Как сделать товер дефенс

Обновлено: 08.07.2024

В то время как такие игры, как Babel Rising и Anomaly Warzone Earth, предлагают отличную сюжетную линию и визуальные эффекты, Roblox Tower Defense Simulator предлагает многопользовательскую командную работу. Эта стратегическая игра-симулятор защиты башни, в которой игроки объединяются, чтобы сражаться с волнами разных зомби, пока они в конечном итоге не будут захвачены.

Монеты и опыт вознаграждаются за каждый триумф, и их можно использовать для покупки новых башен, а также для улучшения и повышения уровня существующих. Одна из лучших особенностей симулятора защиты башни - это то, что он предлагает режим Versus, который позволяет игрокам объединяться и сражаться с другой командой.

Скрипт Roblox Tower Defense Simulator

Теперь, предполагая, что вы хотите заработать тонны монет, опыта, скинов и других наград, то вот лучший скрипт Roblox Tower Defense Simulator на деньги, который в настоящее время активен. Вам просто нужно будет заменить имя игрока, которому хотите дать деньги в загруженом файле скрипта.

Как запустить скрипт в Roblox Tower Defense Simulator

Перед запуском скриптов в игре на Roblox необходимо воспользоваться услугами надежного инжектора Roblox. От JJSploit до Krnl, Fluxus, Synapse X и других - их множество.

Итак, если у вас еще нет загруженного файла, просто перейдите к нашей статье, в которой подробно описывается лучший инжектор скриптов Roblox.

После установки запустите Roblox Tower Defense Simulator, а также откройте загруженный скрипт. Затем скопируйте и вставьте скрипт Roblox Tower Defense Simulator, указанный выше, в поле внутри инжектора.

После этого нажмите кнопку Inject/Execute, и появится графический интерфейс скрипта. Теперь включите читы, которые вам нравятся.


Tower Defense X: эта мини-игра про выживание на волнах и ордах врагов! Хотя вы не можете сражаться в одиночку слишком долго, потому что вы будете поражены растущей силой и количеством врагов! Следовательно, вы должны строить башни, которые будут автоматически атаковать врагов и помогать вам в битве! Вы можете открывать новые башни по мере повышения уровня и прогресса. Стройте разные башни и улучшайте их, чтобы выжить на волнах!

Видео обзор плагина Tower Defense:

Особенности плагина Tower Defense:

Команды и права плагина Tower Defense:

Формат: Команда — описание; право

Дополнительные права плагина Tower Defense:

Переменные плагина Tower Defense:

Переменные для табло лобби плагина (customization.yml):

%kills%, %enemies_spawned%, %coins%, %wins%, %games_played%, %highest_wave_survived%, %player_exp%, %player_next_rank_exp%, %player_rank%, %towers_built%, %tower_upgrades%, %towers_sold%

Переменные для табло арены плагина (customization.yml):

%arena_players%, %arena_max_players%, %arena_viewers%, %arena_name%, %arena_mode%, %arena_wave%, %arena_difficulty%, %arena_final_wave%, %arena_health%, %arena_max_health%, %date%

Указанные ниже переменные предназначены для PlaceholderAPI. Если вы хотите использовать переменные MVdWPlaceholderAPI, используйте те же переменные , что и ниже, но замените первый % на

Переменные, не относящиеся к игрокам:

%towerdefense_players_count%, %towerdefense_parties_count%, %towerdefense_lobby_players_count%, %towerdefense_arenas_count%

Переменные для конкретных игроков:

%towerdefense_arena%, %towerdefense_party_leader%, %towerdefense_kills%, %towerdefense_enemies_spawned%, %towerdefense_coins%, %towerdefense_wins%, %towerdefense_games_played%, %towerdefense_highest_wave_survived%, %towerdefense_player_exp%, %towerdefense_player_next_rank_exp%, %towerdefense_player_rank%, %towerdefense_towers_built%, %towerdefense_tower_upgrades%, %towerdefense_towers_sold%

Видео обзор мини игры:

Скриншоты плагина Tower Defense:


















Дополнительная информация по плагину Tower Defense:

Этот плагин работает с версии 1.7.9 и выше! Но в основном он рассчитан на 1.10! Вы можете столкнуться с некоторыми проблемами в более низких версиях, например, в более низких версиях нет возможности отключить столкновение, и поэтому некоторые враги могут блокировать друг друга, вызывая замедление волны.
Также полосы здоровья врагов отображаются неправильно, поэтому отключите их в config.yml.

Настоятельно рекомендуется использовать mysql, поскольку он повышает производительность и защищает вас от некоторых проблем.

Движения врага ненормальные! Они немного заикаются, и во время хотьбы могут смотреть куда-нибудь еще.

Если вам нужна какая-либо голографическая функция, вам нужно будет установить HolographicDisplays! Если вы хотите использовать функцию голографической статистики, вам также необходимо установить ProtocolLib, иначе голограммы статистики будут конфликтовать.

Текущие способности башни: многоцелевое, горение, молния, фарм, замедление.

Настройка арены плагина Tower Defense:

- Сначала вы должны указать местоположение лобби, выполнив /td setlobby так что когда игроки присоединятся к /td join , они будут телепортированы туда, где они смогут выбрать арену для присоединения!

- Теперь вы можете настроить лобби ожидания для арены с помощью команды /td setlobby .
Здесь игроки будут ждать окончания обратного отсчета арены и смогут проголосовать за уровень сложности или экипировать классы.

- Затем укажите место, куда игроки будут телепортироваться, когда игра фактически начнется, используя /td setspawn (это должно быть внутри карты)

- Теперь вам нужно настроить путь врагов, перейдите к месту появления врагов и введите /td addpath . затем перейдите к следующей точке, к которой они должны перейти, и снова выполните команду /td addpath Название арены >. Последний добавленный путь - это место, где, если враг достигает его, здоровье игроков падает.

Если вы допустили ошибку при добавлении путей, вы можете удалить последний добавленный путь с помощью /td deletepath Название арены >. Вы также можете проверить добавленные пути, используя /td showpath Название арены >.

- Наконец, вам нужно выбрать центральные блоки башен.
В основном это блоки, которые игроки должны щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы открыть меню строителя башни и построить там башню! Для этого используйте команду /td buildingarea . Это даст вам инструмент, который, щелкнув левой кнопкой мыши по блоку, вы можете превратить этот блок в центральный.

- Вы также можете использовать команды worldmanager для резервного копирования ваших миров на случай, если что-то пойдет не так

- Если вы хотите, чтобы все игроки автоматически присоединялись к Tower Defense, когда они присоединяются к серверу, вам необходимо включить режим bungee в config.yml ! Если у вас есть банджи и система лобби, этот плагин будет только на вашем игровом сервере, а НЕ на вашем хаб-сервере, если вы хотите присоединиться через знаки с вашего хаб-сервера, тогда вам нужно иметь плагин, такой как TeleportSigns, в ваш хаб.

- Используя режим банжикорд, если у вас есть 1 установка арены, то игроки автоматически присоединятся к этой арене, как только они присоединятся к серверу, и когда арена закончится, сервер закроется! Если у вас было несколько арен на сервере, то плагин просто запустит команду /td join, чтобы поместить всех игроков в лобби, где они могут выбрать арену! Это также не позволяет им покинуть

Tower Defense: Три вида башен, и два вида врагов.
Этот пример сделан на Construct 2:

Construct 2: Tower Defense

Но по какой-то непонятной причине решили делать с видом строго сверху, а этом случае Construct 2 может с некоторыми задачами справится. У меня есть доступ к разрабатываемой графике и в учебных целях я думаю будет не страшно, что я ее буду использовать. Если кому интересно, как это делается, - дайте знать в комментариях. UPD: Процесс разработки заморожен..

Визуальные эффекты для игры жанра Tower Defence. Подборка шейдеров

В последнее время я не был занят, поэтому открыл для себя новое увлечение: писал визуальные эффекты и спецэффекты для игры Hacker F-301 в жанре Tower Defense. В этом деле у меня есть некоторый опыт, поэтому я планирую написать и поделиться им. Надеюсь, что вы сможете дать ценные комментарии.

В этой статье будут представлены:

  • Inking (Обводка модели)
  • Hologram (Голограмма модели)
  • See-Through (Визуализация части объекта, которая перекрыта стеной)
  • Force Field (Силовое поле)
  • Video Glitch (Имитация влияния электронных помех на экране)

Inking (Обводка модели, контур)

Inking — это эффект, применяемый к skinned meshes, в котором те очерчиваются по контуру красивыми серыми или черными линиями. Его преимущество заключается в том, что модель может быть более отчетливо прорисована на фоне, особенно в областях с низким контрастом. Эффект имеет множество применений, например, как в League of Legends:

Без эффекта Inking
Применен эффект Inking

Два изображения выше взяты из блога, который анализирует процесс рендеринга LOL [1]. Первое изображение — это исходное, а второе — результат добавления спецэффекта Inking. Мы видим, что после добавления Inking все модели легче отличить от фона, т.е. обводка контура играет роль выделения. В данном примере также используются более толстые линии обводки, что придает изображению стилистику комикса.

Метод реализации (вкратце)

Существует много способов реализации Inking, но можно условно разделить их все на две категории: точечные и поверхностные. Какой тип использовать, зависит от конкретной ситуации:

  • Fresnel (Френель). Очень похож на Rim Lighting, использует скалярное произведение направления линии прямой видимости и нормали к данной точке для определения и выделения края.

Преимущества: Высокая эффективность, которая может быть достигнута без отдельного прохода. Почти все гладкие края получат эффект выделения, эффективный даже для прозрачных и полупрозрачных объектов.

Освещение краев изображения

Недостатки: Толщина линии не может контролироваться. Поскольку метод Френеля использует нормаль к модели и линию обзора камеры, он связан только с нормальным направлением к каждой поверхности, а не с информацией о ее глубине.

  • Mesh Doubling (Удвоение сетки) — очень похож на мультяшный Toon эффект (сэл шейдинг). Для его достижения необходим отдельный проход. Нужно перерисовать модель, расширяя все поверхности в нормальном направлении, а затем вырежьте выступающие края. Это также решение, которое я использовал.

Преимущества: Высокая эффективность, хорошая адаптивность, можно контролировать толщину линий.

Недостатки: Линии не являются непрерывными. Применять метод на гладких поверхностях получается очень хорошо, но на острых краях часто возникают разломы, и можно нарисовать только самый внешний контур без какой-либо обработки внутренней структуры.

  • Edge Detection (Определение краев) — собственный эффект постобработки в Unity [2]. Основной принцип алгоритма с использованием Sobel Filter [3] — обнаружение разницы в глубине нескольких смежных пикселей. Используется 3×3 блок для свертки исходного изображения, который отфильтровывает большую часть информации о разнице в глубине. Этот метод был использован в LOL.

Преимущества: Метод может использоваться и как специальный постэффект, и применительно к модели. Точный, толщина линии контролируема.

Недостатки: Намного дороже, чем две вышеупомянутые схемы. Но его нагрузка постоянна и не имеет отношения к обработанному изображению.

  • С помощью геометрического шейдера проверить соседние многоугольники, чтобы определить смежные ребра и включенные углы, а затем построить геометрию контура отдельно.

Преимущества: Самый точный метод на сегодняшний день, легко контролировать толщину линии.

Недостатки: Очень дорогой. Обычно используется только для автономного рендеринга.

Конкретная стратегия реализации

Я использовал метод удвоения сетки. Проблема, которая должна быть решена здесь, это прерывистость линий. Идея заключается не в том, чтобы расширить поверхность строго в нормальном направлении, а в том, чтобы провести линию между положением стандартизированного точечного элемента и нормальным направлением. Тогда при расширении поверхность также будет сходиться к точечным элементам, что минимизирует разрыв новой сетки.

Формулы для получения контура методом удвоения сетки

Здесь L представляет вектор смещения, W — толщину линии контура, D — расстояние между объектом и камерой, V — нормализованные координаты вершины, указывающие направление, N — вектор вершины, f — параметр интерполяции.

На любых острых углах получается разрыв линии

Рисунок выше более четко иллюстрирует ситуацию разломов и разрывов. Без интерполяции, этот метод может быть применен к гладким геометриям с равномерными изменениями поверхности, таким как сферы, но не к кубам.

Если добавить интерполяцию, проблема решается

Вектор расширения куба на приведенной выше диаграмме интерполирован с параметром 0.032, и ощущение разрыва больше не возникает.

Вот основной код эффекта Inking (очень короткий), а ниже некоторые замечания по реализации:

Думала 3, но нет вот уже 5 й год как все опробовано, доделано, а органического траффика как-то так и нет.

Ну да все по порядку:)

Наша команда из 3 х человек:

Программист – без него никуда, я – дизайнер и парень по всем делам решака: финансы, баллансы, идеи, нервы и еще много всего. Назвались мы славным названием Booblyc (да да, можно читать как 2 слова на английский манер)) и поплыли бороздить просторы игроделания.

Начинали мы в далеком примерно 2011 году, когда во всю были в ходу игры на флеше. Да тогда и смартфонов то не было. И вот первая совершенно примитивная игрушка у нас продается за 1000 или 2000 $, уже не помню) О я помню тот вечер радости, сами! Заработали!)))

И пошло поехало, клипали мелкие игрушки, продавали на Armor Games и подобное.

А потом замахнулись на что-то поинтереснее и побольше, а именно Tower Defense, еще и не мало вдохновленные известнейшим Kingdom Rush. Я усердно копировала их графику ( по крайней мере в это верила)), ребята делали и балансили игру. Incursion – такое дали ей имя, был продан так же не дурно тем же Арморам. И в это время игры стали портировать на девайсы. Наша игра подзастряла – ожидаемые деньги с ее раскрутки мы так и не получили, потому что раскручивать ее никто уже не стал. Со словами - графику бы переделать.. Кхм обидненько – одни из первых моих дизайнерских кризисов, уже даже смешно :D

Итак, какое-то время мы еще выезжали на рескинах собственных игр. И вот, начиная с 2015, задумали приступить к созданию нашего шедевра. Чего-то глобального под мобильные устройства и прочие девайсы. А так как на Товер Дифенсах мы собаку съели, то именно его мы и начали пилить)

Дальше были поездки на различные Game Dev и Game Gathering в поисках паблишеров. Кто-то находился. Игру брали на 1-2 мес. Что-то в нее вкладывали, ждали отклика. Раз одна крупная компания предложила нам заключить контракт на год, они бы нас направляли и финансировали. И вот контракт был уже почти подписан – мучительно , через нервы и стрессы за договоры и ответственность, нашего напарника. Как Corona SDK - а именно на ней написан наш TD, стала там что-то барахлить, и нужные плагины мы боялись не сделать во время. На этом наш контракт и остался не подписан. Мы соскочили.. правильно сделали или нет, теперь уже не узнаем. Они и позже нам предлагали сотрудничать, но мы уже не стали. Начали искать себе работу )))) Спустя столько то лет)

Еще была одна попытка, с одной компанией – они в нас так же влили несколько тысяч, и смотрели на метрики и что-то там все меняли, понакрутили нам кучу рекламы. Но и тут дальше дело не пошло, видимо они все же рассчитывали на Большие показатели.

И вот сейчас уже игра снова у нас, и приносит она очень мало. И мы все еще делаем не большие попытки менять иконки, писать теги, хоть как-то увеличить органический траффик.

Так что если кто-то из вас, сможет что-то посоветовать – я буду очень этому рада и благодарна! Наша игруля Booblyc TD – да, решили недавно его так же и назвать)) очень неплохая, и многим кто играл – нравится. Я уверена, что мы что-то и как-то не так сделали или делаем в ее раскрутке. И пусть миллиона нам она не принесет – это уже очевидно. Но поднять нынешние 50-60 скачиваний в день – неужели не возможно? Вот я верю в обратное))

Читайте также: