Как сделать шлем в 3d max

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 04.10.2024

Использование функции "массив" применение булевых операций

Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max и начните новый файл сцены.

  • Radius (Радиус) - 30,
  • Height (Высота) – 100,
  • Height Segments (Количество сегментов по высоте) – 5,
  • Cap Segments (Количество сегментов в основании) – 1,
  • Sides (Количество сторон) – 18.
  • Radius 1 (Радиус 1) – 44,
  • Radius 2 (Радиус 2) – 24,
  • Height (Высота) – 150,
  • Height Segments (Количество сегментов по высоте) – 5,
  • Cap Segments (Количество сегментов в основании) – 1,
  • Sides (Количество сторон) – 18.
  • Выделите объект Cylinder (Цилиндр). Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция).
  • Установите параметры булевой операции – вычитание.
  • Воспользуйтесь кнопкой Pick Operand В (Выбрать операнд), чтобы выбрать второй объект, который будет участвовать в операции, Tube (Трубка).

После выполнения этой операции объект примет вид, изображенный на рисунке 3.
Рисунок 3. Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения булевой операции вычитания.
Шаг 5. Создайте сплайн Helix (Спираль). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Helix (Спираль).

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Parameters (Параметры) настроек объекта Helix (Спираль) при помощи параметра Turns (Количество витков) установите количество витков равным 10. Определите направление витков против часовой стрелки, установив переключатель в положение CCW (Против часовой стрелки). Значение параметра Height (Высота) задайте равным 75. Укажите для объекта одинаковые значения параметров Radius 1 (Радиус 1) и Radius 2 (Радиус 2) – 22. В свитке настроек Rendering (Визуализация) установите флажок Display Render Mesh (Отображать визуализируемую сетку), а также задайте параметру Thickness (Толщина) значение 8.

  • Выделите объект Cylinder (Цилиндр).
  • Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция).
  • Установите параметры булевой операции – вычитание.
  • Воспользуйтесь кнопкой Pick Operand В (Выбрать операнд), чтобы выбрать второй объект, который будет участвовать в операции.
  • Length (Длина) равным 15,
  • Width (Ширина) – 80,
  • Height (Высота) – 30.

Теперь при помощи булевой операции вычитания удалите из первого объекта второй так, как это описано выше. В результате на винте появится шлиц (рис. 7). Рисунок 6. Установка параллелепипеда для операции вычитания.
Рисунок 7. Готовый болт.

Рис. 10

Автор: Владислав Константинов

Получено задание: смоделировать кольцо c интересным повторяющимся узором. Я нашел в интернете такой узор (Рис. 1). Достаточно простой, чтобы по нему понять основы моделирования подобных узоров. И достаточно сложный, чтобы кольцо не смотрелось дешевым.

Рис. 1


Рис. 1

При тщательном рассмотрении узора можно понять, что моделировать нам придется только ту часть, что показана на Рис. 2б цветом. Причем голубой сегмент можно получить путем копирования красного сегмента. Остальные части узора всего лишь повернутые на 90 градусов копии.

Рис. 2


Рис. 2 а,б,в

Узор на нашем изображении дробленый и стилизованный: веточки сегментов не переплетаются, а обрываются у границы соседних. Чтобы усложнить задачу попробуем смоделировать настоящие переплетения (Рис. 2в).

Непосредственно перед моделированием поместим эскиз в видовое окно 3ds Max. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в окне того вида, в котором вы хотите видеть эскиз узора. Я выбрал вид Top (Вид сверху). Далее выберите в главном меню Views (Виды) -> Viewport Background… (Задник видового окна). В открывшемся окне щелкните по кнопке Files… (Из файла), укажите путь к файлу узора. Выставьте Match Bitmap (Согласно битмапу), чтобы рисунок узора сохранял исходные пропорции; Display Background (Показать задник), чтобы узор был виден в окне; Lock Zoom/Pan (Заблокировать масштабирование/панораму), чтобы узор был привязан к масштабированию и панорамированию камеры видового окна. Active Only (Только для активного окна), чтобы узор был виден только в выбранном нами предварительно окне (в моем случае Top).

Настройки окна

Моделировать узор начнем с части, которая обозначена на нашем плане красным цветом. Поместите примерно в район сегмента на виде Top (Вид сверху)примитив Plane (Плоскость) (Рис. 3а). Преобразуйте плоскость в Editable Poly для работы на уровне подобъектов.

Начните наращивать плоскость в направлении движения узора. Для этого выделите ребро, зажмите клавишу Shift и перетащите вновь образовавшееся ребро (Рис. 3б). Форму каждого полигона корректируйте перемещением вершин (на уровне редактирования вершин).

Рис. 3 а,б,в


Рис. 3 а,б,в

Таким образом, продолжайте наращивать, пока сегмент не примет вид как на Рис. 4а. Теперь перейдите на уровень редактирования Элементов, переместите, зажав Shift копию элемента (в режиме Clone To Element) (Рис. 4б), переверните копию, чтобы она встала точно на место (Рис. 4в).

Рис. 4 а,б,в


Рис. 4 а,б,в

Чтобы взаимное перекрытие ветвей узора не мешало при корректировании сетки, сделайте сетку полупрозрачной. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте, в контекстном меню выберите Object Properties (Свойства объекта), в появившемся окне в разделе Display Properties (Свойства отображения)отметьте галочкой See-Through (Прозрачность). Сетка примет вид как Рис. 5в.

Рис. 5 а,б,в


Рис. 5 а,б,в

Сейчас все полигоны узора лежат в одной плоскости. Нам необходимо обеспечить перехлест ветвей узора, для этого нам придется аккуратно сместить некоторые вершины по вертикали вверх, а некоторые вниз. На Рис. 6а показано, какие вершины следует выделить для перемещения вверх, на Рис. 6б – вниз. Используйте режим выделения Soft Selection (Мягкое выделение), он позволит вам распространить влияние на соседние вершины ветви. Чтобы влияние не распространялось на ветви находящиеся над/под теми ветвями, с которыми мы работаем, поставьте галочку Edge Distance (Межреберное расстояние) в настройках мягкого выделения. В результате перехлест должен иметь вид как на Рис. 6в.

Рис. 6 а,б,в


Рис. 6 а,б,в

Теперь нам остается получить копии нашего куска узора и расставить их по местам согласно эскизу. Для этого нам надо переместить точку трансформации (пивот-точку) в центр узора. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) (третья по счету после вкладок Create и Modify), нажмите первую кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на пивот-точку) в свитке Adjust Pivot (Настройка пивот-точки). Теперь инструментом Select and Move (Инструмент выделения/перемещения) сдвиньте точку трансформации точно в центр узора (Рис. 6а).

Активируйте угловую привязку Angle Snap Toggle (выберите любой угол (10, 45, 90), с шагом которого вам будет удобно повернуть узор на 90 градусов (прав.кнопка мыши на иконке привязки)). Зажав клавишу Shift проведите поворот, в открывшемся окне выберите режим Copy (Копия), число копий задайте равным 3. В результате получится картина показанная на Рис. 6в.

Рис. 7 а,б,в


Рис. 7 а,б,в

Объедините все четыре куска в единую сетку командой Attach.

Теперь проделайте уже знакомые нам операции наращивания мостиков операцией Bridge, затем используя Soft Selection и инструмент Selection and Moveобозначьте перехлесты в центре узора.

Полностью законченный узор без какой-либо толщины и сглаживания будет выглядеть следующим образом:

Полностью законченный узор

Придать толщину нашему узору можно с помощью модификатора Shell (Оболочка). Наблюдать за толщиной узора удобнее всего на перспективном виде. Теперь можно сгладить нашу модель с помощью модификатора TurboSmooth (Быстрое сглаживание), установите количество итераций равное 1-2.


Внимательно осмотрите места перехлестов в узоре. После сглаживания могут появиться небольшие искажения и пересечения сетки. Исправьте наиболее заметные ошибки перемещением вершин в режиме Soft Selection.

Создаем круговой орнамент.

Можете временно отключить модификатор TurboSmooth, чтобы снизить нагрузку на компьютер при отображении. Путем перемещения узора с зажатой клавишей Shift создаем ряд копий. Чем больше копий, тем больше будет диаметр нашего кольца. Я остановился на 12 копиях. Объедините объекты командой Attach.


К ленте узоров примените модификатор Bend (Сгиб), угол сгиба задайте равным 360 градусам. В результате получится круговой орнамент похожий на этот:


Рис. 8


Рис. 8

Усложним форму Кольца согласно Рис. 9.

  1. Назначьте Кольцу модификатор Edit Poly или преобразуйте его в сетку Editable poly. Перейдите на уровень редактирования вершин.
  2. С помощью инструмента масштабирования сместите внутренние ряды вершин ближе к краям Кольца.
  3. Перейдите на уровень редактирования полигонов. Выделите полигоны на краях Кольца, исключая полигоны находящиеся на внутренней стороне Кольца. (Исключить внутренние полигоны поможет эллиптическое выделение).
  4. С помощью команды Bevel (Выдавить со скосом) сформируйте выступы на краях Кольца. Чтобы команда действовала на каждый полигон в отдельности, а не на общее выделение используйте режим By polygon (По полигонам) в разделе BevelType (Тип выдавливания). Также сместите (на уровне редактирования вершин) выступы Кольца ближе к орнаменту, если требуется. Форму выступов и силу выдавливания вы сможете скорректировать позднее, если потребуется, и после назначения модификатора сглаживания.

Рис. 9


Рис. 9

Рис. 10


Рис. 10

Хотите узнать, как работает модификатор Bend, смотрите уроки 3ds max на моем канале. В этом уроке мы с вами .

Собственно название говорит само за себя, из урока Вы узнаете как моделировать простые гнутые фасады, а также .

Как разместить одну модель по поверхности другой. Создание логотипа на бокале. Для тех кто хочет помочь развитию .

Урок для начинающих изучать 3ds Max. Рассматривается работа с модификаторами в 3ds Max. Каждый модификатор .

Всем привет! Меня зовут Дмитрий Стадник. Сегодня мы начинаем рассматривать основные модификаторы деформации .

Первый вводный урок по модификаторам. Для успешной работы необходимо знать только 10 модификаторов о которых .

В этом уроке будет рассказано о том что такое модификаторы и о таких модификаторах как Bend и Twist. ссылка на группу .

В этом уроке будет рассказано как использовать функцию Boolean , вырезать и соединять объекты. Номер карты для .

Stretch будет растягивать наш объект это отличная функция на случай если объект был ты пешком короткий. Rotation .

В этом уроке я расскажу о том, как в 3D Max превратить обычный сплайн в объемный объект. Применение может быть .

3D MAX уроки для новичков. Инструмент Boolean. Как вырезать один объект из другого. Сделать отверстие в 3д макс.

  1. Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.

Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:

Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.

rezultat-sozdanija-primitiva

Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.

konvertirovanie-primitiva-v-editable-poly

Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:

Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.

sozdanie-okruzhnosti-iz-editable-poly

Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.

postroenie-poligonov-po-okruzhnosti

Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:

Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).

nakryli-border-funkciej-cap

Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.

rastjagivaem-centralnye-vershiny-vertex

Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.

knopka-flip-dlja-vyvorachivanija-poligonov

Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.

poligony-smotrjat-vnutr-objekta

Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.

poligony-smotrjat-naruzhu

Рис.13. Модификатор Unwrap UVW

modifikator-unwrap-UVW

и на кнопочку Reset Peel

Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW

Рис.15. Выделение швов развёртки.

vydelenie-shvov-razvjortki

в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:

Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.

konvertirovanie-shvov-v-Unwrap-UVW

программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.

Рис.17. Окно редактирования развёртки.

okno-redaktirovanija-razvjortki

Рис.18. Результат запаковки текстуры.

rezultat-zapakovki-tekstury

(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected

(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:

Рис.19. Выравнивание частей развёртки.

vyravnivanie-chastej-razvjortki

Рис.20. Запекание развёртки.

zapekanie-razvjortki

далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.

Рис.21. Сохранение развёртки.

sohranenie-razvjortki

Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.

razvjortka-v-photoshop

Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.

v-fotoshope-vyravnivaem-ugly-razvertki

Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.

nakladyvaem-kartinki-na-razvjortku

Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.

zakrasim-fon-razvjortki

Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:

naznachaem-material-na-model

Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.

otobrazhenie-tekstury-materiala-razvjortki-na-modeli

Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.

render-prostoj-modeli-bez-sglazhivanija-v-3Ds-Max

Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"

Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max"

Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.


Нас находят по запросам:
курсы 3dmax, курсы 3d моделирования, обучение 3dmax, курсы 3д макс, уроки 3d, курсы 3ds max, уроки 3д макс, компьютерные курсы

Читайте также: