Якудза 0 как сделать русский язык

Обновлено: 03.07.2024

Уже попробовал играть с переводом. Он достаточно вольный. Однако вместо того, чтобы выискивать каждую опечатку и ошибку в русской локализации, я лучше порадуюсь за сам факт этого прекрасного события.

Ух ты, по такому случаю даже намерен купить. Но все же дождусь скидок сначала, а то неожиданных расходов в последнее время было много)

Ну давно хотел приобщиться к серии

Денис, так топит за Якудзу новую) Похвально) Пост с обзором, рекомендация в дайджесте, тема с тем что завтра релизнется рус. язык, тема с тем что УЖЕ релизнулся

Provisorus, великая серия, которой не хватает продаж, любви и внимания игроков. К счасть, это постепенно меняется.

Написал первые впечатления после 3-4 часов игры:

Поиграл часа 3-4 в Якудзу.
Я и до этого в Зеро играл(что перевели на комп любители), и даже эту часть частично смотрел еще на японском, прохождение на ютуб с русским переводом. Хорошо, что забросил на 1/4 и пройду сюжет сам.

В общем уже точно могу сказать, что эта игра для меня будет игрой года. Такого плана игры всегда нравились больше всяких Богов Войны, Хорайзн.
И вряд ли что то достойное выйдет вообще в этом году. Хотя эта игра конечно того года, но так как локализация появилась только сегодня, то я отнесу ее к играм 2021 для России.

Теперь еще больше хотелось бы, чтобы Jadjment получила русские субитры. Но конечно шанс этого 000,1%, даже при хороших показателях новой якудзы(если таковы будут), старые проекты вряд ли переведут. Хотя могли бы неплохо так тоже подзаработать, выпустив серию на комп, и потом к ней тоже сабы добавить. Все же мне кажется это все окупается.

Сюжет в игре прям затягивает. Уже на 2 главе, радует, что игра не проходится за один вечер. И наверное растяну ее на месяц.
Очень надеюсь, что следующая часть тоже получит локализацию. Но для этого наш рынок должен показать как то, что заинтересован в серии.

И лично мне кажется игра подойдет больше аудитории 24+. Вряд ли кто моложе 18 лет, будет тащиться по серии. Все же тут упор прежде всего на увлекательный сюжет, но тема японской мафии тоже не для детей)

Всем кто сомневается, но хочет брать, обязательно стоит.

Последняя игра, которая так же сильно нравилась, это RDR2. А вот она не всем далеко заходит. Поэтому если любите что то такое, то брать однозначно

Сам прохожу много чего, те же Вотч Догс, Ассасины и прочий конвеер. И вот серию Якудза такой и близко не назвать. Сюжет тут не для галочки, а главное на чем держится игра.

Мы также пообщались с ветераном серии и старшим продюсером проекта Масаёси Ёкоямой о будущем Yakuza, мемах с "Baka Mitai", дебюте франшизы на Xbox и о том, как разработчики пришли к решению о переводе последней игры на русский язык. Благодарим Sega и "СофтКлаб" за предоставленную возможность.


Что подтолкнуло вас к решению о переводе Yakuza: Like a Dragon на русский язык?

Мы хотим, чтобы наши игры были доступны как можно более широкой аудитории. Мне также очень давно казалось, что людям, живущим в России, присуща некоторая "стойкость", которая может роднить их с героями сериала Yakuza. Именно так перевод и появился на свет – для нас было важно, чтобы волевые русские девушки и парни смогли прикоснуться к нашей игровой вселенной.

Стоит ли нам теперь ждать перевода будущих выпусков Yakuza на русский язык?

Лично я очень хотел бы, чтобы игроки со всего мира могли знакомиться с Yakuza на родном для них языке. В будущем мы продолжим искать возможности для того, чтобы радовать русскоговорящую аудиторию. Ваша поддержка очень много значит, поэтому если вы хотите показать свою заинтересованность в нашей инициативе, пожалуйста, поиграйте в Yakuza: Like a Dragon!

Теперь, когда Yakuza: Like a Dragon доступна не только в Японии, но и на западных рынках, как вы оцениваете реакцию пользователей на игру? Особенно принимая во внимание серьезный жанровый сдвиг и появление совершенно новых героев.

Мне кажется, что с момента запуска игра продолжает стабильно получать все больше и больше положительных отзывов. Подобное, разумеется, нам льстит.

Два ключевых момента по Yakuza: Like a Dragon, особенно в случае с японской аудиторией, можно обозначить так – мы поменяли центрального протагониста и изменили жанровую составляющую. На родине Касугу Итибана геймеры встретили просто прекрасно. При этом любопытно, что многих поклонников куда больше заинтересовали именно перестановки в игровом процессе.

Когда речь идет о таких долгоиграющих сериалах, как Yakuza, фанатам свойственно относиться к любым изменениям со здравой долей скептицизма или даже с настоящим отторжением. Им нравятся те вещи, к которым они уже привыкли. Поэтому я очень переживал о том, как поклонники франшизы отнесутся к новому протагонисту. Но одновременно со сменой героя мы перевернули жанровую стрелку, в результате чего получился эффектный маневр – все остались под большим впечатлением.

Сейчас японский рынок развивается таким образом, что игроки все больше тянутся к действительно ярким релизам, к которым они могут возвращаться вновь и вновь. Попытки нажиться на трендах и искусственно привлекать внимание к своему продукту уходят на второй план. Но и на Западе продажи показывают себя очень хорошо. Как разработчикам, нам очень приятно осознавать, что качественные игры находят отклик в сердцах геймеров из самых разных частей света c самым разным культурным фоном. Но вместе с этим приходит и большая ответственность. Хочется верить, что мы и дальше сможем выпускать веселые и запоминающиеся игры.

Насколько тяжело вам было переключить свое внимание на Касуги Итибана после стольких лет, проведенных с Кадзумой Кирю и его историей?

Во вселенной Yakuza персонажи – это константы, которые задают настроение и тон всему остальному. Соответственно новый протагонист уже на самом базовым уровне должен как-то эти принципы менять. Кадзума Кирю представляет из себя человека с безукоризненной верой в самого себя, он готов без страха идти на противника. Но если поставить на его место Итибана, то сразу заметен очень сильный контраст.

Итибан – живая харизма и олицетворение героизма, но при этом он намного более уязвим по сравнению с Кирю. В глобальной иерархии преступного мира его место – на самом дне, он обделен властью или громкой репутацией. Поэтому когда Ити противостоит вызовам судьбы, рядом с ними обязательно должны быть его верные друзья.

В отличие от Кирю, Касуга не стесняется болтать, смеяться и дурачиться. Он в буквальном смысле антипод Кирю, и именно эти качества объединяют вокруг него других людей. Они могут разделять с Итибаном общую цель, но в какой-то момент их отношения обязательно перерастут в дружбу, в классический для ролевых игр "союз", способный дать отпор негодяям.

И чтобы показать, насколько существенный сдвиг с собой несет новый протагонист, в ходе создания Yakuza: Like a Dragon мы решили внести серьезные корректировки в самые разные системы игрового процесса, начиная от боевой механики и заканчивая различными мини-играми. Иными словами, уход от Кирю к Итибану вылился в фундаментальные изменения почти всех аспектов.


Вы собираетесь развивать заложенную в Yakuza: Like a Dragon систему пошаговых битв в следующей части Yakuza?

Мы глубоко убеждены, что игры должны буквально с головой погружать игроков в свои миры и истории. Любые изменения игрового процесса, в том числе затрагивающие боевую систему, – лишь инструменты, помогающие лучше транслировать созданное нами повествование. Так получилось, что в этот раз наиболее удачным решением оказалась реализация RPG-механик. Говоря проще, при работе над новым проектом особенности его геймплея в первую очередь будут продиктованы выбранными нами сюжетной линией и центральным протагонистом.

Учитывая, насколько гигантским и детально проработанным городом Йокогама получился в Yakuza: Like a Dragon, разумно ли предположить, что именно там теперь будут разворачиваться основные события следующих частей франшизы? Или район Камурочо в Токио по-прежнему будет играть значительную роль в сквозном сюжете?

Будущее достаточно непредсказуемо (смеется).

Учитывая, что прежде мы выпускали даже такие исторические ответвления, как Ryu ga Gotoku Kenzan! и Ryu ga Gotoku Ishin!, однозначно говорить сейчас о том, что ждет игроков дальше, несколько проблематично.

К финалу Yakuza: Like a Dragon Касуга Итибан – достаточно зрелый персонаж, дни его юности давно позади. Насколько сложно вам было создавать такого героя?

Сложностей, на самом деле, не было практически никаких. Мы с Итибаном примерно одного возраста, поэтому, мне кажется, у нас получилось достаточно достоверно изобразить обыкновенного японского мужчину, которому немного за 40. Здорово, если в нем игроки смогут разглядеть настоящего живого японца.

Хотелось бы вам в будущем развивать вселенную Yakuza, выпуская больше различных ответвлений, вроде детективного экшена Judgment (Judge Eyes)?

Идей хватает всегда, но озвучивать сейчас я их не стану.

При этом замечу любопытный факт, несколько отойдя от вопроса. В последнее время мне все активнее на глаза попадаются фейковые "утечки", источником которых являются зарубежные геймеры. Раньше такого никогда не было. В каком-то смысле это показатель того, что проекты Ryu ga Gotoku Studio смогли достучаться до новой широкой аудитории. Следовательно теперь мне нужно очень внимательно контролировать себя в беседах с иностранной прессой (смеется).

Временные интервалы между выпусками игр серии Yakuza в Японии и на Западе сократились. Как вы думаете, настанет ли однажды день, когда следующий выпуск Yakuza выйдет одновременно сразу во всем мире?

Не могу ничего обещать. Но за последнее время границы между Японией и остальным миром в плане дат выхода и поддерживаемых языков действительно начали стираться. Мы прикладываем все силы, чтобы продолжать работать в этом направлении и добиться однажды общемировых премьер.

Центральное повествование во франшизе Yakuza обычно имеет достаточно линейную структуру – события происходят в четкой хронологической последовательности. Но Yakuza 0 направила историю по обратному пути, показав знакомых персонажей в незнакомых прежде образах прошлого. Нравится ли команде Ryu Ga Gotoku Studio работать над приквелами?

У сериального формата есть свои сильные стороны. Мы можем наглядно показать развитие характеров от выпуска к выпуску, можем использовать любимых персонажей для того, чтобы задать сюжету новый вектор развития, можем менять центральный фокус с одного героя на другого. Но есть и минусы. Например, если убить определенного персонажа, в будущем вернуть его в повествование становится бесконечно сложно.

Приквелы же существуют в прошлом, на них такие ограничения не распространяются. Но, как по мне, подобный прием может эффективно сработать лишь единожды. Постоянно шагая по хронологии назад и назад, мы в каком-то смысле обесцениваем свои же собственные предыдущие работы. Это очень интересная тема с авторской позиции, и относиться к ней нужно со всем надлежащим вниманием.

Когда локализаторы принимаются за адаптацию японского сценария, они всегда стараются максимально соответствовать японоцентричной натуре Yakuza? Или же переводчики уверенно позволяют себе адаптировать различные элементы, делая их более доступными и понятными для зарубежной аудитории?

Помимо ключевых сюжетных деталей, очень важно, чтобы игроки полностью понимали эмоциональный резонанс созданных нами миров и персонажей. Зачастую бывает так, что дословный перевод не способен в полной мере передавать столь тонкие материи. Разные языки транслируют мысли и чувства по-разному. Поэтому наша команда локализаторов прикладывает все свои силы и таланты для того, чтобы находить идеальный баланс. Они стараются оставаться верными оригинальному тексту, но при этом наилучшим образом адаптировать эмоции на других языках. Мы надеемся, что в будущем сможем заговорить с поклонниками Yakuza на самых разных языках.


Недавно франшиза Yakuza дебютировала на консолях семейства Xbox. Как игру встретили фанаты этих платформ? Планируете ли вы поддерживать бренд Xbox и в будущем?

Сейчас у серии самая широкая аудитория за всю историю ее существования.

Вместе с Xbox мы шагнули в неизведанную территорию. Вместе мы вышли в новые регионы, стали переводить игры на новые языки. Все это поспособствовало тому, что в Yakuza теперь играют геймеры со всего мира. Это очень приятная отдача, и мне остается лишь поблагодарить команду Xbox за предоставленную нам возможность.

Консольный рынок – это пространство, которое очень чувствительно к технологиям. Железо меняется, и вместе с ним мы ищем новые пути для реализации нашего творческого видения. Мы постоянно раздумываем на над тем, что именно представляет из себя наша аудитория, чего она ждет. Эти мысли наполняют наши сердца настоящим рвением, которым мы позже вдохновляемся в работе и творчестве. Развитие железа и производственных циклов идут рука об руку с эволюцией игровых художников и авторов. В будущем хотелось бы продолжать двигаться именно в таком направлении, преодолевая новые преграды.

Благодаря силе интернета караоке-песня "Baka Mitai" превратилась в настоящий мировой хит и один из самых громких мемов прошлого года. Как ваша команда относится к такой славе? Любители ли вы творчество поклонников, различные тематические шутки и мемы, связанные с Yakuza?

С позиции поклонника – такое мне очень нравится. Невероятно интересно следить за тем, как аудитория находит общий язык с нашими играми.

Но важно помнить, что интернет-мемы, несмотря на свою искреннюю задорность, в сути остаются мимолетными и совсем неосязаемыми. Это скоротечная информация. Минутное видео может вызвать у вас подлинный смех, но забудете вы о нем столь же быстро. Мы трудимся над тем, чтобы создавать вещи, которые смогут действительно резонировать с людьми, будут оставаться с ними на очень долгое время. Но, признаюсь, ”Baka Mitai” – это случай вообще отдельный.

Не уверен, что аналогия хорошая, но все равно попробую ее провести. Есть заметная разница между тем, когда вы насмехаетесь над чем-то, и тем, когда вы смеетесь над вещью, которая была создана специально для того, чтобы дарить радость. Наша команда работает именно по второму сценарию. Мы хотим и дальше создавать вещи, способные вызывать улыбку. Такую улыбку, которая останется с вами надолго.

В России много поклонников франшизы Yakuza. Могли бы вы оставить для них какое-нибудь послание?

От всего коллектива Ryu Ga Gotoku Studio российским игрокам – огромное вам спасибо! И пожалуйста, наслаждайтесь Yakuza: Like a Dragon! Нам будет очень приятно, если игра вам понравится и вы начнете активнее делиться своими впечатлениями. Надеемся, что увидим много новых роликов на YouTube и трансляций на Twitch!

Yakuza – это игра, ориентированная на одиночное прохождение. Но ею необязательно наслаждаться в гордом одиночестве. За ней можно проводить время и в компании друзей, как многие делают, когда смотрят кино или развлекаются за настольными играми.

Сейчас действительно уникальное время, и проводить его привычным образом получается далеко не всегда. Но это вовсе не значит, что нам не стоит искать больше поводов для радости. Искренне верю и надеюсь, что Yakuza: Like a Dragon подарит вам самые яркие впечатления!

Yakuza: Like a Dragon официально доступна в Европе и России на PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S и ПК. Патч с русским языком выйдет 24 февраля после 18:00 по московскому времени.

Международная премьера Yakuza: Like a Dragon на PlayStation 5 состоится 2 марта 2021 года.

[Обновлено]

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по этой ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Приветствую вас в электронном варианте моей коллекции русских версий видеоигр для разных игровых платформ. Данный раздел моего сайта носит исключительно информационный характер. Тем не менее малая, но не маловажная часть переводов была адаптирована под последние версии игр и представлена в виде русификаторов доступных для общего скачивания. Коллекция активно собирается примерно с 2006 года, и, несомненно, является крупнейшей в России. На поиск и приобретение дисков потрачено огромнейшее количество денег, сил и времени.
При использовании информации с данной страницы ссылка на неё (страницу) строго обязательна!

Команда переводчиков The Miracle сделала русификатор для игры Yakuza Kiwami, пример перевода можно посмотреть в этом видео.

Ты даже заголовок поста русифицировать не смог, что уж тогда ждать от игры?


Урок истории

Урок истории Юмор, Twitter, Жизненно, Скриншот

Купания

Как известно, у нас на Руси, и в нынешнее время очень принято искупнуться в проруби, мы с бабушкой этот вопрос намедни обсуждали и очень мне понравилось её краткое рассуждение:

Б: Лезут в эту прорубь все подряд. Зачем? Не понятно.

Я: - Бабушка, ну, вода святая все дела.

Б: - Ты хоть раз видела, чтобы попы купались?

Б: - Вот и я говорю, попы в прорубь не лезут — сало боятся застынет!

Цыгане и равноправие

Ну тут сам БОГ велел

Сосед молодец

Сосед молодец Соседи, Юмор, Сверло, Повтор, Скриншот


Младшая сестрёнка притворяется мертвой, потому что я забрал ее вейп

Действительно

Действительно Волк, Мемы, Скриншот


S.T.A.L.K.E.R

S.T.A.L.K.E.R


Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Авторы не ожидали, что своим проектом угодят прямиком в живой нерв рунета. Реальность превзошла все ожидания. За считаные месяцы Луркмор, он же Лурк и Луркоморье, стал мегапопулярен и превратился в один из самых ярких и важных феноменов рунета на годы вперёд.

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Почему это произошло?

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Если расспрашивать открыто – над вами будут глумиться, троллить, унижать и курощать. Ведь дело было в те времена, когда об этике в интернете мало кто задумывался, политкорректность и толерантность считались ругательствами даже многими либералами, в моде были цинизм и сарказм, и по меркам 2020-х среда была жесточайше токсичной.

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Лурк предлагал всё это в полтора клика, без регистрации и смс. Хочешь понять, почему Медвед винрарен, Ктулху зохавывает моск, и зочем ви всё-таки тгавите пейсателя? Иди на Лурк, там всё написано. Да ещё и с кучей лулзов, и глумом над всем и вся, помогающим лишний раз почесать ЧСВ.

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Вскоре оказалось, что в стиле Лурка и на Лурке можно объяснить решительно всё, далеко не только феномены гик- и интернет-культуры. Города и страны, исторические деятели и события, политические партии, писатели, блюда, животные… Луркмор стал заполняться сотнями и тысячами статей на всевозможные темы. Причём в ряде случаев текст на Лурке оказывался лучше Википедии даже в смысле информативности.

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Ещё в начале 2013 года суточная посещаемость Лурка достигала 250 тысяч. Но с начала 2010-х проект стал понемногу терять популярность и актуальность. Тому было сразу несколько причин.

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Дело было не только и не столько в блокировках, запретах и переездах на другие адреса и зеркала: Лурк был сверхактуален в конце нулевых, но в совсем другие эпохи развития рунета этот проект перестал соответствовать новым запросам новой и изменившейся аудитории. Его тексты обновляются, появляются новые статьи – но это уже интересно только небольшой тусовке олдфагов. Посещаемость сайта неуклонно снижается.

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

Он навсегда останется в летописях развития русскоязычного интернет-пространства, но давно уже представляет для него примерно то же, что романы XIX столетия — для русской культуры XXI века. Их все знают и уважают, они входят в культурный багаж, но мало кто, честно говоря, перечитывает и считает актуальным для современности.

Лурк, великий и ужасный: восход и закат энциклопедии рунета Луркморье, Длиннопост, История, Мемы, Википедия, Культура

И всё же признаем: все мы, активные обитатели рунета, в той или иной степени вышли из Лурка.

Читайте также: