Как сделать рельеф в блендере

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 05.10.2024

Если у кого-то есть видео, как сделать тоже самое в свежих версиях Blender, поделитесь ссылкой плз.

Полезный урок, спасибо)

Спасибо. Хорошее обучающее видео! Еще сам не пробовал Blender, но логика операция очень понятная.

спасибо, очень крутой урок!

Вот оригинал картинки этой, кому нужно:

я наконец нашел человека кто дает полезные советы. Спасибо

настроить на клик ЛКМ, на СКМ поставить 3д курсор, а на ПКМ сделать Поворот камеры

Добрый день, большое вам спасибо за урок, классно. Подскажите пожалуйста, 3D по фото. подойдет любой графический планшет в Bender. Заранее благодарю!

Скажите, как быть с темными участками(волосы например) они утоплены, можно ли выложить видео с обработкой таким же способом фотографии или подскажите где можно подсмотреть) Спасибо!

Быстро поставить 3-D курсор в центр можно сочетанием клавиш Ctrl+C

Возможно ли по такому принципу делать барельеф архитектурных зданий?

как менять положение камеры? (от которой вид)

Киньте ссыль на саму картинку, по которой работаем, пожалуйста

здравствуйте! я только осваиваю эту программу, появилась нужда в данном уроке. но возникла проблема. до 3 минуты все хорошо, но после.. изображение не накладывается, плоскость просто становится немного светлее и я не могу понять почему. вроде все делаю как на видео. не подскажете в чем может быть дело?

blenderを使って1から雪山を10分以内で作るチュートリアル動画 | 3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

Когда вы почти закончили создавать свой шедевр, непременно приходит желание поместить его в сцену, дабы посмотреть как органично он смотрится.

Вот тогда может и пригодиться аддон ANT Landscape. Он может помочь создать ландшафт для наших сцен намного быстрее, чем моделирование ландшафта вручную.


Примерно так это выглядит

Это самый быстрый способ получить красивый пейзаж за минуты или даже секунды. Но у аддона есть гораздо больше настроек, чем просто предустановка и случайное начальное значение. Давайте углубимся в ANT Landscape for Blender.

Как установить ANT Landscape

Как использовать ANT Landscape для создания ландшафта.

Все настройки доступны на панели оператора в левом нижнем углу окна 3D просмотра. Если мы изменим наш вид или щелкнем мышью, заставив это меню исчезнуть, мы сможем получить к нему доступ как к плавающему окну с помощью F9.

Однако, если мы выполним другие операции, это меню исчезнет, ​​и у нас больше не будет доступа к настройкам.

Но что, если вы получите то, что хотите, но не совсем так? В этом случае нам нужно глубже погрузиться в настройки, чтобы увидеть, что они делают.

Мы не будем рассматривать все настройки, поскольку некоторые из них меняются в зависимости от других настроек. Например, каждый тип шума имеет свои собственные настройки, специфичные для этого шаблона шума. Поиграйте с этими настройками по своему усмотрению.


Вот он, в самом верху

Последний совет, который я могу дать, прежде чем мы перейдем к настройкам, — не торопитесь с этим дополнением. Не бойтесь ничего сломать, вы всегда можете вернуться к настройкам по умолчанию и начать все сначала. Но также подумайте о том, что происходит между каждым изменяемым параметром. Достаточно скоро вы почувствуете, как это работает.

Но давайте теперь создадим немного ландшафтов.

Настройка ANT Landscape

Чуть ниже предустановок у нас есть две кнопки, автомобиль и значок обновления. Значок автомобиля — это переключатель, который дает нам мгновенное обновление ландшафта при изменении настроек. Возможно, вам придется отключить это если у вас слабенький компьютер.

Также имейте в виду, что при добавлении нового ландшафта возникает ошибка, из-за которой автоматическое обновление отключается, даже если значок синий. В этом случае просто отключите и снова активируйте автоматическое обновление.

Интерфейс разделен на четыре раздела. По умолчанию они открыты, но вы можете закрывать и открывать их по своему усмотрению, чтобы не загромождать интерфейс и сосредоточиться на одной области за раз.

  • Main Settings (Основные параметры).
  • Noise Settings (Настройки шума).
  • Displace Settings (Настройки смещения).
  • Water Plane (Водная плоскость).

Мы рассмотрим их один за другим.

Основные параметры

Основные настройки в основном связаны с геометрией. Здесь мы можем триангулировать нашу сетку, количество подразделений и фактический размер ландшафта.

По умолчанию у нас есть пейзаж размером 2х2 метра. Можно увеличить это значение, чтобы лучше понять, насколько плотна геометрия на метр в реальном мире.


Но мы также должны учитывать это, если мы хотим высокополигональный пейзаж, то лучшим решением будет добавить детали на более позднем этапе рядом с местом, где будет находиться камера, вместо того, чтобы добавлять слишком много геометрии в целом.

Если вы выберете сферу, это изменит базовый примитивный объект с плоскости на сферу. Можно использовать это для создания планет, скал или астероидов.

Мы также можем назвать наш объект прямо здесь. Это эквивалентно изменению имени позже в аутлайнере. Так же можно установить материал.

Настройки шума.

Тип шума (Noise Type) — это первая настройка, и здесь у нас очень большой выбор.


Тип шума — это своего рода общая форма ландшафта. Затем это дополняется базой шума (Noise Base), которая является следующими настройками.

Noise Base определяет, как мы разбиваем Noise Type. Он опускает или поднимает определенные части Noise Type. По умолчанию он установлен на Blender, в данном случае это просто название шума.

Noise Base можно условно разделить на три группы. Это шумы (Noice), вороной (Voronoi) и сотовый шум (Cell Noise).

Шумы состоят из первых трех записей в списке, Blender, Perlin и new perlin.

Вороной — это все, у кого в названии есть вороной (F1, F2 и т.д.), а Cell Noise особенный, потому что он обычно создаёт более механические узоры. Вероятно, мы могли бы использовать его в качестве основы для поверхности на другой планете или, возможно, в карьере, поскольку они имеют тенденцию иметь прямые края ландшафта, созданные человеком.

Как правило, раскрывающиеся меню в этом разделе вносят очень радикальные изменения в ландшафт, в то время как числовые значения представляют собой гораздо более мягкую настройку.

Если настройки смещения и размера соответствуют вашим ожиданиям, то меняем масштаб и перемещаем шум по ландшафту в заданном направлении.

Шкала шума изменяет всю шкалу во всех направлениях.

Более высокие значения шкалы обычно сглаживают и упрощают поверхность, в то время как меньшие значения шума позволяют создать больше деталей.

Ниже детализации шума настройки меняются в зависимости от типа шума. Даже если многие настройки имеют одно и то же имя во многих шумах, эффект, который они оказывают при изменении, может различаться. Изучите эти настройки в зависимости от выбранного типа шума.

Следующая часть настроек шума — это тип эффекта (Effect Type). По сути, это еще один слой шума, добавленный поверх первого.

Однако, экспериментируя с типами эффектов, я обнаружил, что они гораздо меньше похожи на шумы и больше похожи на более широкие формы, которые мы можем добавить в качестве последнего штриха или отключить, если мы уже довольны шаблоном шума, который мы получили до сих пор.

Многие из них кажутся очень искусственными или чужеродными, поэтому они могут быть лучше, когда нужен не традиционный ландшафт, например в мультяшном стиле.

Displace Settings — Параметры смещения

Настройки смещения тесно связаны с основными настройками. В то время как в области основных настроек есть настройки, ориентированные на координаты X и Y и плотность сетки, настройки смещения влияют на ось Z на основе любого шума, который мы создали в разделе шума.

Но шум готов и мы можем вернуться назад. Теперь самое время закрыть раздел шума (Noice Settings) и сфокусироваться на настройках сетки и смещения одновременно. Мы можем увеличить разрешение или каким-то образом изменить размер сетки, исследуя эту часть.


Настройка высоты (Height) проста, она определяет насколько высоким будет самое большое значение (Maximum) в нашем шуме и насколько низкими будут самые маленькие (Minimum) значения. В конце концов, шум — это всего лишь черно-белая процедурная текстура.

Высота — это операция умножения, масштабирования высоты вверх и вниз, смещение — это операция добавления, перемещающая всю сетку вверх и вниз. Это похоже на ватерлинию на кораблях, там также указаны максимальная и минимальная высота. Вместе эти параметры могут образовывать плато на самых высоких вершинах или равнинную местность на самых низких долинах.

С помощью спада (Falloff) мы можем сказать ANT Landscape, что мы хотим, чтобы ландшафт спадал только по X, Y или обоим направлениям. Если мы выберем только одно направление, мы сможем создать что-то вроде горного хребта или долины вместо одной горы или ямы. Вместе с размером ячейки X или размером ячейки Y мы можем удлинить этот гребень, насколько захотим.

Если мы хотим сохранить ровную топологию, мы должны согласовать соотношение ландшафта с соотношением осей по X и Y.

Последний параметр, названный strata, создаёт уровни на нашей местности. Прокрутите варианты, чтобы увидеть, как они меняют ландшафт.

Water Plane — Водная плоскость

Этот раздел немного отличается от предыдущих. Когда мы включаем и выключаем его, мы не только скрываем настройки, но также включаем или отключаем воду в целом. Это просто добавляет плоскость, отображающую уровень воды.

Мы можем добавить к нему материал и изменить уровень воды. Больше ничего особенного. Но если мы хотим, чтобы в нашем ландшафте была вода, это хорошо, что есть такое, чтобы мы могли видеть, как выглядит ландшафт над водой, без необходимости создавать отдельную плоскость и терять настройки, которые мы так долго устанавливали.


Что делать после того, как вы создали свой ландшафт?

Когда мы довольны нашим ландшафтом, мы, скорее всего, захотим поработать над ним. Но прежде чем мы это сделаем, я настоятельно рекомендую вам добавить немного света в свою сцену.

Солнечный свет — хорошая отправная точка. Поверните его, чтобы увидеть, как свет падает на местность. Похоже ли, что вы ожидаете от освещения в вашей сцене?

Освещение может кардинально изменить внешний вид ландшафта.

Теперь немного о материалах. ANT Landscpe не создает для нас UV-карту. Как правило, что простая развёртка без швов (Seamless Unwrap) работает неплохо.

Также имейте в виду, что использование текстур на местности может сразу выглядеть повторяющимся. Я предлагаю вам попытаться разбить материалы ландшафта настолько, насколько это возможно. Одна большая текстура изображения почти никогда не имеет достаточно высокого разрешения, чтобы выглядеть натурально, если камера подходит достаточно близко к земле.

Вместо этого попробуйте создать процедурный материал или комбинацию и подумайте о том, насколько близко к земле будет находиться камера и что будет на местности.

Когда вы будете готовы заполнить свой ландшафт разными вещами, я могу порекомендовать пакеты ресурсов cggeeks. Они действительно очень ценны. Легко добавить и начать использовать.

Всем привет!
При рендере не отображается ни процедурный bump, ни загруженный извне. Видна только диффузная текстура. В окошке превью всё отображается как надо. Может быть существуют какие-то настройки рендера, которые по умолчанию отключают отображение bump mapping?

Какой рендер используется? Interal, наверное. Текстуры там в рендере только целиком отключаются. Да и кто отключит? При заводских настройках - если просто добавить текстуру (процедурную или нет) и включить normal в influence (color выключить), то бамп уже должен работать.
А если включить способ отображения rendered вместо solid, в 3д окне тоже не бампит?

Blender Render. Именно Normal в Influence и не работает. В 3D View та же песня. Реальный материал отображается только в превью материала. Попробовал в новом проекте начальному кубу применить материал с диффузной текстурой и текстурой Normal - работает. А стоит только начать заморачиваться с геометрией и настройкой текстур, так сразу перестаёт рендерить бамп. Может проблема в версии 2.78?

Кажется, разобрался. Если в блоке Mapping поставить Coordinates значение Generated (по умолчанию стоит UV), тогда бамп появляется.

По умолчанию Generated с завода стоит. Видимо начальный файл со сбитой настройкой был нечаянно сохранен. Надо File->Load factory settings сделать. Или настроить как хочется и сохранить File->Save startup file.
UV конечно работать правильно не будет если развертки нет. Текстурные координаты в одной точке же. Но по хорошему надо сделать развертку и использовать UV. Тогда бамп по всем граням ляжет как надо.
Чтоб далеко не бегать: Выделить ребра, по которым пройдет шов, затем ctrl+E -> Mark Seam. Потом выделить всё (два раза А нажать), Нажать U -> Unwrap.
Развертку, если надо, редактировать выдвинув окно UV/Image Editor.

Введение в текстурирование

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

Наверняка почти каждый знает как сделана бумажная коробка. Например если распечатать следующую картинку, вырезать, согнуть в нужных местах и склеить, то получится симпатичная подарочная коробочка.


Наш стандартный куб в Blender можно представить в виде этой самой коробочки и разобрать его в обратном порядке. Мы его разрежем, вернее сказать наметим те ребра, где Blender сам сделает разрезы, разогнет те ребра, где куб согнут и в итоге получим плоскую фигуру (как лист бумаги). Это называется UV развертка.

Итак открываем Blender, сцена по умолчанию, выделяем куб и переходим в режим редактирования и будем выделять ребра. Как раз те ребра, где нужно разрезать куб. Выделите ребра, указанные у меня на рисунке.



Самое главное это грамотно выбрать ребра, которые будут швами, поэкспериментируйте с другими ребрами и посмотрите на результаты.

Полученную развертку можно экспортировать во внешний файл, загрузить в графический редактор и там нарисовать текстуру. Для этого в заголовке окна UV/Image Editor в меню UVs выберите пункт Export UV Layout и сохраните файл. По умолчанию файл сохранится в растровом формате png , но можно выбрать и векторный формат в диалоговом окне сохранения.

Также рисованием текстуры можно заняться и в самом Blender. Это дает огромный плюс, ведь нарисовання текстура сразу отображается на объекте и вы моментально видите результат. Но ведь кто-то, например, шикарно управляется в фотошопе, поэтому рисование в Blender поможет сделать черновик текстуры (а затем в фотошопе уже доделать). Это мы сейчас и сделаем.

В окне UV/Image Editor нажмите кнопку New, появится всплывающее меню.


Name – имя новой текстуры. Назовите ее Num.

Width и Height – ширина и высота текстуры в пикселях. Для быстроты обработки текстуры эти числа должны быть одинаковыми и представлять собой степень двойки, т.е. 512 – это два в девятой степени (2 9 ), а 1024 = 2 10 и т.д.

Color – основной цвет текстуры. Выберите какой-нибудь, например, светло-зеленый.

Alpha – альфа-канал текстуры.

Generated Type:

Blank – создает чистую текстуру выбранного цвета.

UV Grid – создает текстуру с изображением черных и белых квадратиков чередующихся в шахматном порядке. Используется для настройки развертки объекта.

Color Grid – создает разноцветную текстуру.

Остановим свой выбор на чистой текстуре Blank и нажмите OK.


Включите в окне 3D вида метод отображения Rendered.


Как видите куб не стал зеленым, потому что ему еще не назначили материал. Сделаем это.

Выберите движок рендеринга Cycles.


Откройте где-нибудь окно Node Editor , в заголовке этого окна отметьте галочкой пункт Use Node. Это автоматически создаст материал для куба т.к. он выделен.


Далее работая в этом окне нажмите Shift+A и выберите нод Textures->ImageTexture. Свяжите его с имеющимся нодом Diffuse BSDF, нажмите на значок и выберите созданную нами текстуру Num.


Теперь наш куб окрасился в зеленый цвет и мы перейдем к рисованию текстуры в окне UV/Image Editor . Для этого в этом окне перейдите в режим рисования.



В данном режиме можно рисовать на самом объекте.

Теперь в окне UV/Image Editor перейдите обратно в режим View.



Т.к. картинка не соответствует необходимым параметрам, то развертка объекта немного исказилась. Не беда, можете как и обычно переместить вершины в нужные места и не забудьте в окне Node Editor в ноде Image Texture поменять текстуру на необходимую.


Ну вот самые минимальные знания по этой теме. Остальное будет встречаться в ходе выполнения других работ.

Читайте также: