Как сделать тыкву в 3д макс

Обновлено: 03.07.2024

Здравствуйте! Классное видео, все понятно, спасибо! Можно будет вырезать эти отверстия и внутрь поставить источник света?

Игорь М2

Hiler

ты знаешь что-нибудь про топологию. И лучше сегменты делать степени двойки

Stas Lotskin

Спасибо большое, всё просто и ясно, спасибо))

Erwin

У меня бенд не срабатывает. Если просто целиндр гнет нормально, но если ему придать форму, то бенд накладывается, но не гнет. От чего это зависит?

Ильнур Калин

В конце видео визуализацию делал в vray? если да, то какие настройки?? (и сними по этой части урок пожалуйста!)

Random

сорян я просто бомбанул нехера не понятно было в 3d max! останусь на blender мне там роднее.

Николай Катков

а зачем каждую "дольку" помещать в разные группы?

Gruno Kromer

Из этого видео узнал про модификатор Bend, спасибо за работу, интересная штука! :-)

Max Karmantsov

Круто! Всё понятно, за 20 минут рассказал как сделать 10 моделей с текстурами! +5 за уроки, занимаюсь интерьерами, а залип на моделинге игрух, очень доступно.
Смотрел видео как 40 минут стул моделировали, три раза заснул.

DKZZ2

А что, сегменты можно оставить квадратами ? Или лучше переделать в треугольники и главное как?

как сделать объект полым внутри?
например,в случае кубика-всё просто-делаешь уменьшенную копию,вставляешь в исходный у булем отнимаешь.
а при более сложном варианте стенки уменьшенного объекта выпирают из оригинала.как можно добиться полости?

MaxWell

Знаток

Banzay

Знаток

Banzay

Знаток
Guest

Banzay

Знаток
Guest
Guest

2Pizza

Активный участник
Guest

Можешь копировать объект применить мод. релакс и вычесть. Релакс в данном случаем будет работать лучше скейла, хотя вя зависит от объекта.

alex-all

Знаток

Слушай, по моему есть простой и хороший способ на сто процентов:
создаешь копию объекта, выделяешь у него все грани, делаешь extrude face
в отрицательном направлении(так чтоб выдавливание шло по нормалям к каждой грани) потом скрываешь выделенные грани, остальные удаляешь и енту изминенную копии аттачишь к первоначальному объекту


Создание большинства сложных и простых объектов в 3Ds max не обходится без применения модификаторов. Понимание процесса работы каждого модификатора упростит жизнь любому тридешнику, независимо от того, какие задачи перед ним стоят. Предлагаем Вам полный список модификаторов, встроенных в пакет 3d max с кратким описанием каждого.

Модификаторы и их функции

Группа модификаторов Selection Modifiers

Группа модификаторов Selection Modifiers – состоит из элементов, которые позволяют выбирать части объекта (вершины, полигоны, грани и т.д.) и применения других модификаторам непосредственно к этим частям.

  • Mesh Select – выделяет поверхность с помощью vertex, edge, face, polygon, element. Так же есть возможность выделить с помощью Material ID.
  • Patch Select – выделение элементов с помощью vertex, handle, face, patch, element. В данном случае режим Handle позволяет выделить направляющие вершин. При выделении в режиме Patch задействованы как вершины, так и грани.
  • Poly Select – выделение элементов с помощью vertex, edge, border, polygon, element. По принципу выделений такой как Editable poly, с функциями Shrink, Grow, Ring, Loop.
  • Vol.Select – для выделения используются объёмные элементы, такие как gizmo или другие объекты. Содержит расширенный список настроек, который ориентирован на выделение vertex и face нужного объекта.

Группа модификаторов World-Space Modifiers

Группа модификаторов World-Space Modifiers – создаёт взаимодействие объекта с окружающей средой, меняя его параметры.

  • Camera Map Modifier (World Space) – применяется для наложения карт с локальными UVW координатами на основе положения камеры. Так, например, если мы применим к объекту карту окружающей среды, то он станет невидимым.
  • Displace Mesh Modifier (World Space) – позволяет увидеть объект с применённой к нему картой displacement. (заменяет объект на его копию, но уже с учтённой картой)
  • Displace NURBS Modifier (World Space) – конвертирует объект NURBS в меш. Если объекту была назначена карта, то результат наложения будет виден в окнах проекций.
  • PatchDeform Modifier (World Space) — позволяет деформировать объект на основе контуров Patch-объекта. Он работает так же, как PathDeform (World Space), но использует patch вместо кривой
  • PathDeform Modifier (World Space) — деформирует объект на основе shape, spline или NURBS.
  • Point Cache Modifier (World Space) — сохраняет модификатор и подобъект с анимацией в файл на диск. Запоминает изменения в расположении вершин. Открыв ранее сохранённый файл, объект будет анимирован, но без ключевых кадров.
  • Subdivide Modifier (World Space) — предлагает алгоритм для создания сеток, используемых для обработки освещения (radiosity). Для просчёта radiosity нужны сетки, у которых есть элементы, сформированные из равносторонних треугольников. Чем плотнее сетка, тем выше детализация и точность освещения.
  • Surface Mapper Modifier (World Space) — применяет карту, назначенную поверхности NURBS, и проецирует ее на модифицированный объект или объекты.
  • SurfDeform Modifier (World Space) — работает так же, как модификатор PathDeform (WSM), за исключением того, что вместо кривой используется точка NURBS Point или CV, а не кривая (curve).

Группа модификаторов Object-Space Modifiers

Группа модификаторов Object-Space Modifiers — влияет на геометрию объекта непосредственно в локальном пространстве. Для удобства использован алфавитный порядок.

Affect Region — в основном используется для работы с вершинами, при моделировании поверхности. Модификатор может помочь сформировать выпуклость или углубление на поверхности объекта.

Bend – позволяет равномерно согнуть объект относительно одной оси.

Bevel – выдавливает плоские фигуры в трехмерные объекты, и применяет плоскую или круглую фаску к краям.

Bevel Profile — выдавливает плоскую фигуру, используя другой объект в качестве направляющей.

Camera Map Modifier (Object Space) — назначает координаты карт на основе текущего кадра камеры. Отличается от Camera Map Modifier (World Space), который обновляет координаты объекта в каждом кадре.

Cap Holes – заполняет (закрывает) отверстия в меш-объекте одним полигоном.

Chamfer — позволяет процедурно добавлять ребра к определенным частям объекта, создав скругление.

CrossSection – создаёт поверхность из нескольких сплайнов.

Delete Mesh — обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (грани, вершины, ребра и объекты).

Delete Patch — обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (вершины, ребра, патчи и элементы).

Delete Spline – обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (вершины, сегменты и сплайны).

Disp Approx — преобразует объект в editable mesh и позволяет настроить степень деформации.

Edit Mesh — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов (вершины, ребра, грани, полигоны, элементы). Такой же, как и Editable Mesh, но без возможностей для анимации. Применяется, как аналог перевода в Editable Mesh, но здесь есть возможность удалить модификатор и вернуть исходную форму объекта.

Edit Normals – даёт возможность управления нормалями вершин объекта.

Edit Patch — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов (вершины, направляющие, грани, патчи, элементы). Без возможностей для анимации.

Edit Poly — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов. Включает в себя большинство возможностей Editable Poly, за исключением Vertex Color, свитка Surdivision Surface, настроек Weight и Crease и свитка Subdivision Displacement.

Edit Spline — предоставляет инструменты редактирования для разных уровней выбранной фигуры (вершины, сегменты, сплайны).

Extrude – выдавливает объект, придавая ему объём.

Face Extrude — выдавливает грани вдоль их нормалей.

Fillet/Chamfer — позволяет скруглять углы между линейными сегментами двухмерных объектов.

HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces) – применяется на low-poly модели, для дальнейшей их детализации.

Lathe — создает трехмерный объект, вращая плоскую форму или кривую NURBS вокруг оси.

Lattice – преобразует модель в каркас (использует сетку модели, придавая ей форму и толщину).

Linked XForm – связывает несколько объектов для их дальнейшего трансформирования (перемещения, вращения, изменения размеров).

MapScaler (Object Space) – позволяет изменять размер объекта без изменений параметров карты, наложенной на объект.

Material — позволяет анимировать, или просто менять Material ID применённых материалов объекта.

MaterialByElement — позволяет применять разные Material ID к объектам, содержащим несколько элементов, рандомно или по заданной формуле.

Mesh Select – позволяет передать информацию о выбранных подобъектов для применения к ним модификаторов.

MeshSmooth – сглаживание геометрии объекта несколькими доступными способами.

Mirror — параметрический метод зеркального отображения объекта или выделенного подобъекта.

Morpher – применяется для изменения формы модели (mesh, patch, or NURBS).

MultiRes Modifier – уменьшает количество полигонов модели во время рендера (ускоряет рендер).

Noise – изменяет положение вершин вдоль выбранных осей в случайном порядке (деформирует объект).

Normal – позволяет зеркально отразить нормали без применения Edit Mesh.

Normalize Spline – добавляет контрольные точки в сплайн с определённым интервалом.

Optimize – убирает часть вершин и граней, тем самым упрощая геометрию объекта.

Preserve – сохраняет информацию про положение рёбер и вершин, до того как объект был модифицирован. При редактировании объекта будет сохранятся стиль топологи объекта.

Projection – используется для создания карт нормалей и дисплейсмента.

Projection Holder — содержит данные, сгенерированные в результате операции Project Mapping.

ProOptimizer – оптимизирует выбранный объект, уменьшая количество полигонов.

Quadify Mesh – преобразует сетку модели в прямоугольные полигоны с указанным размером.

Relax – изменяет положение вершин сглаживая неровности объекта.

Renderable Spline – делает видимым сплайн на рендере, без конвертации в редактируемый сплайн

Ripple – создаёт эффект ряби воды на выбранном объекте (лучше работает с большим количеством полигонов)

Shell– добавляет толщину объекту, за счёт дополнительных граней.

Skew – деформирует объект, наклоняя его под определённым углом.

Skin (To Use the Skin) – позволяет деформировать объект с учётом привязанных к нему костей (bones).

Skin Morph – использует привязку к костям для деформации объекта.

Skin Wrap – деформирует объект с помощью одного или нескольких других объектов.

Slice — использует секущую плоскость для создания дополнительных граней и вершин на существующей сетке объекта, либо для удаления части объекта.

Smooth – сглаживает объект группируя грани в группы сглаживания.

Spherify – деформирует объект, придавая ему форму сферы.

Spline IK Control – можно трансформировать вершины, без предварительного выделения вершин в подобъекте.

Squeeze – создаёт эффект сжатия объекта.

STL Check — проверяет объект на правильность его экспорта в формат файла STL.

Stretch – создаёт эффект растягивания объекта вдоль конкретной оси.

Substitute – применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD).

Surface – Создаёт поверхность на основе сетки из сплайнов.

Surface Select – размещает подобъект NURBS в стек модификатора, для дальнейшего выделения и трансформирования.

Sweep – выдавливание двухмерной формы по траектории сплайна или NURBS.

Symmetry – создаёт симметричную модель, и даёт возможность соединить вершины вдоль плоскости симметрии. Эффективно при создании персонажей, автомобилей, и других моделей, где применяются принципы симметрии.
20 ЧАСОВ ВИДЕО ПО 3DS MAX. ПОШАГОВЫЕ ИНСТРУКЦИИ

Taper – сужает объект относительно выбранной оси, с учётом кривизны сужения.

Tessellate – добавляет новые грани, тем самым уплотняет сетку модели.

Trim/Extend Modifier – используется в сплайнах для очистки и соединения пересекающихся линий.

TurboSmooth — сглаживает выбранный объект.

Turn to gPoly – конвертирует объект в hardware mesh (формат аппаратной сетки), который оптимизирует объект в среде 3Ds max. Используется для высоко-полигональных моделей.

Turn To Mesh – применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Mesh), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Mesh объекту.

Turn To Patch — применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Patch), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Patch объекту.

Turn To Poly — применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Poly), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Poly объекту.

Twist – создаёт эффект скручивания модели вокруг выбранной оси.

UVW Mapping – группа модификаторов, предоставляющая возможность для объекта редактирования карт, текстур, их координат и других свойств.

Vertex Weld – объеденяет все вершины на заданном расстоянии в одну вершину.

VertexPaint – позволяет придавать цвет вершинам для дальнейшего выделения и редактирования.

Volume Select – позволяет выбрать вершины и грани для передачи информации о применённых модификаторах другому объекту.

Wave – деформирует объект создавая эффект волны, или комбинации нескольких волн.

XForm – (сокращение от Transform), позволяет применять трансформации объекта Move, Rotate, Scale.

Как получить высококачественный 3D-скан тыквы, когда необходимо оцифровать не только внешнюю, но и ее внутреннюю часть? Конечно, нужно использовать два сканера. Внешнюю поверхность и отверстия в этой ярко-оранжевой красотке отсканировали с помощью Artec Eva, а ее острые края оцифровали сканером Space Spider (он идеально подходит для мелких деталей и богатых текстур).

Чтобы полностью передать внутреннюю часть тыквы, мы разрезали ее пополам и сделали несколько сканов. Затем путем частичного наложения друг на друга геометрии и текстуры объекта эти сканы совместили с соответствующими кадрами внешней части тыквы, полученными во время первого скана.

На весь процесс ушло совсем немного времени: сканы удалось сделать за три минуты, а обработка заняла еще 15 минут.

Читайте также: