Как сделать светящийся материал в ue4

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 05.10.2024

Рассказываю про некоторые вещи, которые нужно знать при создании материалов. Если возникнут вопросы, задавайте, .

В этой части будут рассмотрены параметры материала в Unreal Engine Содержание Как создать сложный материал в .

Станислав Козловский продолжает показывать как создать сложный материал в Unreal Engine и в этой части видео будет .

Из этого видео ты узнаешь как создавать простые материалы в движке Unreal Engine 4. Подпишись на канал и ты первым .

В этом уроке мы познакомимся с режимом раскрашивание объектов - Paint. Который включает в себя три режима это: .

В данном уроке мы разберем следующие темы: 1. История поколений материалов и текстур 2. Работа редактора .

В этом уроке речь пойдет о том, что такое материалы, для чего их можно использовать и чем они вообще могут быть .

В этом видеоуроке будут показаны основы работы с игровым движком unreal engine 4, материалы база, рисование по .

Заметка о том как плавно поменять материал с одного на другой в игровом движке Unreal Engine 4. Несколько материалов .

В этом видеоуроке будут показаны основы работы с игровым движком unreal engine 4, работа с материалами и создание .

Уроки по Unreal Engine 4/ Продолжаем изучать материалы в этом видео уроке мы изучим базовые ноды,а также их .

В этом уроке мы подробно разберем всё про раскрашивание ландшафта и настроим специальный материал для этого, .

Сегодня я расскажу о том как сделать материал для создания лужи в Unreal Engine 4 , также я покажу как этот материал .

В данном уроке мы создадим продвинутый, многослойный материал для террейна на движке Unreal Engine 4 Данный .

В этом видео я создал реку и ее материал на ландшафте в проекте, выполненному в рамках видеокурса по созданию .

Полный перевод на русский язык оригинального учебного курса от Epic Games - Materials: Production Workflow. Автор: .

Today, we learn how to create a bunch of different types of materials in Unreal Engine 4! We create a diffuse material, a shiny .

В этом курсe по Unreal Engine 4 вы узнаете, как легко создавать интерактивный виджет для замены материалов, при .

В этом видео Unreal Engine 4 Landscape Auto Material мы изучим создание материала который будет изменятся от угла .

. Редактируем материал тюля в Unreal Engine 29:03 Заключение ⭕ Подробная информация об обучении Unreal Engine 4 .

На канале можно найти уроки по low poly моделированию в 3ds max, текстурирование, создание uv развёртки, запекание .

В этом видео мы создадим динамический материал , который будет постепенно засыпаться снегом . Ну можно сказать .

Маленький урок по созданию и использованию материала стекла для Unreal Engine 4. Движок в этот раз долго .

Но такой материал будет начальный значит теперь. Теперь мы можем идти дальше открываемая event крат следующее .

в этом видео будем делать колыхание листьев дерева, как будто от ветра, аналогичным способом можно делать и для .

В этом видеоуроке будут показаны основы работы с игровым движком unreal engine 4, материалы,мы создадим материал .

Как сделать Универсальный материал в Unreal Engine 4.How to make a Universal material in Unreal Engine 4.

Создание материалов в Unreal Engine 4. Урок 12. Из этого видео ты узнаешь про отражения, прозрачность, френель.

В этом видео я покажу с какими проблемами при импорте модели (mesh) сталкиваются новички в Unreal Engine 4.

В этом видео мы поработаем с материалами и создадим материал с необычной маской Версия движка unreal engine 4.24 .

В этом видео показываю как использовать Quixel Megascans в Unreal Engine 4. Инструкция для UE4 и 3d Max. Покажу как .

Когда я настраивал динамическое освещение, я понял, что Skysphere в UE4 не позволяет достичь желаемого эффекта. Основной проблемой было то, что облака и атмосферу в целом трудно настроить под нужное настроение. Я также хотел создать эффекты сияния в небе, но такое нельзя получить используя Skysphere .

Урок по облакам от Тайлера Смита помог мне решить эту проблему. В его уроке он разбирает то, как создать реалистичные и объемные облака в Photoshop с нуля. Урок очень простой, и выдает отличные результаты. К тому же, он стоит всего 8 долларов, а в итоге я могу использовать все это в моих будущих проектах.

Чтобы создать базовую текстуру я посмотрел урок от PHLEARN , в котором объясняется как создать сияние в Photoshop . Вместо использования цветов в Photoshop , я создал альфы в оттенках серого, а каналы цвета ( RGB ) позволили мне контролировать различные части сияния.

В материале я разделил RGB -каналы и умножил их на цвета. Затем сделал Lerp и соединил с каналом Emissive . Так я мог легко контролировать цвет отдельных частей сияния. Для некоторых материалов я скомбинировал различные каналы с панорамированием UV , чтобы казалось, что сияние изменяется и перемещается, но результат вышел не очень хорошим, так что я убрал это из финальной версии.

Чтобы решить проблемы с Skysphere , я использовал GOOD SKY , в Unreal 'е он бесплатен. Такой skybox идет с кучей шаблонов облаков, неба, стилей облаков, а также с циклом смены дня и ночи. Так я смог создать красивое небо в короткие сроки.

Создание замка

Замок должен был быть разрушен, так что мне необходимы были кирпичи, которые я мог бы использовать в тайлящейся текстуре. Это позволило мне бесшовно смешать меши и текстуру воедино. Я начал с блокаута кирпечей в Maya , а затем собрал объект в сцене.

Цель была в том, чтобы сделать их уникальными с каждой стороны. Я использовал Trim -кисти и Clip Curve , чтобы создать интересные формы. Скульпты довольно базовые, но вариаций в силуэте и деталей оказалось достаточно, чтобы можно было создать тайлящуюся текстуру и соединить всё вместе. Лоу-поли я сделал через Decimation Master , но если бы это делалось для игру, то я бы вручную поправил топологию для создания чистых LOD 'ов

Еще мне пришлось масштабировать их, тратить на это время, так что не торопитесь в стадии блокаута!

Я настроил мастер-файл в Substance Painter , куда я добавил все кирпичи и тайлящиеся текстуры. Затем сделал базовый материал камня, смешал все это и с помощью смарт-масок сделал сколы и потертости по краям.

Чтобы создать тайлящуюся текстуру, я импортировал хай-поли меши в Maya и начал собирать их там, смещая и вращая их, чтобы избежать повторений. Затем в Substance Painter я запек их на плоскость, применил тот же материал, что использовал для отдельных камней и в итоге у меня получилась тайлящаяся текстура, которая идеально подходила самим камням.

Так как я использовал сетку, текстуры тайлились бесшовно.Дальше нужно было сделать модули замка. Я начал с создания стены, это было легко. После развертки и добавления камней, я был готов разрушать меш. Начал добавлять эдж-лупы там, где пересекались камни, и удалял лишние полигоны.

Затем я взял сами кирпичи, которые делал ранее, и разместил их на стене вокруг вырезанной части. Насчет лишней геометрии я особо не беспокоился, потому что я хотел использовать Vertex Painting , поэтому оптимизировать их не было смысла.

Никакого трюка в размещении камней я не использовал, все делалось вручную. Первый меш занял несколько часов, но потом я вошел во вкус и дело пошло быстрее. После первого элемента я создал и другие части, для создания оставшейся разрушенной стены. Проблема такого процесса в итоговом количестве геометрии. После сборки всего этого в Maya , у меня было 60к треугольников. Этого было много, особенно из-за того, что все треугольники шли с мешей квадратных форм.

Процесс не идеален, но это самый лучший результат, который я мог получить без использования скриптов и инструментов вроде Houdini . Вот плюсы и минусы:

  • Бесшовный переход между тайлящимися текстурами и геометрией
  • Довольно реалистичный результат
  • Хороший силуэт
  • Уходит много времени
  • Много лишней геометрии

Освещение

Освещение это одна из моих любимых стадий в пайплайне, но эта сцена оказалась довольно сложной. В процессе разработки я пробовал 7-8 различных видов освещения. Пытался найти правильное направление света для каждого ракурса. Чтобы выбрать нужное освещение, я задумался о том, какую историю я хочу рассказать. Так я сразу мог понять настроение и то, что хочу изобразить, а то как это можно выполнить можно придумать позже.

История

Для этого проекта я хотел изобразить брутальную и кровавую осаду, в которой нападающие победили, но не без потерь. Таким образом результат осады не сделал мир лучше. Я хотел показать то, что люди еще живы и идут сквозь руины. Свет вдоль троп направлял тех, кто смог хоть как-то уцелеть.

Настроение

Чтобы соответствовать истории, мне нужно было получить холодное, безнадежное настроение. Высокая температура света добавила очень много синего, который, рассеиваясь на снегу делает его очень холодным. Также я добавил яркие огни, которые контрастировали со снегом, что позволило сделать различие температур еще более сильным. Факела помогли мне контролировать композицию снимка, и направлять наблюдателя.

Отзывы

Качественные и постоянные отзывы это очень важно при создании портфолио. С ранних стадий проекта я создал тему на Polycount и выкладывал туда обновления. Хоть я и получал хорошие отзывы и поддержку, они были довольно редкими.

В последний месяц разработки я начал спрашивать людей в дискорде DiNusty Empire об отзывах, и они всё изменили. Основной прогресс по сцене я сделал именно благодаря им. Потому что мы общались в форме чата, и отзывы приходили гораздо чаще, с кучей различных идей и советов.

Прогресс на скриншоте это лишь один месяц критики и постоянной работы. Стоило раньше зайти туда и поделиться своей работой. Сообщество не только было дружелюбным и поддерживающим, но и наполнено профессионалами индустрии, так что советую не проходить мимо!

Использование готовых паков

До начала проекта я знал, что в Epic Games есть очень много бесплатных ассетов. Я выбрал парочку скал из Boy and His Kite , и они очень хорошо сочетались с моими горами и шейдером снега, так что я решил их оставить. Мне всегда казалось, что использование чужих ассетов это обман, но из всего этого я понял то, что обманывал лишь сам себя.Отказываясь от использования готовых паков я тратил очень много времени на пропы, хотя мог потратить это время на изучение чего то нового. Всего 25 минут потребовалось на то, чтобы я закончил работу над равниной. Хоть мне и многому еще нужно научиться в плане создания пропов и ассетов, это не было моей первостепенной задачей. Создание мелких ассетов для сцены было огромной тратой времени, а пак ассетов помог бы сделать это гораздо быстрее, и на более высоком уровне. Конечно, тогда работа становилась не полностью моей, но потенциально, я мог бы получить гораздо больше, изучая что-то новое, а не тратя время на создание ассетов.

Проблемы крупных проектов

Много вариантов и плохое планирование

После того, как я решил делать замок, а не просто осадный лагерь, с кучей деталей и лесом, все стало гораздо сложнее в плане возможных вариантов, я попросту не знал с чего начать. Хоть я и продвигался по проекту, прогресс был настолько мал. что я устал уже через несколько месяцев разработки.Также у меня были проблемы со временем. Из-за поиска работы и других дел, могли проходить недели, прежде чем я снова садился за проект. И даже тогда, я занимался какими-то случайными вещами, вместо расстановки приоритетов на том, что реально важно. Из-за частых перерывов сцены выглядела довольно средне. А после 3х месяцев разработки это еще и сильно деморализовало.

Отказ в вашу пользу

После 3х с половиной месяцев я был очень перегружен проектом. Я спросил у моего друга, Дома Мариотта, насчет всей этой ситуации и он дал мне отличный совет. Он посоветовал мне вернуться назад, к первоначальной идее проекта, изучить техники создания растительности, окружения и рассказать интересную историю. Также он сказал что нужно переделать фракции, решить как долго шла осада, сфокусироваться на важной части сцены - замке. Этот совет дал мне направление и мотивацию. Без этого, я бы просто забросил этот проект.

Чему я научился

Хоть я и не подошел к созданию растительности, я научился справляться с кучей возможных вариантов событий и отсутствием мотивации, и это просто прекрасно, хоть первоначально я и погряз в этом. Вообще, с таким я уже встречался в других проектах и не понимал, почему мне так сложно делать что-то крупное.

Когда проект становится слишком сложным, сфокусируйтесь на его лучших частях и закончите их. Вернитесь к первоначальной идее и попробуйте что-то новое, вместо повторения одних и тех же задач. Лучше сделать небольшую сцену отличного качества, которой выбудете гордиться, чем огромную, но среднего. Конечно, придется отказаться от львиной доли сцены, или использовать паки для того, что действительно важно, но так вы станете только лучше как художник.

Что бы вы не делали, не сдавайтесь. Если вы сдадитесь, то будете делать те же ошибки снова и снова. А доведя проект до конца, вы закрепите всё изученное и сможете показать это остальным.

Если вам понравилось, ставьте лайк и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить что-нибудь интересное :)

Изучение Unreal Engine, документация на русском языке

Настройка системы папок

Теперь, когда мы закончили скульптурировать ландшафт, самое время добавить материалы, чтоб результат больше напоминал нечто такое, что можно увидеть в реальном мире. Но прежде, чем начать, давайте создадим несколько папок, чтоб рассортировать весь контент, который мы создадим.

Мы создали следующие папки для данного урока.

  1. Landscape
  2. Materials
  3. Resources
  4. Textures

Должно получится что-то типа этого.


Перенос текстур

Теперь, когда наши папки на месте, давайте перенесем некоторые текстуры из проекта Landscape Content Example, чтоб у нас было, с чем работать.

Когда вы переносите контент между проектами, у вас могут появляться ненужные папки. Чтоб избежать этого, выберете нужные текстуры внутри Content Browser и перетащите их из существующей локации в желаемую папку.

Вы можете найти текстуры в следующей папке, которая находится внутри проекта Landscapes Content example.

/Game/ExampleContent/Landscapes/Textures/

Из проекта Landscape Content Example мы будем переносить следующие текстуры.

После переноса текстур, убедитесь в том, что они появились в папке Textures, которую мы создали ранее. Теперь давайте создадим материалы для ландшафта.

Создание материалов ландшафта

  1. Откройте папку Materials.
  2. Выполните правый клик в ContentBrowser и выберете Material из списка BasicAssets.
  3. Назовите как-нибудь созданный Материал, чтоб его было легко найти, например, Landscape_Material.

Теперь у вас должно получиться нечто такое:


Теперь, когда у нас создан новый Landscape Material, откроем Материал, дважды кликнув по нему внутри Content Browser. Теперь вы должны увидеть нечто такое:


Теперь, прежде чем мы начнем наслаивать узлы в Material Editor, мы должны убедиться в том, что установили этот материал для его дальнейшего использования в Ландшафте. Чтоб сделать это, открываем секцию Usage в панели Details и ставим галочку напротив Used with Landscape . Таким образом мы сможем использовать Материал в Ландшафте.


Теперь самое время начать наслаивать узлы внутри Material Editor. Первый узел – это узел LandscapeLayerCoords UV. Этот узел — помощник в генерации UV-связей, которые можно использовать для того, чтоб связать Сеть Материалов с Landscape Terrain.


Самый простой способ найти узлы, специфичные для Ландшафта – это использовать поиск узлов в боксе Materials Palette, вбив слово Landscape, как ключевое


Следующие Material-узлы, которые мы собираемся наслоить, это узлы текстур для Base Color настила и карт Normal. Для снега мы будем использовать Vector Parameter (V + левый клик), который использует белый цвет. Чтоб убедиться в том, что не используется Metallicinformation,используйте Constant (1 + левый клик) в значении 0 с подключением к Metallicinput. И наконец, для Roughness, мы установили Scalar Parameter (S + левый клик), и это значение мы сможем твикнуть с помощью Material Instance позже. Наконец, давайте убедимся, что мы прицепили каждый LandscapeCoord к UV каждого Texture Sample. У вас должно получиться нечто такое:


Чтоб добавить узлы Texture Sample для различных текстур, сначала выберете нужную текстуру в Content Browser, затем нажмите T + левый клик в графе Material Editor, чтоб создать узел.

Чтоб узнать больше об этих привязанных клавишах, откройте окно Edit > Editor Preferences > Keyboard Shortcuts и выберете Material Editor – секция Spawn Nodes.

Номер Название текстуры
1 T_ForestGround_D
2 T_Ground_Grass_D
3 T_ForestGround_N
4 T_Ground_Grass_N
5 T_Noise_N

После того, как мы наслоили Material-узлы, а LandscapeCoords были связаны с текстурами UV, самое время добавить узел Landscape Layer Blend. Этот узел используется, чтоб смешать все текстуры, которые используются для ландшафта, таким образом, что их можно будет раскрасить на ландшафте по отдельности, используя инструменты Landscape Painting. Таблица ниже показывает, какие текстуры связаны с названием уровня и, какие режимы смешивания они используют.

Когда вы первый раз закладываете узел Landscape Layer Blend, он будет пустым, как показано на картинке с номером один. Чтоб добавить к нему Layers, вам сначала нужно выбрать узел в Material Graph, а затем в панели Details, кликните на иконку Plus, которая находится между словом Elements и иконкой Урна. Эта иконка отмечена желтым на картинка с номером 2.



Режим смешивания уровня Base Color

Текстура Название уровня Тип смешивания Вес привью
T_ForestGround_D Soil LB Weight Blend 1.0
T_Ground_Grass_D Grass LB Height Blend 0.0
Snow as a Vector 3 Snow LB Height Blend 0.0


Режим смешивания уровня Normal

Текстура Название уровня Режим смешивания Вес привью
T_ForestGround_N Soil LB Weight Blend 1.0
T_Ground_Grass_N Grass LB Height Blend 0.0
T_Noise_N Snow LB Weight Blend 0.0


После закладки узлов Layer Blend, самое время связать их с Texture-картами. После чего у вас должно получиться нечто такое:


Связи материалов были раскрашены в Photoshop, чтоб вам было проще понять, как все это соединяется. В настоящее время Unreal Engine 4 не дает возможности изменять цвета линий, соединяющих узлы материалов.

773567c6a5dc2ec27c6a451ed043eedc.jpg

Предлагаю вашему вниманию урок, по настройке освещения в UE4, запекание теней в текстуру, настройка мягкости теней. Бонусом маленькое видео о том, как импортировать модели в движок UE4

Комментарии (25)

Zom6ie, спасибо!) Видать я плохо искал. Такого еще не смотрел. Будет чем заняться на выходных)

объясните мне дураку. зачем там настраивать свет если есть макс?

В максе одна картинка - час, в UE4 60 кадров в секунду. Рендеринг в реальном времени

Наконец то УЕ4, очень актуально, надеюсь ТС не забросит публикацию туторов под этот движок и рассмотрит полный цикл создания несложного интерьера, со всеми нюансами оптимизации его под нужды архивиза.

Конечно не заброшу и покажу все что знаю . В планах научить всем необходимым аспектам при настройке материалов.

Читайте также: