Как сделать игровую механику

Обновлено: 08.07.2024

Взрослые любят компьютерные игры не меньше детей: по данным исследования Frost & Sullivan, объем мирового рынка геймификации к 2025 году достигнет $14,5 млрд. Поэтому, чтобы вовлечь учащихся, объяснить сложные идеи и обучить конкретным навыкам, в онлайн-образовании используют геймификацию.

Игровые механики помогают увеличить и такой важный показатель, как доходимость курса. Благодаря геймификации, вшитой в образовательную траекторию, учащийся с интересом проходит задания и достигает целей обучения. И, скорее всего, с удовольствием расскажет о курсе, включится сарафанное радио, и на программу запишутся другие студенты, вдохновленные результатами.

Основные элементы геймификации

Увлеченные идеей геймификации создатели курсов часто делают слишком много усложнений. Важно помнить: игра ради игры не работает. Не стоит слишком фокусироваться на развлекательном контенте — сконцентрироваться стоит на двух-трех механиках.

Например, для того, чтобы ввести игровой элемент в школьную программу, можно устроить челлендж. Попросить один класс придумать контрольную для другого, и наоборот. Дети при подготовке глубже погружаются в материал и изучают дополнительные источники.

Рассказываем о нескольких популярных и работающих механиках, которые можно использовать при разработке онлайн-курсов.

Увлекательные комиксы

Учащиеся знакомятся с персонажами, которые становятся их спутниками на протяжении всего курса. Дают подсказки, учатся вместе со студентами: ситуации, в которых они оказываются, желательно максимально приблизить к реальным. Вымышленные персонажи общаются между собой — возникает ощущение, что это реально живущие герои.

На каждом этапе у учащихся развиваются конкретные навыки: например, коммуникативные через чаты. Или, допустим, учащиеся проходят курс по финансовой грамотности, а затем в одном из заданий составляют список покупок. Это задача из реального мира.

Секретные уроки

Понимая, что внутри курса вшита такая игровая механика, учащийся возвращается к предыдущим материалам, старается ответить на все максимально точно. Появляется собственная внутренняя мотивация проходить уроки и сдавать тестовые задания.

Квесты

В образовательный курс вплетается история с сильным сюжетом. Задача учащегося — выполнять задания, чтобы узнать, чем закончится эта история. Внутри квеста можно делать разветвленные сюжетные линии, когда участники курса могут выбирать из нескольких вариантов. От этого зависят дальнейшие события.

Важно поддерживать основную сюжетную линию — вовлекать учащихся проходить задания квеста шаг за шагом, урок за уроком. Многовариантность стимулирует возвращаться к предыдущим заданиям и выполнять их, чтобы узнать другие варианты развития сюжета.

Обменный пункт

Классический вариант геймификации, который заключается в соревновательном элементе: конкуренция будет мотивировать учащихся на победу. Студенты набирают очки и могут обменивать заработанное на различные бонусы: скидку на следующий курс, например.

Можно разделить всех учащихся одного потока на команды и продумать персонажей внутри этих команд: маги, воины и так далее. Как и в компьютерной игре, у каждого персонажа в арсенале могут быть свои специальные приемы, опыт и количество жизней.

Поддерживающая обратная связь

Поддержка тьюторов, которые проверяют домашние задания, тоже может быть выстроена в игровой форме. В этом помогут тесты и вопросы для саморефлексии, заполняя которые, учащийся делится своим опытом прохождения и полученными инсайтами. Важно не оставлять учеников без обратной связи. В каждой работе отмечать, что удалось, и мягко указывать на совершенные ошибки или на моменты, которые можно улучшить.

На что обращать внимание при разработке геймификации

С геймификацией нужно быть аккуратнее. Как при гипервитаминозе, слишком большое количество игровых элементов даст обратный эффект. Все-таки, основная цель — дать конкретные навыки. Игровые же элементы призваны повысить мотивацию учащихся, помочь формировать межпредметные навыки: умение коммуницировать, адаптироваться, искать информацию.

В случае с курсами для детей игра помогает актуализировать учебный материал. Для ребенка рациональный ответ часто звучит, как пустые слова, а через игру он освоит необходимые навыки. Для геймификации важны два ключевых момента — это сценарий и проработанные детали. Учащийся вряд ли захочет разбираться в запутанной системе.

Кейс школы Teen.Study

Рассмотрим основные механики геймификации, которые способствовали успеху учеников при онлайн-обучении.

Комиксы с участием главных персонажей

Сначала появились главные персонажи — Тин и Тини. Эта мультяшная парочка приходила на помощь ученикам, давая подсказки к занятиям, разыгрывая ситуации по теме урока.

В экспериментах постоянно рождается что-то новое. Например, первые кадры с Тином и Тини почти сразу превратились в полноценные комиксы, которые носят как развлекательный, так и познавательный характер. В результате их с удовольствием читают не только дети, но и их родители.

В новом учебном году комиксы переплелись с реальностью в единую сюжетную линию. Тина и Тини закрутило в водовороте событий, которые в данный момент находятся в самом разгаре.

Секретные коды, пасхалки, квесты

Тин и Тини знакомят детей с интерактивными элементами и упражнениями, которые встретятся в курсе. В уроках есть секретные коды, которые мотивируют учеников выполнять задания. В Teen.Study отмечают, что, когда ученики находят первый секретный код, они возвращаются к уже пройденным урокам в поисках новых кодов, что позволяет закрепить материал. Таким образом школьники начинают учиться по собственному желанию, а не потому, что их заставили. Это и есть одна из основных задач — увлечь учебой.

Актуальные знания

Геймификация не ограничивается внедрением дополнительных инструментов. Создатели онлайн-курса стараются показать, как именно могут пригодиться эти знания в жизни. Например, на уроках геометрии высчитывать площади не только абстрактных фигур, но и реальных объектов. Рассчитать метраж фигуры — это одно, а метраж своей квартиры или Большого театра — совсем другое.

Ачивки вместо оценок

У игр много чему можно поучиться. Почему непроходимый босс в игре лишь подстегивает желание его одолеть, а сложный предмет отбивает желание учиться? Многие родители, педагоги и психологи сходятся во мнении, что страх плохой оценки отбивает радость познания, способность креативно мыслить, искать истину, ошибаясь, экспериментируя и исследуя.

Зачем нужны скрытые игровые механики Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Геймеры, Длиннопост

Видеоигры — уникальное искусство. Все из-за того, как они создают впечатления. Игрок контролирует происходящее и создает уровень погружения, который нельзя сравнить ни с чем другим. Он не просто наблюдает за чем-то, он участвует в этом.

Формирование этих ощущений — вот в чем суть геймдизайна. Каждый твист или игровая механика помогает создавать эмоции. Большинство из них очевидны для игрока, но иногда приходится хитрить. Разработчики скрывают определенные механики, чтобы подарить игроку лучший экспириенс. Они есть, работают в фоне, но игрока об этом никогда не информируют.

Обмануть игрока, чтобы он почувствовал себя крутым

Отличными примерами этого могут стать Assassin's Creed или Doom, где последние несколько пунктов здоровья сделаны немного по-другому. Естественно, когда игрок видит полосу здоровья, он предполагает, что все деления здоровья равны, но это не так. Последние несколько полосок HP имеют большее значение, чем остальные — из-за этого игрок проводит больше времени в таком состоянии — создается ощущение того, что он держится на волоске от смерти.

Зачем нужны скрытые игровые механики Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Геймеры, Длиннопост

System Shock использует аналогичную тактику, но переворачивает ее. В ней ваша последняя пуля наносит дополнительный урон, который увеличивает шансы игрока на победу.

Знаете, что сильно раздражает? Внезапно быть убитым из ниоткуда. Именно поэтому в некоторых играх (например, Bioshock, Assassin's Creed и Luftrausers) есть системы, когда в определенных ситуациях ИИ намеренно промахивается первым выстрелом.

Для разрушения щита игрока в первой Halo требуется почти полный магазин патронов — у игрока заканчивается здоровье примерно в то же время, когда противник начинает перезарядку. Это заставляет игроков принимать решения за доли секунды, чтобы выжить.

Создание саспенса

Вместо того, чтобы заставить игрока чувствовать себя крутым и сильным, эти скрытые механики предназначены для создания страха, тревоги или напряженности. Такие механики часто используются для усиления атмосферы в хоррорах и сурвайвалах.

Зачем нужны скрытые игровые механики Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Геймеры, Длиннопост

Другой пример можно найти в серии Uncharted, где игрок должен спасаться из разрушающихся мест — например, из поезда, падающего со скалы. Кажется, что поезд может упасть в любой момент и придется загружаться с чекпоинта. Но анимация падающего объекта на самом деле привязана к прогрессу прохождения — она будет ускоряться и замедляться в зависимости от того, насколько далеко игрок находится. На таких уровнях пользователь всегда успевает в последний момент, а объект разваливается окончательно буквально через несколько мгновений после спасения.

Еще один пример — игра Alien vs Predator. Обычно автосохранение включается, когда игрок достигает своего рода чекпоинта — будь то прохождение определенной зоны или победа над трудным боссом. Но в AvP автосейв зачастую используется, чтобы создать саспенс. Когда значок автосейва появляется прямо перед входом в комнату без какой-либо очевидной причины, игрок, естественно, предполагает, что сейчас что-то произойдет. Это нагнетает дополнительное напряжение.

ИИ, который ведет себя не так, как ты думаешь

Сам по себе искусственный интеллект можно рассматривать как разновидность скрытой механики, потому что никогда не знаешь, что именно они собираются делать. В большинстве видеоигр ИИ довольно прост, а его действия игрок может с легкостью предугадать. Эта категория будет про ИИ в видеоиграх, которые ведут себя так скрытно или не интуитивно, что игрок никогда этого не заметит.

Самый ранний пример можно найти в Pac-Man — каждый из персонажей-призраков на самом деле имеет уникальный ИИ, который контролирует их перемещение. Красный призрак просто преследует игрока, а розовый и синий призраки пытаются выскочить перед Pac-Man’ом. Движение оранжевого призрака, скорее всего, просто рандомно.

Что-то подобное можно найти в серии Amnesia. Может показаться, что враги просто преследуют игрока, но в реальности все немного сложнее. Враги пытаются подобраться как можно ближе к игроку, оставаясь при этом за пределами его зоны. Это создает ощущение, что за игроком наблюдают, и впечатление, что враги появляются из ниоткуда.

Зачем нужны скрытые игровые механики Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Геймеры, Длиннопост

Иногда ИИ действительно меняется по мере прохождения игры. В Alien: Isolation Чужой может узнать привычки игрока (например, где он любит прятаться) и подстроить свое поведение.

Динамическое изменение сложности

Некоторые игры подстраивают физику, чтобы сделать игру более увлекательной в некоторых моментах. В F.E.A.R пули слегка притягиваются к взрывоопасным объектам. А в Doom и Half-Life 2 рэгдоллы противников притягиваются к уступам, чтобы повысить вероятность падения.

Зачем нужны скрытые игровые механики Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Геймеры, Длиннопост

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!


pikabu GAMES

335 постов 3.2K подписчиков

Правила сообщества

Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, тонны косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.

А теперь по порядку:

Для публикации не допускаются посты, содержащие:
- мат,

- оскорбления разработчиков и игроков в любой форме,
- материалы, несущие преимущественно развлекательный подтекст (косплей, комиксы, нарезки геймплея под музыку и т.д.);

К публикации допускаются посты, содержащие информативные материалы по игроиндустрии в текстовом виде, разбавленные медиаматериалами (скриншотами, трейлерами, видеообзорами).

Виды разрешённых публикаций:

- официальные трейлеры, дневники разработчиков, видео с игровым процессом от разработчиков и полноценные обзорные ролики pikabu GAMES;

- обзоры, превью, информация с закрытых показов и слухи со ссылкой на источник;

- информационные посты об официальных распродажах, акциях, промо, розыгрышах среди подписчиков сообщества pikabu GAMES. Также допускаются посты про совместные с другими сообществами Пикабу акции и другие активности в рамках сообщества pikabu GAMES;

Это можно сказать точно про всю линейку Need for Speed и всю линейку Mortal Kombat (кроме аркадных версий). В нфс чем лучше едешь, тем лучше едут противники; однако если тебе всё время не везёт и ты врезаешься, они тоже начинают ездить медленнее и собирать все углы :) В Мортал Комбат даже финального босса Шао Кана можно пройти на самом высоком уровне сложности - достаточно просто проиграть раз 5-6 подряд и он начинает прям откровенно поддаваться )

Промахивается первым выстрелом, хех.

Я сразу вспомнил калл, первый или второй, уже не помню, но какой то из первых двух. Там наоборот было - выходишь из-за угла, в тебя ВСЕГДА влетает первый выстрел. А вот далее могут хоть 5 не попасть, но 1 в 100% случаев хетел точно.

ИИ: самый прикольный, что я помню, был в FEAR. Пожалуй, единственный шутер, где противники закидывали гранаты за препятствия, обходили с нескольких сторон, если их было больше, даже по очень длинным маршрутам.

Иллюстрация к комментарию

Просто плюс. Интересно и в одном блоке.

В "налево 4 мертвы" вообще есть целый режисёр (по-моему так его разработчики обозвали) который будет посылать вам толпы врагов, спец. зомби или вообще танка, когда решит, что вы заскучали.

В Max Payne 1 и 2 (может быть и втретьем тоже) если игра увидит, что вы близки к смерти, то враги начнут чаще промахиваться (чем, собственно, и пользуются спидраннеры), а если начнёте часто умирать в одном и том же месте, временно сбросит сложность (не касается самого высокого уровня сложности)

Alien vs Predator в пиратской версии не работали сохранения. Вот это была блин механика.

Alien: Isolation в ВР - ссыкотно.

В ремейке Мафии в гонке на каждом кругу лидер гарантированно в заскриптованную аварию улетает

Тени Мордера, сильные орки подстраиваются под твои удары и ставят блок. Там написано, противник изучил ваш удар и блокирует его. Дословно не совсем помню правда, но смысл такой.

На счёт нагнетания атмосферы:

Был я молод и глуп, а ещё и очень впечатлителен, черт дёрнул запустить FEAR. Игра очень зашла, но из-за ублюдской девочки я, блядь, чуть сердечный приступ не заработал несколько раз.

Так вот вся игра в напряжении, расслаблялся в моменты когда в радиоэфире доносилась перекличка вражеского спецназа. Это было сравнимо с чувством охеренного облегчения. Никакой неведомой ебаной хуйни произойти в ближайшее время не могло.

О! От пакмэна аж олдскулы свело! Как давно я в него играл! Но недолго - диггер и арканоид тогда были в большем приоритете. А Warlord, который занимал целый МЕГАБАЙТ, ещё не вышел.

Но нифига не в Сталкере Чистое небо.На блокпосту. Ты только из пещеры вышел и первая же очередь тебя валит.

Когда игрок берет в руки снайперскую винтовку, во многих шутанах, и даже сетевых, у противников увеличивается незримый зитбокс головы. Живите теперь с этим.

Слышал, что в Пакмане у призрака глаза смотрят в ту сторону, куда он собирается поворачивать.
. Интересно, сколько игроков это заметило?? :)

Иллюстрация к комментарию

Блять! На Robotron 1715 с 64 кб памяти, из которых 48 кб занимала система, я пытался на Паскале сделать игру типа "диггер" (роешь ходы под землей, осыпаются камни и самоцветы, к тебе прорываются всякие твари подземные. )
Если первые 10 уровней были программные, с ходами и расположением, то следующие был вынужден лепить почти рандомно, с уменьшением камней и увеличением тварей. 16 кб ОЗУ! Символьная монохромная графика!

"Знаете, что сильно раздражает? Внезапно быть убитым из ниоткуда." - да блять спасибо, я в Эщкеп фром Кряков играю.

Так, а в Хеллблейд реально через некоторое количество смертей эта хрень на руке перестает расти? Или просто замедляется и все же рано или поздно может убить? Я из-за этого в игру играть не стал, терпеть не могу игры и задания на время и с вот такими условиями.

В думе, том что в 90ых вышел, напряжение создавалось самой загрузкой игры и музлом. Музло валило такое, что был ясен и сюжет игры и месиво с первых секунд

Ну и рожа корчилась)

Иллюстрация к комментарию

"Для разрушения щита игрока в первой Halo требуется почти полный магазин патронов — у игрока заканчивается здоровье примерно в то же время, когда противник начинает перезарядку. Это заставляет игроков принимать решения за доли секунды, чтобы выжить."

Ну конечно! Известнейшая игра про дуэли 1 на 1.

А подскажите название игры, там чем рубишь врагов, то умение и растет. Рпг.

А вот в играх, подобных dark souls, всей этой херни не делают - и, внезапно, оказывается, что без этих "улучшений" играется куда лучше.

Видеоигры не исскуство. Хидео Кодзима


Как вам такое от Intel?

Intel представила нейроморфную систему Pohoiki Beach.

Loihi производится по 14-нм технологическим нормам и вмещает 130 тысяч нейронов, 130 миллионов синапсов и три ядра Quark x86. Размер кристалла Loihi составляет 60 мм², а сам чип состоит из 2,1 млрд транзисторов. Набор инструментов для программирования Loihi включает в себя Python API. Intel заявляет, что в задачах распределенного кодирования, поиска графов, нахождения пути, одновременной локализации и построения карты (SLAM) Loihi в 1000 раз быстрее и в 10 000 раз эффективнее, чем классические CPU.

В своих заявлениях Intel не скрывала, что одной из значимых вех в создании мультичиповых нейроморфных систем является достижение суммарного числа в 100 млн нейронов/100 млрд синапсов. Теоретически, такая система по своему потенциалу приблизится к мозгу небольшого животного — обычной домовой мыши.

Накануне Intel представила нейронную масштабируемую систему под кодовым названием Pohoiki Beach, в состав которой входит до 64 нейроморфных чипов Loihi. Таким образом, общее количество нейронов/синапсов в рамках одной системы составляет 8,32 млн/8,32 млн единиц соответственно. Нетрудно посчитать, что для достижения порога в 100 млн нейронов, Intel понадобится интегрированная система, вмещающая 768 отдельных процессоров Loihi или 12 систем Pohoiki Beach.

Intel также предоставила несколько примеров того, как исследователи используют Loihi, чтобы доказать жизнеспособность нейроморфных вычислений. Проекты включают расчет адаптации к протезу ноги, отслеживание объектов, автоматизацию настольного футбола, обучение управлением маятником и имитацию тактильных зон на коже робота.


Сергей Гимельрейх (Манжеты ГД), гейм-дизайнер и куратор креативного пространства Indie Space, делится основами методики декомпозиции игровых механик видеоигр.

Атомарные игровые механики

Как мы выяснили в первой части статьи, Игровые Механики подразумевают под собой воздействие на игровые объекты и обратную связь, сигнализирующую результат этого воздействия. Всё это вместе создаёт уникальный почерк игры, подходящую игровую динамику. Чаще всего в играх используется целый набор воздействий и широкий спектр элементов обратной связи. Такие системы в дальнейшем мы будем называть Комплексной Игровой Механикой (КИМ).

Если декомпозировать КИМ известных игр, можно обнаружить большое количество повторяющихся микро-взаимодействий, которые присутствуют практически во всех играх, и, как я обнаружил позже, их конечное количество. Все эти микро-взаимодействия я называю атомарными (простейшими/неделимыми) игровыми механиками.

Рассмотрим простой пример:

В игре Super Mario Bros игрок воздействует через игровой контроллер на персонажа Mario. Можно перемещать героя влево/вправо и прыгать (в исключительных случаях герой может приседать (когда он крупный после поедания гриба)).


Как видите, в игре применяются всего два микро-взаимодействия, которые используются на протяжении всей игры для решения большинства поставленных перед игроком задач: MOVE и JUMP.

Вроде всё просто, но чего-то не хватает, не правда ли?

Если бы Mario оказался на пустом уровне, где нет никаких других объектов, он бы просто упал за край экрана, и… GAME OVER!

Всё потому, что на нашего героя воздействует сила гравитации (GRAVITY), которая также является частью комплексной механики игры, и её значение для платформеров крайне важно. Обозначим воздействие гравитации наряду с воздействиями контроллера игрока:


Как видите, в нашем комплекте микро-взаимодействий появляются ментальные компоненты:
PATTERN RECOGNITION и CHOOSE.


Таким образом, мы видим, что игра оперирует комплексом микро-механик, которые образуют тесную связь, комплекс взаимодействий, создающий уникальный почерк динамики и эстетики каждого жанра, каждой отдельной игры.

Это означает, что любую комплексную игровую механику можно разобрать на элементарные составляющие — атомарные игровые механики. Давайте рассмотрим список атомарных механик, которые я использую для построения схем, наподобие той, что использована в статье про разбор механики игры Kirby’s Adventure.

Список атомарных механик

Все атомарные механики я разделил на три смысловые группы:

  • ФИЗИЧЕСКИЕ — имитация/симуляция различных физических эффектов
  • ЭКОНОМИЧЕСКИЕ — управляющие игровыми ресурсами
  • МЕНТАЛЬНЫЕ — использующие определённые возможности мозга игрока

Помимо этого, важно отметить некоторые дополнительные термины, которые я буду использовать в дальнейшем при описании механик и построении схем взаимодействия:

  • Игровой объект — любой объект в игровом пространстве, с которым происходит взаимодействие (фигурка героя, автомобиль, оружие, усилители на карте, стена, дверь и т.п.)
  • Игровой ресурс — игровая сущность, отражающая различные параметры, важные игроку (очки жизней, очки рейтинга, параметры героев, монеты и т.п.)

ФИЗИЧЕСКИЕ ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ

ПОМЕСТИТЬ (PLACE)
Помещение игрового объекта в игровое пространство. К примеру, в игре Тетрис в игровое пространство в верхней части стакана Помещается объект Фигура.


УДАЛИТЬ (ELIMINATE)
Удалить игровой объект из игрового пространства. В том же мач-3 удаление фишек с поля является важной частью комплексной механики игры.


ПЕРЕМЕСТИТЬ (MOVE)
Переместить игровой объект из одной точки пространства в другую. Как правило, механика подразумевает, в том числе, математический закон перемещения (равномерно, с ускорением, с замедлением и т.п.).


ПОВЕРНУТЬ (ROTATE)
Повернуть игровой объект вокруг выбранных осей на какой-то угол по часовой или против часовой стрелки. Есть игры, в основе кор-механики которых лежит механика ПОВЕРНУТЬ, к примеру: Superhexagon, Zuma.


УВЕЛИЧИТЬ (ENLARGE)
Увеличить объект в размере. В данном случае могут рассматриваться разные виды увеличения. Это может быть равномерное увеличение либо удлинение. Опять же, динамика увеличения может быть задана разными математическими законами, которые, безусловно, могут влиять на динамику геймплея.


УМЕНЬШИТЬ (DIMINISH)
Уменьшить объект в размере. Механика обратная Увеличению. Обладает теми же свойствами, по сути.


МОРФИРОВАТЬ (ИЗМЕНИТЬ ФОРМУ) (MORPH)
Изменение формы объекта. Начальная и конечная формы задаются в зависимости от задачи в игровом процессе. Примером игры, где используется эта механика в коре, является Gish.


ПЕРЕСЕЧЬ (INTERSECT)
При пересечении объемов и/или площадей игровых объектов в пространстве происходит что-то. Механика пересечения используется как неотъемлемая часть большинства комплексных механик.


ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ

СОБРАТЬ (COLLECT)
Увеличение количества какого-либо игрового ресурса. К примеру, набор очков при подборе монеток в игре Super Mario или очки за горошины в Pac-Man.


НАБОР (SET)
Сбор определённого набора игровых ресурсов или объектов. Сеты оружия и брони в Diablo, коллекции в большинстве социальных игр.


ОТНЯТЬ (REDUCE)
Уменьшение количества игрового ресурса. Механика обратная СОБРАТЬ. Отъём какого-либо ресурса используется очень часто в комплексных игровых механиках.


СЛУЧАЙ (RANDOM)
Генерация случайного количества игрового ресурса.
Про случай стоит отдельно сказать. Генерация случая может подразумевать в том числе случайный выбор из группы объектов, когда нужно, например, поместить в игровое пространство один случайный игровой объект из заготовленного набора.


МЕНТАЛЬНЫЕ ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ

РАСПОЗНАТЬ ШАБЛОН (PATTERN RECOGNIZE)
Игрок идентифицирует заранее заданный шаблон. Это может быть звуковой, графический, символьный или поведенческий шаблон. Ярким примером распознавания шаблона является любой уровень в форме лабиринта. Другой пример — распознавание поведенческого шаблона приведений в Pac-Man.


СОЗДАТЬ ШАБЛОН (PATTERN CONSTRUCTION)
Игрок придумывает шаблон, который затем реализует при помощи механик, предоставляемых игрой. Это может быть звуковой, графический, символьный или поведенческий шаблон. В Minecraft игрок может построить из кубиков, практически, любой объект, который он задумал.


ЗАПОМНИТЬ ШАБЛОН (MEMORY)
Игрок запоминает предоставленную игрой информацию. Это может быть звуковой, графический, символьный или поведенческий шаблон. Простейшим примером применения такой механики является игра Memory.


ВЫБРАТЬ (CHOOSE)
Игрок делает выбор между предложенными вариантами. Выбор может быть равнозначный или с предоставленными игрой подсказками. Механика применяется повсеместно, где игроку предоставляется выбор: куда двигаться; как ответить в диалоге; как уклониться от противника и т.п.


Это весь список. Возможно, какую-то механику я упустил, если есть предложения, буду рад их принять и обсудить. Цель всей этой систематизации — создать полный набор атомарных игровых механик, из которых можно конструировать комплексную игровую механику любой сложности.

ДОПОЛНЕНИЕ: Игровая механика не обязательно подразумевает, что игрок воздействует на игровой объект через неё, она может активироваться и алгоритмом игры. Неигровые персонажи (т.е. те, которыми не управляет игрок непосредственно) могут также через игровые механики воздействовать на игровые объекты.

В следующей части я подробно расскажу про методику построения схем на основе атомарных игровых механик.

Рассказываем о разновидностях игровых механик и их преобразовании по ходу прохождения.

Если игровая механика никак не будет меняться с течением времени, игрок непременно заскучает. Никому не нравится подолгу выполнять одни и те же действия и приходить к одному и тому же результату. Но и постоянно вводить новые механики — тоже не вариант: игрок не будет ощущать развития или и вовсе запутается.

Поэтому геймдизайнеру важно уметь правильно развивать существующие механики на протяжении игры и давать им второе дыхание. Рассказываем, как это устроено.

Что такое игровая механика

Блок обратной связи не обязателен. Многие старые игры часто грешили его отсутствием, — иногда догадаться об изменении состояния игры можно было только по гайдам или возвращаясь на уже исследованные локации. Современные игры иногда перебарщивают и хвалят игрока за каждый клик. Тем не менее, наличие ярко выраженной обратной связи — признак хорошего тона и понятного геймплея.

Механика может видоизменяться и развиваться по ходу прохождения или в зависимости от опыта игрока.

Если авторы меняют правило, по которому она работает (иными словами, влияют на блоки обратной связи и состояния игры), то говорят о техническом преобразовании механики. Например, раньше игрок не мог совершать некое действие, а теперь — может.

Если меняется способ взаимодействия игрока с механикой, то трансформация происходит на ментальном уровне: в блоках анализа и действий игрока. Например, игрок научился использовать уже известную ему механику новым способом — в игре все осталось по-прежнему, а изменение произошло лишь в голове игрока.

Техническое развитие

Чтобы изменить правило, можно поменять числовые характеристики (вертикальное изменение) или повлиять на логическое условие или результат действия механики (горизонтальное изменение). Часто вертикальная и горизонтальная прогрессии идут парой в рамках одной игры — достаточно вспомнить почти любую систему прокачки персонажа.

Вертикальная прогрессия

Самый распространенный пример вертикального изменения — увеличение числовой характеристики урона. Один и тот же удар сначала наносит единицу урона, а после прокачки — две единицы.

Подобное преобразование способно не только упростить прохождение, но и поменять его стратегию. Если, например, игрок встретит двух врагов: с одной и с двумя единицами жизни, то до прокачки ему могло быть выгодно сначала вывести из строя более хилого. С увеличенным же уроном не будет разницы, на кого нападать первым — оба врага будут погибать от одного удара. Изменение урона приведёт к иному развитию всей боевой ситуации.

Иногда вертикальное изменение может мимикрировать под горизонтальное. В платформере Hollow Knight игрок получает новые способности, которые дополняют и модифицируют классические для жанра механики: ходьбу, удар, прыжок.

Горизонтальная прогрессия

Далее механика могла бы развиться и в вертикальной прогрессии — за счёт увеличения количества прыжков в воздухе.

Одновременно это и новое условие для увеличения урона: теперь вместо того, чтобы палить по всем без разбору, игрок будет дожидаться, пока враги станут в стройную очередь друг за другом. Навык не просто увеличит урон, но и изменит поведение игрока, напрямую повлияв на его игровой процесс.

Ментальное развитие

Ментальный тип развития никак не меняет механику в игре (ни численно, ни логически), но меняет поведение игрока по мере приобретения опыта: то, как, когда и зачем он её использует.

Ментальное развитие происходит за счёт проведенного в игре времени, преодоления в ней новых препятствий (зачастую более сложных), а также при обучении на примере других игроков. Развития не произойдёт, если геймдизайнер не заставит игрока взглянуть на механику с иной стороны для решения стоящей перед ним задачи. Игрока нужно подтолкнуть; дать ему разглядеть потенциал механики и заставить использовать её нестандартно.

Большая часть игр-головоломок основана именно на ментальном развитии небольшого набора механик. Так, в игре The Witness Джонатана Блоу все головоломки решаются одним способом: игрок проводит линию из точки начала А в точку выхода В по заранее расчерченной сетке на панели.

Панели делятся на категории, каждая из которых подчиняется внутренним правилам. Но в рамках категории могут происходить неожиданные изменения. Распознать эти изменения — основная задача игрока.

В одном из типов головоломок на панели необходимо обвести линиями стоящие позади скалы. Загадка в том, что линии двигаются одновременно, но отзеркалены друг относительно друга. В итоге у игрока всегда получается симметричная фигура.

Паттерн повторяется несколько раз, пока игрок не сталкивается со странностью: ему попадаются несимметричные скалы, и их никак не получается обвести, управлляя двумя линиями одновременно. Игрок в замешательстве, — ведь других скал позади панели нет.

Ещё один пример ментального развития механики — стили игры опытных игроков и новичков в жанре MOBA. Новичкам эффективнее брать персонажей со способностями, результат которых практически не зависит от комбинаций и статусов других персонажей. Постепенно игрок наберётся опыта и научится понимать, в какие моменты и против кого могут сработать таланты с эффектами, зависящими от дополнительных условий.

Самая очевидная цель применения телекинеза для новичка — вражеский герой. Врага можно подвинуть, сбить с толку или добить, если у того осталось мало здоровья. Чуть освоившись с управлением, новичок начинает более осознанно подходить к направлению: перемещать врага к себе, чтобы наносить урон в ближнем бою, или отталкивать его от себя или от союзника, чтобы спастись. Подгадав момент, умелый игрок может загнать вражеского персонажа в область действия способности союзника — например, под стан или область урона.

Читайте также: