Как сделать змею в 3ds max

Обновлено: 02.07.2024

Сегодня я решил поделиться с вами, как повысить эффективность и скорость своей работы всего одним нажатием клавиши! В этом нам помогут горячие клавиши. Они автоматизируют ваши действия, позволят сосредоточиться на поставленной задаче и не отвлекаться на мелочи.

Горячие клавиши видовых экранов:

F3 — Переключение режима шейдинга (проволока/тонированный)
F4 — Включение отображения граней для тонированного режима
G — Включить/выключить размерную сетку видового экрана
Z — Отмасштабировать вид по выделенным объектам
Alt+W — Развернуть/свернуть видовое окно

Зажатое колесо мыши — панорамирование вида
Вращение колеса мыши — масштаб видового экрана в точку под указателем
Alt + Зажатое колесо мыши — вращение перспективного вида/режим ОРТО видового экрана

Alt + X — Режим прозрачности для объекта
F — Переключиться на вид спереди (Front)
T — Переключиться на вид сверху (Top)
B — Переключиться на вид снизу (Bottom)
L — Переключиться на вид слева (Left)
R — Переключиться на вид справа (Right)
P — Переключиться на перспективный вид (Perspective)
U — Переключить на изометрический пользовательский вид (Otrographic)
C — Переключиться на вид камеры (Camera)
CTRL - C — Создать камеру из вида

  1. Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.

Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:

Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.

rezultat-sozdanija-primitiva

Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.

konvertirovanie-primitiva-v-editable-poly

Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:

Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.

sozdanie-okruzhnosti-iz-editable-poly

Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.

postroenie-poligonov-po-okruzhnosti

Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:

Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).

nakryli-border-funkciej-cap

Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.

rastjagivaem-centralnye-vershiny-vertex

Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.

knopka-flip-dlja-vyvorachivanija-poligonov

Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.

poligony-smotrjat-vnutr-objekta

Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.

poligony-smotrjat-naruzhu

Рис.13. Модификатор Unwrap UVW

modifikator-unwrap-UVW

и на кнопочку Reset Peel

Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW

Рис.15. Выделение швов развёртки.

vydelenie-shvov-razvjortki

в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:

Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.

konvertirovanie-shvov-v-Unwrap-UVW

программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.

Рис.17. Окно редактирования развёртки.

okno-redaktirovanija-razvjortki

Рис.18. Результат запаковки текстуры.

rezultat-zapakovki-tekstury

(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected

(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:

Рис.19. Выравнивание частей развёртки.

vyravnivanie-chastej-razvjortki

Рис.20. Запекание развёртки.

zapekanie-razvjortki

далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.

Рис.21. Сохранение развёртки.

sohranenie-razvjortki

Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.

razvjortka-v-photoshop

Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.

v-fotoshope-vyravnivaem-ugly-razvertki

Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.

nakladyvaem-kartinki-na-razvjortku

Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.

zakrasim-fon-razvjortki

Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:

naznachaem-material-na-model

Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.

otobrazhenie-tekstury-materiala-razvjortki-na-modeli

Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.

render-prostoj-modeli-bez-sglazhivanija-v-3Ds-Max

Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"

Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max"

Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.


Нас находят по запросам:
курсы 3dmax, курсы 3d моделирования, обучение 3dmax, курсы 3д макс, уроки 3d, курсы 3ds max, уроки 3д макс, компьютерные курсы

alt

Часто, при моделировании в 3ds Max, приходится объединять несколько объектов. Есть 3 удобных способа объединения.

Способ № 1. Объединение объектов в группу

При создании группы объекты объединятся в единый контейнер. У группы общий пивот. Все трансформации (перемещение, поворот, масштабирование) применяются целиком к группе. Для создания группы нужно выделить объекты и в меню выбрать Group -- Group…


Задаем имя группы латинскими буквами, нажимаем ОК, группа создана.


Мы можем открыть группу, для редактирования отдельно взятого объекта. Для этого выбираем группу, в меню выбираем Group -- Open. Аналогичным способом происходит закрытие группы: Group -- Close.

Чтобы уничтожить группу выбираем Group -- Explode. Группа разрушится и связи между объектами разорвутся.


Чтобы исключить объект из группы, нужно открыть группу Group -- Open, выделить объект, который хотим исключить, далее выбираем Group -- Detach. Объект исключен. Не забываем закрыть группу Group -- Close, иначе изрядно напортачить)) Например, при переносе объектов или привязке их к другим объектам моделирования.

Способ № 2. Объединения объектов на уровне полигонов

Рассмотрим объединение объектов на полигональном уровне. Предположим, это будет чайник и подставка под него в виде куба.


Чтобы объединить объекты, необходимо их конвертировать в редактируемые полигоны. Для этого выбираем все объекты, нажимаем ПКМ -- Convert to: -- Convert to Editable Poly.


Выбираем один из объектов, переходим на вкладку Modify раздел Edit Geometry функция Attach и выбираем второй объект.


Таким образом два примитива объединены в один объект.


Способ № 3. Быстрое объединение

Рассмотрим один из самых быстрых способов объединения объектов.


Для этого необходимо выделить все имеющиеся объекты, на вкладке Utilities нажимаем Collapse -- Collapse Selected.



Как видите, все примитивы объединены в один объект. Данный способ менее трудоемкий, чем способы описанные выше, поэтому мы рекомендуем его использовать в вашей работе. Этот способ существенно сэкономит ваше время.

Использую инструмент cut и иногда почему то при разрезание полигонов появляются сломанные полигоны которые пересекают сами себя и другие полигоны. Что с этим можно сделать? Проблема ещё в том, что это заметно не сразу, а только иногда когда из за этого начинает пролагивать текстура. Есть ли какой-то скрипт который ищет и выделяет подобные полигоны?

DanceM

5cb6640f36b94209236778.jpg

Чаще всего Cut создает проблемы создавая двойные вершины при проведении грани до вершины. Визуально это не видно, пока в процессе дальнейшего моделирования это не вылезет.
Решение - время от времени выделять все вертексы Ctrl+A и после Weld на минимальное растояние. По количеству точек будет видно, есть ли двойные, и Weld их сразу обьеденит:

5cb6651837fb3181575925.jpg

Дальше, "сломанные" полигоны у вас появляются подозреваю после Cut изза некорректной автоматической триангуляции многоугольников.
Решение - уточнять топологию, добавлять грани, разбивать многоугольники для правильной топологии:

Читайте также: