Как сделать карту персонажа

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 04.10.2024

Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

image

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!

Этап 1 — Концепты и дизайн

image

Этап 2 — Скульптинг high poly модели

Вам потребуется задействовать все имеющиеся знания и навыки, чтобы вылепить вашего персонажа, не жалея полигонов. Главная задача — создать максимально детализированную модель. Потому что, на следующих этапах, внести какую либо детализацию будет проблематично. Для этой задачи прекрасно подойдет ZBrush или Sculptris. Если модель не сильно сложная, я предпочитаю использовать Sculptris, так как в нем крайне аскетичный интерфейс и есть возможность создания динамической топологии.

image

image

Этап 3 — Ретопология

image

image

Этап 4 — Развертка

Далее мы приступаем к развертке. Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах, таких как — внутренняя сторона руки, подмышка и т.д. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3D Max'a.

image

Этап 5 — Запекание карт

Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter. Экспортируем отдельно high poly и low poly модели и импортируем все это в SP. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. Максимум, что может потребоваться, это подштриховать мелкие косячки на картах в Photoshop'e, но чаще всего это не требуется.

image

image

image

Этап 6 — Текстуринг

Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP будет достаточно. В очередной раз нам потребуется мобилизировать все наши навыки и знания. От этого будет зависеть качество полученного результата.

image

Этап 7 — Риггинг и скиннинг

Вот мы и добрались до заключительного этапа. Чтобы вдохнуть жизнь в нашего персонажа, нам нужно создать ему кости и прискинить к ним модель. Скининг — (от английского слова skin — кожа, skinning — процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) — это один из этапов сетапа 3D-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3D-модели персонажа. В нашем случае это гуманоид, поэтому используем стандартный скелет CATRig. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели. Помните, чем правильнее топология вашей модели, тем проще и быстрее будет осуществляться скинниг.

image

Заключение

Только пройдя через все эти этапы, модель становиться пригодной для создания анимации и импортирования в движок, но это уже тема для следующего поста. Спасибо за внимание.

Предлагаем рассмотреть 4 шага, которые вы сможете сделать, чтобы использовать персонажей в своей маркетинговой кампании.

Охватить разноплановую аудиторию сложно без персонализации и создания персонажей. Персонажами называют вымышленные образы, которые представляют собой обобщенную фигуру представителя определенной группы людей. Четкое представление такого персонажа в разных группах поможет связаться с потенциальным клиентом на более близком уровне, доставляя ему правильные предложения и продукты в правильное время.

Предлагаем рассмотреть 4 шага, которые вы сможете сделать, чтобы использовать персонажей в своей маркетинговой кампании.

b_5abdcfb65e3b6.jpg

1. Задавайте много вопросов

Затем — изучайте аудиторию: проводите опросы, интервью и создавайте фокус-группы. Узнайте о любимых занятиях, профессиональных и личных амбициях, о том, что их беспокоит, об отношении к жизни, о том, без чего они свою жизнь не представляют.

Спросите их о типичном дне: во сколько встают, когда приходят в школу и на работу, где обедают, когда возвращаются домой, чему посвящают свободное время.

Наконец, спросите, как они решают проблему, которую в перспективе должен решить ваш продукт или услуга. Также вы сможете получить интересную информацию для своей маркетинговой кампании, если выясните, что побуждает их пробовать новый продукт или услугу.

b_5abdcfb67a810.jpg

2. Создавайте шаблоны

Группируйте людей с одинаковыми ответами во время интервью, опросов и по результатам общения в фокус-группах. Затем создавайте вымышленного персонажа для представления каждой группы.

  • серьезный студент-отличник;
  • забавный парень, который ненавидит первые пары;
  • ученик-активист, который участвует в общественной жизни.

В действительности большинство людей обладают множеством характеристик, группировать их изначально кажется сложной задачей, но придется выделить доминирующую черту, которая играет наибольшее значение для исследования вашей аудитории.

b_5abdcfb693883.jpg

3. Создавайте карту взаимодействия пользователя с брендом

Карта — это визуализация пути, по которому ваши персонажи могут пойти, когда будут покупать и использовать ваш продукт. Карты должны идентифицировать все моменты и контрольные точки, в которых персонажи будут взаимодействовать с брендом.

  1. Она занимается в своей комнате в общежитии и решает заказать еду.
  2. Она ищет в Интернете доставку еды.
  3. Находит сайт кафе.
  4. Видит меню.
  5. Заказывает.
  6. Ждет еду.
  7. Оплачивает курьеру за доставку.
  8. Ест.

На каждой точке должно быть указано, как бренд может взаимодействовать с Алисой. Эти взаимодействия включают в себя поисковые объявления, целевую страницу и меню, а также то, насколько легко Алисе дается решение о заказе еды, как долго она ожидает, её опыт общения с курьером и её впечатление от еды.

b_5abdcfb6acb01.jpg

4. Создайте эмпатическую карту

Она поможет лучше понять проблемы, с которыми столкнется персонаж, когда будет взаимодействовать с продуктом или услугой. В свою очередь, это поможет вам улучшать свой продукт и решения.

Для того чтобы создать такую карту, поставьте персонажа в гипотетическую ситуацию. Например, маркетологи кафе могут представить себе, что у Алисы есть группа студентов, с которыми они занимаются вместе. Ей нужно заказать много еды, не теряя при этом концентрации к занятиям.

Затем начинайте мозговой штурм: каким должен быть ваша услуга или продукт, чтобы помочь персонажу решить его проблему. Продумывайте решения. Например, в кафе с доставкой может появиться набор сендвичей и напитков, которые можно заказать одним кликом.

Персонажи в маркетинге могут помочь вам определить свою целевую аудиторию и персонализировать предложение. Познакомившись с ними на более глубоком уровне, вы обеспечиваете привлекательность своему бренду правильным рекламным предложением.


Mind Map: ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ карта персонажей и портфель возможных сценариев жизни основных персонажей

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ карта персонажей и портфель возможных сценариев жизни основных персонажей создатель Adam Rishon

1. 2. СЕГМЕНТЫ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ ИЗВЕСТНЫЕ КОГОРТЫ

1.1. ФИЗИОЛОГИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

1.1.2. ВОЗРАСТНАЯ СЕГМЕНТАЦИЯ

1.1.2.2. СРЕДНИЙ ВОЗРАСТ

1.1.2.3. СТАРШИЙ ВОЗРАСТ

1.2. СЕГМЕНТАЦИЯ ПО ОТНОШЕНИЮ К РЕЛИГИИ

1.2.1.1. светские запросы.

1.2.2. УМЕРЕННО РЕЛИГИОЗНЫЕ КУЛЬТУРНАЯ САМОИДЕНТИФИКАЦИЯ

1.3. СОЦИАЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

1.3.1. СОЦИАЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ

1.3.4. ОБРАЗ ЖИЗНИ

1.3.5. СЕМЕЙНЫЙ СТАТУС

1.4. СЕГМЕНТАЦИЯ ПО ПОТРЕБНОСТЯМ

1.4.1. Потребность -ЧТО ОНИ ХОТЯТ

1.4.1.1. Критерии удовлетворения потребности КАК ОНИ ХОТЯТ ЧТОБЫ ПРОИСХОДИЛО УДОВЛЕТВОРЕНИЕ ПОТРЕБНОСТИ

1.4.1.2. ПОЛЬЗА ОТ ПРОДУКТА

1.4.1.2.1. Выгоды-пользы для критериев удовлетворения потребностей

1.4.1.2.2. Выгоды для потребностей

2. 4 ПОСТОЯННЫХ ПРОЦЕССА РАБОТЫ С АУДИТОРИЕЙ

2.1. Подстройка продукта-контента под стадию отношений, на которой в данный момент находится клиент!

2.1.1. 4 ПРИНЦИПИАЛЬНЫХ ПОДХОДА В РАБОТЕ

2.1.1.1. 1. ОРИЕНТАЦИЯ НА ПРОДУКТ

2.1.1.1.1. УБЕДИТЬ ЗАСТАВИТЬ ЛЮДЕЙ ВОСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ТЕМ ЧТО ВЫ ПРЕДЛАГАЕТ, НЕ ВАЖНО ЧТО ОНИ ОБ ЭТОМ ДУМАЮТ

2.1.1.2. 2. ОРИЕНТАЦИЯ НА ПОТРЕБНОСТИ АУДИТОРИИ

2.1.1.2.1. ПРОИЗВОДИТЬ ПО ФОРМЕ И ПО СОДЕРЖАНИЮ ТО ЧТО ИНТЕРЕСНО И НУЖНО ЛЮДЯМ НА РЫНКЕ ИНФ.ПРОДУКТОВ

2.1.1.3. 3. ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ КЛИЕНТА

2.1.1.3.1. ИЗУЧАТЬ И УПРАВЛЯТЬ ВСЕЙ ЦЕПОЧКОЙ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ЧЕЛОВЕКА С ИДЕЕЙ, ПРЕДСТАВИТЕЛЯМИ ИДЕИ, ОРГАНИЗАЦИЕЙ (БРЕНДОМ). ПУТЬ КЛИЕНТА, ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ КЛИЕНТА.

2.1.1.4. 4. ПОСТРОЕНИЕ ДОВЕРИЯ

2.1.1.4.1. ПОСТРОИТЬ ОТНОШЕНИЯ ОСНОВАННЫЕ НА ВЫСШЕМ ДОВЕРИИ И ПОСТОЯНСТВЕ (СТАБИЛЬНОСТИ)

2.2. ПРИВЛЕЧЕНИЕ

2.2.1. контроль совокупности имеющихся точек контакта с клиентом

2.2.1.1. ПРОДУКТЫ ДЛЯ ПРИВЛЕЧЕНИЯ

2.2.1.2. Варианты точек предназначенных именно для установления 1го контакта

2.2.1.3. СКВОЗНАЯ АНАЛИТИКА ОТ ПЕРВОЙ ТОЧКИ КОНТАКТА - ВЕДЕНИЕ КЛИЕНТА

2.2.1.4. СХЕМА РАБОТЫ С ЗАРЕГИСТРИРОВАВШИМИСЯ

2.2.1.4.1. Поведенческие факторы ПОРЯДОК РЕАКЦИЙ ПО ХОДУ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С НАМИ (УНИВЕРСАЛЬНЫЙ КВАНТ)

2.2.2. опросы и анкетирование для выяснения удовлетворенности клиента

2.2.2.1. 1. Что им не понравилось

2.2.2.2. 2. Человек не вызвало доверие

2.2.2.3. 3. Что впечатлило

2.2.2.4. 4. Чего не хватало в том что было

2.2.2.5. 5. Что могут нового предложить

2.2.2.6. ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ ОПРОСОВ

2.2.2.6.1. 1. EMAIL ОПРОСЫ

2.2.2.6.2. 2. АНКЕТИРОВАНИЕ И ИНТЕРВЬЮИРОВАНИЕ ПРИ ПОВТОРНОМ ПОСЕЩЕНИИ

2.2.2.6.3. 3. ТЕЛЕФОННЫЙ ОПРОС НА СЛЕД.ДЕНЬ ПОСЛЕ ПРОВЕДЕНИЯ МЕРОПРИЯТИЯ

2.2.2.6.4. 4. ОПРОС - ТЕХ ЖЕ ЛЮДЕЙ, НА ЧУЖИХ МЕРОПРИЯТИЯХ САМИХ ЕВР.ОРГАНИЗАЦИЙ (СБОР ДАННЫХ)

2.2.3. аналитика запросов целевой аудитории

2.2.4. цель взаимодействия ? - должна быть заранее выяснена, и проверено как она достигнута

2.2.5. CRM внедрение системы по ведению клиенсткой базы

2.2.5.1. Отслеживание данных по поведению, по предпочтениям, действиям и характеристикам каждого отдельно взятого пользователя

2.2.5.2. Разработка и внедрение системы сбора данных о пользвоателях

2.2.5.3. Работа на повышение конверсии перехода с уровня привлечение на уровень вовлечения

2.3. ОРИЕНТАЦИЯ НА КЛИЕНТА

2.3.1. ЦЕННОСТЬ НА ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕГО ЖИЗНЕННОГО ЦИКЛА

2.3.1.1. ИЗУЧАТЬ И УПРАВЛЯТЬ ВСЕЙ ЦЕПОЧКОЙ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ЧЕЛОВЕКА С ПРОДУКТОМ-ВАМИ-ИДЕЕЙ

2.3.1.1.1. ПУТЬ КЛИЕНТА

2.3.1.1.2. ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ КЛИЕНТА

2.4. ВОВЛЕЧЕНИЕ

2.4.1. ЦЕПОЧКА ПРОДУКТОВ И ИНСТРУМЕНТОВ ДЛЯ ВОВЛЕЧЕНИЯ

2.5. УДЕРЖАНИЕ

2.5.1. Положительные отзывы и рекомендации друзей

2.5.2. Постоянная конкретная польза от каждого контакта

2.5.3. При наличии платных продуктов - программ лояльности

2.5.4. разработка систем клиентоориентированности (миссия, принципы, процессы взаимодействия удобные для клиентов, продукты)

2.5.5. работа с SMM, E-Mail поддержание тесных отношений с подписчиками, увеличение количества подписчиков

2.5.6. ПРОДУКТЫ ДЛЯ УДЕРЖАНИЯ АУДИТОРИИ

2.6. ВОЗВРАТ РЕАНИМАЦИЯ ОТНОШЕНИЙ ФОРМУЛА РЕАКТИВАЦИИ

2.6.1. анализ поведения и сегментация потерянных клиентов

2.6.2. разработка системы возврата по этапам потери клиентов (от этапа привлечения до этапа потери постоянного клиента - стадия удержания)

2.6.3. разработка спец-предложений под каждый сегмент

2.7. РИСКИ НЕКАЧЕСТВЕННОЙ РАБОТЫ С ПОСТОЯННОЙ, НЕБОЛЬШОЙ, НЕ РАСТУЩЕЙ АУДИТОРИЕЙ

2.7.1. 1. Что значит быть аккуратными ? 2. Как не навредить ? 3. Чем могут навредить ? 4. Какие есть риски ?

2.7.2. ВИДЫ ОТРИЦАТЕЛЬНЫХ ЭМОЦИОНАЛЬНЫХ РЕАКЦИЙ

2.7.2.1. 1. ЗДЕСЬ НЕТ НАДЕЖДЫ ПОЛУЧИТЬ НАПОЛНЕНИЕ СОГЛАСНО ТОМУ ЧТО МНЕ ИНТЕРЕСНО, НУЖНО, МОЖЕТ БЫТЬ ПОЛЕЗНО.

2.7.2.2. 2. ЧЕЛОВЕК ПОЛУЧИЛ ОТРИЦАТЕЛЬНОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ (ПОСТРАДАЛ НА МЕРОПРИЯТИИ) И ПОЖАЛЕЛ О ПОТРАЧЕННОМ ВРЕМЕНИ

2.7.2.3. 3. МЫ НЕ ВЫЗВАЛИ ДОВЕРИЯ НЕ СТАЛИ БОЛЬШИМИ ДАЮЩИМИ В ИХ ГЛАЗАХ.

2.7.3. ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ОТ НЕПРАВИЛЬНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

2.7.3.1. 1. НЕГАТИВНОЕ ОТНОШЕНИЕ К ИДЕЕ

2.7.3.2. 2. НЕГАТИВНОЕ ОТНОШЕНИЕ К ВАМ ЛИЧНО

2.7.3.3. 3. НЕГАТИВНОЕ ОТНОШЕНИЕ К ОРГАНИЗАЦИИ

2.7.3.4. 4. РАСПРОСТРАНИЕ ДРУЗЬЯМ И ЗНАКОМЫМ ВОЗНИКШЕГО НЕГАТИВНОГО ОТНОШЕНИЯ

2.8. КЛЮЧЕВЫЕ ПАРАМЕТРЫ ДЛЯ ОТСЛЕЖИВАНИЯ

2.8.1. 1. РОСТ КОМПЕТЕНЦИИ ПО ОТНОШЕНИЮ К ИДЕЕ

2.8.2. 2. РОСТ ЛОЯЛЬНОСТИ К ПРЕДСТАВИТЕЛЯМ ИДЕИ

2.8.3. 3. РОСТ ЛОЯЛЬНОСТИ ПО ОТНОШЕНИЮ К САМОЙ ИДЕЕ

2.8.4. 4. СРОК ЖИЗНИ ПРИВЛЕЧЕННОГО КЛИЕНТА

2.8.5. ТЕСТИРУЕМ ЭФФЕКТИВНОСТЬ

2.8.5.2. СЦЕНАРИЕВ ДЛЯ КАЖДОЙ СТАДИИ

2.8.5.3. КОНЦЕПТА РАБОТЫ ДЛЯ КАЖДОГО СЕГМЕНТА

2.8.6. ОРБИТЫ ЛОЯЛЬНОСТИ И КОМПЕТЕНЦИИ

2.8.6.1. ЦЕЛИ НАШЕГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

2.8.6.2. 1. Первичное знакомство с идеей

2.8.6.3. 1.1) первичное знакомство с организацией (без знакомства особого с идеей)

2.8.6.4. 2. Положительное отношение к идеи без особого понимания идеи

2.8.6.5. 3 . Положительно отношение к идее плюс поверхностное понимание и частичное согласие с методами, миссией.

2.8.6.6. 4. Положительное отношение, + понимание + согласие + личное участие

2.8.6.7. 5. Положительное отношение и понимание и согласие - с тем что источник идеи это Каббала

3. 1. Что такое целевая аудитория ? БАЗОВОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ

3.1. ИССЛЕДОВАНИЕ СТАРТОВОЙ ПОЗИЦИИ В ВАШЕМ ГОРОДЕ 1. Основные возрастные категории аудитории 2. Половая принадлежность 3. Как они узнали о организации точка знакомства? 4. Причина мотивация почему они приходят? 5. Какие мероприятия они посещают с большим удовольствием? Какие Самые популярные мероприятия? 6. Частота и регулярность участия? 7. Основные интересы вашей аудитории

3.1.1. АНАЛИЗ КОНКУРЕНТОВ ПО ВАШЕЙ ЦА

3.1.1.1. 1. ЧТО ЕСТЬ У ВСЕХ ? НУЖНО ЛИ СООТВЕТСВОВАТЬ И В ЧЁМ?

3.1.1.1.1. ПРОАНАЛИЗИРОВАТЬ ПРЕДЛОЖЕНИЯ КОНКУРЕНТОВ (прямых и косвенных) с целью сделать лучше

3.1.1.1.2. Найти сильных конкурентов (например Лимуд) и следить за ними

3.1.1.2. 2. ЕСТЬ ЛИ ВНЕШНИЙ ШАБЛОН ? КАКОЙ ОН ? КАК ОТ НЕГО ОТОЙТИ ? (ПРИОБРЕСТИ ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ)

3.1.1.2.1. Найти то что никто не использует (посмотреть будет ли на это спрос - и разработать свои решения)

3.1.1.2.2. Найти шаблон чтобы от него отличиться

3.1.1.3. 3. КТО ПО ВНЕШНЕЙ ФОРМЕ САМЫЙ СИЛЬНЫЙ КОНКУРЕНТ?

3.1.1.3.1. 3.1 ЗА СЧЕТ ЧЕГО ОН СИЛЬНЫЙ?

3.1.1.3.2. 3.2 КАКИЕ СЛАБЫЕ СТОРОНЫ?

3.1.1.3.3. 3.3 ЗА СЧЕТ ЧЕГО МОЖНО ОБОЙТИ?

3.1.1.4. 4. ЧЕГО НЕТ НИ У КОГО ? КАКИЕ ПОЯВИЛИСЬ ИДЕИ ?

3.1.1.4.1. 4.1 МОЖНО ЛИ ЭТО РЕАЛИЗОВАТЬ У СЕБЯ?

3.1.1.5. 5. ЧЕГО НЕ ХВАТИЛО ?

3.1.1.5.1. ЧТО ЛЮДЯМ НЕ ПОНРАВИЛОСЬ, НЕ ВЫЗВАЛО ДОВЕРИЯ ?

3.1.1.5.2. КАКИЕ ОШИБКИ ДЕЛАЮТ КОНКУРЕНТЫ?

3.1.1.5.3. КАК ЭТОГО ИЗБЕЖАТЬ В СВОЁМ ПРОДУКТЕ?

3.2. Кто эти люди. Что они из себя представляют. Отличие в подходе. чем отличаются от обычных. Особенности в работе. Сравнительный анализ.

3.3. В вашей целевой аудитории есть совершенно разные персонажи, для которых ИНТЕРЕСНЫ совершенно разные предложения

3.4. всю ЦА необходимо поделить на сегменты

4. 4. МИНИ БРЕНД (МИССИЯ+ЛЕГЕНДА): КАК МЫ ХОТИМ ОТРАЖАТЬСЯ В ИХ КОЛЛЕКТИВНОМ СОЗНАНИИ ? АККУМУЛИРУЮЩИЙСЯ ПРОЦЕСС

4.1. КТО МЫ? УНИКАЛЬНОСТЬ!

4.1.1. 1) - Открытый телеканал

4.1.1.1. инструмент популяризации

4.1.2.1. миссия популяризация идеи: улучшение жизни через улучшение отношений.

4.1.3. 3) - Международная Академия Каббалы, популяризация идеи взаимной ответственности.

4.1.3.1. Первоисточник идеи - организации Арвут

4.2. МИССИЯ - ЛЕГЕНДА

4.2.1. ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ: КАКИЕ НАШИ УБЕЖДЕНИЯ ЦЕННОСТИ ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ

4.2.2. ЦЕЛЬ - ДЛЯ ЧЕГО ЭТО ИМ

4.2.3. ЦЕЛЬ - ДЛЯ ЧЕГО ЭТО НАМ

5. 3. ПРИНЦИП ПОДОБИЯ СВОЙСТВ = СКВОЗНОЙ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ-СООТВЕТСТВИЯ

5.1. ПРИНЦИП ФОРМИРОВАНИЯ РЕЛЕВАНТНОГО ПРЕДЛОЖЕНИЯ

5.1.1. целевая аудитория (ОБЩЕЕ КЛИ)

5.1.1.1. ПЕРСОНАЖ (ЧАСТНОЕ КЛИ)

5.1.2. ПОРЯДОК СОЗДАНИЯ ПРОДУКТА: 1.персонаж 2. особенности 3. потребности 4. критерии 5. возражения 6. суть оффера 7. выгоды 8. подтверждение выгод 9. закрытие возражений 10. упаковка оффера

5.1.3. УПАКОВКА ПРОДУКТА

5.1.3.1. 1. БЕСПЛАТНЫЕ ПЕРВЫЕ ШАГИ С ЦЕННОСТЬЮ

5.1.3.2. 2. ДЕМОНСТРАЦИЯ ПРЕИМУЩЕСТВ КОТОРЫХ НЕТ НИ У КОГО

5.1.3.3. 3. УСИЛЕНИЕ ДЕЙСТВУЮЩИХ ВЫГОД

5.1.3.4. 4. РАБОТА С КОНКРЕТНЫМ СЕГМЕНТОМ

5.1.3.5. 5. ИНФОРМАЦИОННАЯ ПОДДЕРЖКА ПРОДУКТА

5.1.3.6. 6. СОЦИАЛЬНЫЕ ДОКАЗАТЕЛЬСТВА

5.1.4. Комбинация выгод создает уникальное предложение.

5.1.4.1. АЛГОРИТМ: 1) корректируем наши выгоды 2) комбинируем сильные предложения 3) формируем уникальные выгоды

5.2. - суть и форма продукта и дающего её соответствует представлениям, ожиданиям, потребностям - той аудитории к которой мы в конкретный момент времени и стадии наших отношений обращаемся

5.2.1. CТАНДАРТНЫЕ ЭТАПЫ КОТОРЫЕ ПРОХОДЯТ ПРИ ЗНАКОМСТВЕ С ПРОДУКТОМ-ПРОЕКТОМ

5.2.1.1. 1. НЕОСВЕДОМЛЁННОСТЬ БЕЗРАЗЛИЧИЕ

5.2.1.1.1. ПРОБЛЕМЫ НЕ СУЩЕСТВУЕТ

5.2.1.1.2. 2. ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ

6. 6. ПРИМЕР СЦЕНАРИЯ ИСТОРИИ ЖИЗНИ АУДИТОРИИ-КЛИЕНТА

6.1. 1. ПОВЕРХНОСТНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О ПРОБЛЕМЕ

6.1.1. СИМПАТИЧНАЯ АУДИТОРИЯ НЕ ВЕДАЕТ ЧТО У НЕЁ ЕСТЬ ПРОБЛЕМА И ИМЕЕТСЯ ВОЗМОЖНОСТЬ РЕШИТЬ ЕЁ

6.2. 2. УГЛУБЛЕНИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ

6.2.1. АУДИТОРИИ СООБЩАЮТ ИДЕЮ КОТОРАЯ ПРИВЕДЕТ ИХ И МИР В СОСТОЯНИЕ БАЛАНСА ГАРМОНИИ

6.3. 3. НЕЖЕЛАНИЕ ПЕРЕМЕН

6.3.1. АУДИТОРИЯ ОТНОСИТСЯ К ИДЕЕ СКЕПТИЧНО, ОНА БОИТСЯ И НЕ ЖЕЛАЕТ ПРИНЯТЬ ЕЁ, ТАК КАК ИДЕЯ ПОТРЕБУЕТ ПЕРЕМЕН, А ПЕРЕМЕНЫ ТРУДНЫ

6.4. 4. ПРЕОДОЛЕНИЕ НЕЖЕЛАНИЯ

6.4.1. МЫ ПОКАЗЫВАЕМ ЧТО ОБЛАДАЕМ ОПЫТОМ И ЗНАНИЯМИ И ОСОБЫМИ ИНСТРУМЕНТАМИ И СИЛАМИ, КОТОРЫЕ ПОМОГУТ АУДИТОРИИ В ЕЁ ПУТИ.

6.5. 5. РЕШИМОСТЬ К ПЕРЕМЕНАМ

6.5.1. ТАК АУДИТОРИЯ РЕШАЕТСЯ ДЕЙСТВОВАТЬ

6.6. 6. ОПЫТ С ПЕРВОЙ ПЕРЕМЕНОЙ

6.6.1. ТЕПЕРЬ НАЧИНАЕТСЯ НАСТОЯЩАЯ РАБОТА, НО ОНА ТРУДНА. ЛЮДИ И ОБСТОЯТЕЛЬСТВА ПРОТИВЯТСЯ ПЕРЕМЕНАМ

6.7. 7. ПОДГОТОВКА К БОЛЬШОЙ ПЕРЕМЕНЕ

6.7.1. АУДИТОРИЯ НАБИРАЕТСЯ ПОЛНОЙ РЕШИМОСТИ ПРОТОЛКНУТЬ ЭТУ ИДЕЮ, И НАЧИНАЕТ РАБОТАТЬ ДЛЯ ОБРЕТЕНИЯ НОВЫХ УМЕНИЙ ЧТОБЫ ДОБИТЬСЯ УСПЕХА

6.8. 8. ПОПЫТКА СОВЕРШИТЬ БОЛЬШУЮ ПЕРЕМЕНУ

6.8.1. АУДИТОРИЯ ПРЕДПРИНИМАЕТ РЕШАЮЩИЙ ШАГ, В СТОРОНУ НАШЕЙ ИДЕИ, НО РЕЗУЛЬТАТ ПОЛУЧАЕТСЯ НЕ СОВСЕМ ТАКИМ КАКИМ ОНА ОЖИДАЛА.

6.9. 9. ПОСЛЕДСТВИЯ ПОПЫТКИ (ПОБЕДЫ И ПОРАЖЕНИЯ)

6.9.1. АУДИТОРИЯ ТЕРЯЕТ УВЕРЕННОСТЬ И ПОДУМЫВАЕТ О ТОМ, ЧТОБЫ ОТКАЗАТЬСЯ ОТ ИДЕИ, НО ПРИ ЭТОМ ВИДИТ И КАКУЮ ТО ПОЛЬЗУ ОТ СВОИХ УСИЛИЙ

6.10. 10. ПОДТВЕРЖДЕНИЕ РЕШИМОСТИ ОСУЩЕСТВИТЬ ПЕРЕМЕНЫ

6.10.1. АУДИТОРИЯ РЕШАЕТ ПРОДОЛЖИТЬ С НОВЫМИ СИЛАМИ, НЕСМОТРЯ НА ПОСТОЯННОЕ ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ, КОТОРОЕ ВСТРЕЧАЕТ

6.11. 11. ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ ПОПЫТКА СОВЕРШИТЬ ПЕРЕМЕНУ

6.11.1. ПРИМЕНЯЯ НОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ, АУДИТОРИЯ СОВЕРШАЕТ ЕЩЁ И ЕЩЁ ОДНУ ПОПЫТКУ ПРОДВИНУТЬ ИДЕЮ И ДОБИВАЕТСЯ УСПЕХА

6.12. 12. ОКОНЧАТЕЛЬНОЕ РАЗРЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ

6.12.1. ТЕПЕРЬ ИДЕЯ ПРИНЯТА ВСЕМИ И МИР СТАНОВИТСЯ ГОРАЗДО БОЛЕЕ ПРИВЛЕКАТЕЛЬНЫМ МЕСТОМ ДЛЯ ЖИЗНИ

Метод персонажа — это качественный метод определения целевой аудитории сайта. Персонаж — типичный представитель аудитории, он не изображает реального человека, это собирательный образ, который описывается на основе поведения и мотивов многих пользователей.


Что такое персонаж

Персонаж — это история. История использования сайта. В рамках этой истории мы описываем реальные ситуации, как человек зашел на сайт со своей потребностью и как сайт её решил.

Описание персонажа происходит на основе глубинных интервью. При проведении интервью мы общаемся непосредственно с клиентами, а также сотрудниками компании, которые напрямую работают с клиентами. Благодаря прямому контакту с пользователем, погружается в его мир, начинаем думать, как он, понимаем, как он принимает решения и почему.

В основе метода эмпатия — способность сопереживать и чувствовать то, что чувствуют другие люди. Эмпатия — это один из самых мощных инструментов проектировщика. На основе этих знаний, мы проектируем сайт так, чтобы он решал задачи пользователей.


Какие задачи решает метод персонажа

Исследование методом персонажа позволяет ответить на следующие вопросы бизнеса:

Структура персонажа

Описание персонажа условно можно разделить на пять частей:

  1. Демографические показатели
  2. Ситуация, в которой находится персонаж
  3. История об использовании сайта от третьего лица (одна-две страницы текста)
  4. Userflow (сценарии использования сайта)
  5. Что может предложить сайт


Как презентовать персонажи

Вы можете представить персонажи в двух вариантах:

  1. Текстовое описание в виде истории
  2. Карта в mindmap

Лучше и эффективнее описать персонаж в виде текста — истории. Истории проще для восприятия. Тут работает сторителлинг — все мы любим истории и с удовольствием погружаемся в них при прочтении. Однако сдоставить персонаж в виде схемы, конечно, намного быстрее.

На практике я комбинирую оба способа:

  1. Всех персонажей оформляю в виде карты связей.
  2. Для ключевого персонажа описываю историю.

Программы для разработки mindmap

  • Платная Xmind (использую сейчас её). Есть бесплатный триал-период, после его истечения на карте появляется плашка о том, что используется триал-версия. Однако, бесплатной версии хватает для полноценной работы. Отличный дизайн, есть несколько тем и типов графиков.
  • Бесплатная Freemind. Полностью бесплатная. Минималистичный интерфейс, функционал покрывает все потребности проектировщика, но сама карта, сделанная в программе, выглядит визуально хуже. Есть несколько тем и типов графиков.

Примеры персонажей





Форматы представления разные, суть одна. Неважно, в каком виде вы представите персонажей, главное, чтобы информация была однозначно понята клиентом.

Этапы разработки персонажа

  1. Сбор данных
  2. Глубинные интервью
  3. Составление нескольких персонажей
  4. Описание ключевого персонажа + userflow
  5. Разработка информационной архитектуры сайта
  6. Разработка прототипов интерфейса

Ниже подробно о каждом этапе.

1. Сбор данных

Список данных, которые вам нужно запросить у клиента

  • Презентации компании: общие и по услугам
  • Коммерческие предложения
  • Конкурентный анализ, обзор рынка
  • Список сайтов компании
  • Список конкурентов компании
  • Клиентские исследования: анкеты для клиентов, фокус-группы
  • Социальные сети, канал на YouTube
  • Публикации в СМИ

Если вы добросовестно собрали данные для разработки сайта ранее, можете переходить к следующему пункту.

2. Глубинные интервью

Проведение интервью — ключевой этап исследования. Именно от того, насколько качественно вы опросите людей, зависит конечный результат. Цель интервью— получить отзыв респондента, войти в эмпатию, понять его, тем самым раскрыть неочевидные инсайты.

  • Длительность интервью от 10 до 40 минут
  • Открытые вопросы
  • Личная встреча или телефонный звонок
  • От 5 до 30 респондентов

Кого опрашивать?

Есть три варианта подбора респондентов для интервью, действуйте в зависимости от ситуации:

Лучший вариант, когда вы можете пообщаться и с сотрудниками компании, и с клиентами. Важно сначала общаться со стейкхолдерами (люди, отнощасиеся к бизнесу), а только потом проводить интервью респондентов. После интервью со стейкхолдерами у вас будет ряд гипотез о действиях пользователей, их вы подтвердите/опровергните в интервью с клиентами.

Вы можете проинтервьюировать только клиентов компании. Сделайте выборку из трёх типов клиентов — продвинутые, лояльные и нецелевые. Выявить их достаточно просто. К примеру, если вы продаете кредитные карты, то продвинутым клиентом будет человек, у которого есть несколько кредитных карт, лояльным тот, кто оформил карту, но не пользовался по какой-то причине, нецелевым, тот, у кого никогда кредитной карты не было. Каждая группа аудитории даст свой инсайт.

Ситуация, когда нереально дотянуться до клиентов — сами вы их найти не можете, заказчик контакты не даёт. В таком случае интервьюируйте сотрудников заказчика.

  • Те, кто непосредственно работает с клиентами — линейные сотрудники отдела продаж, администраторы, мерчендайзеры, call-центр. Их спрашивать о том, какие вопросы задают клиенты, что для них важно в первую очередь, что неважно.
  • Руководство — директор, начальник коммерческого отдела, отдела маркетинга. Их спрашивать о целях проекта, стратегии, KPI.

Структура глубинного интервью

Как проводить интервью

  • По телефону
  • Прямой контакт с респондентами
  • Хорошее настроение, доброжелательность
  • Договориться о времени и длительности звонка заранее
  • Звонить вовремя и соблюдать тайминг
  • Записать разговор на диктофон (взять второй телефон, говорить по громкой связи)
  • Записать важные моменты в ежедневнике или отдельном файле
  • Сохранить аудиозапись разговора и закинуть его в облако

Инструменты

Для проведении интервью вам потребуются:

  • Телефон
  • Второй телефон (нужен как диктофон)
  • Лист бумаги
  • Ручка
  • Тихая комната (например, переговорка)

3. Составление нескольких персонажей

  1. Выявите повторяющиеся демографические показатели и шаблоны поведения респондентов.
  2. Сгруппируйте эти показатели, составьте из показателей персонажи. Главное тут — интуиция и здравый смысл.
  3. Кратко опишите каждый персонаж в mindmap.

4. Описание ключевого персонажа

  1. Выберите 1-2 ключевых персонажа. Выбирайте по принципу — эти типы клиентов наиболее ценны и желанны для компании.
  2. Опишите ключевые персонажи в виде истории. История персонажа —это набор повторяющихся фактов, которые рассказали несколько респондентов.
  3. Для ключевых персонажей составьте userflow. Userflow — это идеальная последовательность действий пользователя на сайте.

5. Разработка информационной архитектуры сайта

При разработке информационной архитектуры мы определяем как и в какой последовательности пользователь будет поглощать информацию на сайте.

Читайте также: