Как сделать субтитры ue4

Обновлено: 03.07.2024

Автор: Александр Блинцов. Специализируется на Unreal Engine. В Pixonic является клиентским разработчиком и отвечает за разработку и поддержку технической стороны нового сетевого мобильного шутера.

Четвертая версия движка вышла в 2014 году и распространялась по подписке за $19 в месяц. Но уже через год Epic Games сделала его бесплатным, после чего Unreal Engine 4 начали использовать не только студии, но и инди-разработчики.

Сразу после запуска движка вам предложат выбрать один из шаблонов. Можно, конечно, открыть пустой, но всегда легче переписывать и дополнять что-то готовое, если шаблон подходит к выбранному жанру.

Стоит обратить внимание на демки из лаунчера Epic Games (вкладка Learn/Изучить). Там можно найти очень много проектов на разные темы. Причём это практически полноценные прототипы игр, с логикой и графикой.

Демо идеально подойдут новичкам — их можно изучать или сделать свой проект на их основе. Все готовые шаблоны и демо можно использовать в коммерческих целях.

Лайфхак: можно собрать проект полностью на основе предложенного контента, а потом потихоньку заменять его на свой, оригинальный.

После выбора шаблона или демо-проекта вы попадёте в редактор. В первый раз здесь можно потеряться — в UE4 огромное количество фичей и кнопочек, а у каждого ассета есть ещё и внутренний редактор для настройки контента. Например, в отдельном редакторе статичных мешей можно сгенерировать низкополигональные модельки, а в редакторе анимаций создать позы или изменить анимацию.

Может показаться, что редактор перегружен функционалом, но в этом и плюс: всё необходимое находится в одном месте. Хотя создавать хороший контент (модели, звуки, текстуры и т.д.) всё равно придётся в сторонних программах.

Зато в UE4 есть инструменты для прототипирования, благодаря которым можно собрать билд игры вообще без использования других программ. Например, с помощью Brush’ей можно смоделировать базовый мир и предметы. А уже потом поменять их на более качественные или оставить как есть, если стилистика проекта позволяет.

В Unreal Engine 4 есть Blueprints — специальный инструмент визуального программирования. Он позволяет строить логику игры с помощью блок-схем из нод. Инструмент достаточно наглядный, простой и интересный в работе. Например, оба скрипта на скриншотах ниже создают мигающую лампочку.

С блюпринтами работать намного легче, потому что в них невозможно допустить синтаксическую ошибку — подать неправильный тип данных или забыть поставить нужный знак. Ещё блюпринты защищают от вылетов программы. Например, если в С++ попытаться получить доступ к несуществующему объекту, игра вылетит, а в блюпринтах просто появится ошибка в логе.

Звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой. Подвох в том, что несмотря на низкий порог входа и наглядность, блюпринты — полноценный инструмент объектно-ориентированного программирования (ООП).

В итоге игру можно написать только на блюпринтах (причём не только одиночную, но и сетевую) и во многих случаях разницы в производительности не будет. Хотя зависит от самой игры.

В Unity, кстати, тоже есть аналогичный инструмент. Он называется Playmaker, но стоит 45 долларов.

Предположим, у вас уже готов прототип игрового мира и механика геймплея. Теперь нужно импортировать модели и настроить материалы к ним, чтобы всё выглядело как нужно. Мы обойдёмся готовыми ассетами.

Движок поддерживает .fbx и .obj форматы 3D-моделей, а также все популярные форматы текстур. Импортировать их достаточно просто — можно даже закинуть всё в папку с проектом, и импорт произойдёт автоматически.

Ещё важно настроить материалы, то есть шейдеры. Обычно они пишутся кодом в других программах, но в Unreal Engine 4 и на этот случай есть визуальный инструментарий, который позволяет описать инструкции шейдера нодами. Может показаться запутанным, но на самом деле для простых материалов присоединить нужные текстуры и получить реалистичный вид не так сложно.

Изучение Unreal Engine, документация на русском языке

Sequencer Editor дает пользователям возможность создавать внутри игровые события с помощью особого редактора с множеством треков (схож с Matinee ). Создав Level Sequences и добавив Track’и (далее “треки”), пользователь может определить содержание каждого трека, который назначит контент каждой сцены. Треки могут состоять из вещей типа анимации (для анимированного персонажа), трансформаций (передвигаем объекты по сцене), аудио (для используемой музыки или музыкальных эффектов) и нескольких других типов треков.

Создание Level Sequence


Так мы добавим в уровень нашу последовательность, в ту точку, из которой мы ее вызвали, а ее свойства можно настроить в панели Details (как в Matinee Actor). В панели Details (ниже), вы можете определить, бyдет ли Level Sequence автоматически проигрываться при старте уровня, должна ли последовательность зацикливаться, установить Play Rate для последовательности и внести другие настройки.


В отличие от Matinee, Level Sequences – это само заполняемый ассет, так что вы можете вклеить в Level Sequence другой Level Sequence. Например, вы можете создать Level Sequence, в которой есть анимированные персонажи и камеры, так как одна сцена – это часть более крупной cinematic sequence.

Альтернативный метод создания Level Sequences можно найти в Content Browser, кликну кнопку Add New , а затем выбрав Level Sequence в меню Animation. Когда вы так поступаете, вы создаете ассет Level Sequence, перед тем как поместить его в уровень.


Добавление треков в Sequencer

После добавления Level Sequence, проделайте двойной клик на нем, чтоб открыть Sequencer Editor. Так вы сможете приступить к созданию вашей cinematic.


Ваша свежесозданная и пока еще пустая Level Sequence.

Первое, что вам нужно сделать, это добавить Track-тип, и вы можете сделать это с помощью выпадающего меню кнопки Track.


В выпадающем меню вы увидите несколько Track –типов, из которых можно выбирать, а также там вас ждет возможность добавить Actor To Sequencer. Опция Actor To Sequencer позволит вам добавить любого Actor, которого вы выбрали в вашем уровне, в Sequencer, так что вы можете управлять им в сцене.

Обычно, если вы создаете cinematic с персонажами, животными, существами или чем-либо, что будет анимировать кадр и двигаться, то у вас появится Skeletal Mesh, которую вам нужно будет добавить в Sequencer. Например, у нас есть Skeletal Mesh медведя, которого мы поместили в наш уровень (ниже). Выбрав медведя, кликните кнопку Track в Sequencer и выберете Actor To Sequencer, так что сейчас мы можем добавить его и управлять им в Sequencer Editor.


После добавления Skeletal Mesh, мы можем добавить Sub-track’и для того, чтоб влиять на эту Skeletal Mesh.


Основываясь на типе трека, который вы создаете, Sub-Track’ и могут добавляться, и станет доступна возможность добавлять Sub-Track’и.

Ниже мы выбрали Animation Sub-Track и назначили анимацию для нашей Skeletal Mesh Bear, чтоб та проигрывалась.

Интеграция Sequencer World Outliner

При добавлении Actor в Level Sequence, World Outliner обновит все, чтоб показать, как какому Level Sequences привязан Actor.


World Outliner также показывает, какие актеры были порождены этим Sequencer, включив иконку с оранжевым огоньком.


Keyframing сцены

Сцена-образец (ниже) иллюстрирует процесс добавления движений по средством Keyframing разных трансформаций, относящихся к Skeletal Mesh Actor.

Для трека Location (выше), мы добавили один Keyframe для стартовой позиции и другой Keyframe для конечной позиции

Вы можете добавить кейфреймы, выбрав трек и нажав Enter или кликнув кнопку Add Keyframe на каждом треке

Некоторые свойства в панели Details, относящейся к Actor могут быть кифреймлены прямым кликом кнопки Add Keyframe рядом с каждым свойством.


Выше показаны кнопки Keyframe для настроек Current Focal и Length Aperture, которые относятся к Cine Camera Actor.

С треком, который содержит выбранные кифреймы, вы можете использовать клавиши , (запятая) и . (точка) чтоб быстро передвигаться между кифреймами.

С выбраны Key (или множеством Keys) вы можете использовать инструменты Transform Keys/Sections, чтоб изменить позицию или масштаб того, что выбрали.


Вы также можете открыть инструменты Transform Keys/Selection, нажав комбинацию клавиш Ctrl+M.

Опции редактирования Sequencer

Есть три опции редактирования, которые вы можете использовать, когда Level Sequence открыт, что позволит определить каким образом значения свойств оперируются редактором Sequencer.

  • Allow Any Edits – вносит разные редактуры, некоторые из которых производят tracks/keys или модифицируют дефолтные свойства.
  • Allow Sequencer Edits Only – редактуры для свойств автоматически создают треки, если они не существуют, и /или кифреймы.

Эти изменения будут изолированы в определенном кадре, над которым вы работаете, и не распространятся на остальные.

  • Allow Level Edits Only – при использовании этой опции, вы будете редактировать дефолтные свойства напрямую.

Свойства, которые уже имеют треки в Sequencer, будут отключены в панели Details, когда вы решите внести глобальные изменения, которые затронут все ваши кадры.

Ниже пример каждой настройки в действии:

Playback Range

Sequencer проиграет назад ваши сцены, основываясь на определенных Start и Stop playback ranges (зеленый и красный маркер ниже).


Вы можете перетаскивать маркеры Start и Stop Playback, чтоб они соответствовали вашему контенту. Также есть опция, которую можно установить, и она будет держать ваш контент в этом интервале. Эту опцию можно найти в выпадающем меню Sequencer Options, и она называется Keep Playback Range In Section Bounds.


Когда мы работаем с Shot Tracks и просматриваем последовательности из Master Level (а также из Shot Level), мы оцениваем всю последовательность в относительное время. На картинке ниже у нас есть два красных маркера для конца playback-диапазона, первый означает конец кадра (из Shot Level), в то время как второй означает конец Master Sequence. В примере получается то, что наш Shot0020_001 установлен, чтоб использовать
50 фреймов, но мы установили, чтоб он использовал 100 фреймов на Master Level.


Если мы углубимся в наш Shot, первый красный маркер означает конец кадра на фрейме 50, в то время, как второй красный маркер означает конец кадра в Master Level.


Фреймы 50 через 100 окрашены серым, чтоб подсветить, что они не учитываются для оценки. Если говорить о разнице в длине, то мы могли бы нарастить количество фреймов, которые будут рассматриваться на Shot Level до 100, или на Master Sequence Level мы могли уменьшить длину кадра до 50 фреймов.

Hierarchical Bias

По умолчанию треки нижнего уровня в иерархии Level Sequence станут приоритетными. Это позволит фильммейкерам построить привычную восходящую, в которой добавления в shot level переписывают последовательность, в которую они входят. Например, в видео ниже у нас пример сцены с тремя позициями камеры и светом, который выставлен таким образом, чтоб подсвечивать нашего актера. В Master level выбран белый свет. Но, когда мы добавим свет в наш второй кадр, мы можем это изменить, переписав настройки Master level.

Вы также можете установить степень влияния, выполнив правый клик на кадре, а затем увеличив значение Hierarchical Bias (приоритетным станут более высокие значения) в Properties.


Specialized Viewports

Sequencer использует specialized viewports, чтоб упростить процесс редактирования


Эти Cinematic Viewports дают лучшее представление о том, как будет выглядеть сцена, и их можно включить с кнопки Viewportoptions

Cinematic актеры

В панели Modes, в меню Cinematic есть три Cinematic-актера, которых можно использовать для украшения ваших киноработ.


Вы можете перетащить этих Cinematic Actors в ваш уровень, добавив их в Sequencer, либо перетащить Cinematic Actor в Sequencer, в результате чего того можно будет спавнить

Camera Rig Crane

Актер Camera Rig Crane может использоваться для симуляции движений операторского крана, который используется при съемке фильмов.


Вы можете прикрепить камеру к Camera Rig Crane Actor, что позволит вам манипулировать движениями крана, через панель Details и значения Crane Controls. Эти значения могут затрагивать Crane Pitch, Crane Yaw и Crane Arm Length. Все эти значения можно закифреймить с помощью Sequencer, что позволит вам изменять их, как хочется по ходу ваших cinematic.

Camera Rig Rail

Актер Camera Rig Rail – это инструмент на основе сплайн, к которому можно прицепить камеру, чтоб у нее был свой путь передвижения.


Вы можете выбрать все точки сплайна и изменить все касательные, чтоб построить путь, по которому должна двигаться камера. Камера, которая прикреплена к рельсу, может вращаться, как угодно, и позиция камеры на рельсе может быть скорректирована с помощью свойства Current Position on Rail внутри панели Details. Значение также можно закифреймить.

Cine Camera Actor

Cine Camera Actor сходна с дефолтным Camera Actor. Также доступны дополнительные настройки камеры.


Cine Camera Actor (черная камера) и Default Camera Actor (синяя камера) изображены выше

Cine Camera Actor включает настройки для Look at Tracking (следовать за актером), настройки Filmback (16:9 DSLR, Super 8mm, 35mm VistaVision и т.д..), настройки Lens and Focus, а также Current Aperture и Focus Distances. Это абсолютно нормально использовать обычного Camera Actor, но для достижения более кинематографичного послевкусия и использования более продвинутых настроек камеры, мы рекомендуем использовать для ваших сцен Cine Camera Actor.

Запись Sequence

Инструмент, который может использоваться для уменьшения времени производства вашего контента, — это Sequence Recorder, который служит для записи геймплея. (или записи Level Sequence), чтоб сгенерировать новые ассеты Level Sequence.

Чтоб добавить новую запись, подцепите актера для записи и кликните Record. Когда вы остановите запись, создадутся новые ассеты Level Sequence. Потом вы можете внедрить их в существующую cinematic, или вы можете использовать эти кусочки из записанных Level Sequence, чтоб создавать новые последовательности. Вы также можете записать аудио, чтоб они сопровождали ваши записанные последовательности, или же записать аудио с внешнего микрофона, что позволит вам сопроводить нарративом вашу последовательность.

Render Movie Settings

С помощью Sequencer вы можете срендерить вашу киноработу в видео или Image Sequence, используя опцию Render Movie Settings.


Отобразится окно Render Movie Settings, которое вы можете использовать для определения сцены, которую нужно срендерить.


Кликните кнопочку Capture Movie, чтоб начать процесс записи вашей сцены

Кастомные Burn-ins

Когда вы создаете и рендерите ваши cinematic-киношки,вы можете захотеть включить перекрытия с информацией о сцене, которую вы просматриваете, к примеру название кадра, дату и время и фрейм-информацию. Эти перекрытия называются Burn Ins, так как они вжигаются в фильм в процессе рендеринга.

Импорт/Экспорт EDL

Sequencer в Unreal Engine 4 (UE4) не только позволяет вам срендерить и экспортировать целую cinematic, но вы также можете экспортировать ваши фрагментарные киноработы в каждый из ваших кадров с помощью Edit Decision List (EDL) – это файл, который может использоваться большинством редакторских приложений типа Premiere, Avid или Final Cut.

Также автоматически вы можете добавить Frame Handles к каждому из ваших кадров, и определить количество фреймов, которое вы хотели бы добавить.


Кастомные проходы рендеринга

Если вы хотите экспортировать вашу киноработу с помощью других проходов рендеринга, вы можете это сделать с помощью окна Render Movie Settings. Эти настройки позволяют выбрать проход(ы) рендеринга, чтоб использовать при экспорте вашей последовательности. Вы также можете экспортировать данные HDR (High Dynamic-Range) в качестве файлов .exr , определив настройки сжатия и цветовую схему.

Вклейка последовательностей в Blueprint

Это экспериментальная функция, которая сейчас еще находится в разработке, так что некоторые аспекты могут работать не так, как ожидается.

Что до версии движка 4.15, вы можете включить плагин Actor Sequence, который позволяет добавить компоненты Actor Sequence в Blueprint. Так вы получаете возможность вклеивать последовательности прямо в Actor Blueprint , что позволяет повторно использовать последовательности, привязав анимацию к Blueprint и задействовав их автоматически или через Event Graph, который принадлежит Blueprint.

Ниже вы видите пример Blueprint, который создан с помощью компонента Spot Light and Actor Sequence, который анимирует и изменяет цвет света.

Владение vs. Спауность (Possessables vs. Spawnables)

Рабочее пространство

Теперь, когда вы поняли, как работает Sequencer Editor, вы можете захотеть узнать, как вы будете использовать этот инструмент. Вы можете создать весь ваш контент с помощью единственного Level Sequence, внедрить последовательности одну за одной и использовать Master sequence, чтоб контролировать все, или использовать ассет Master Sequence, чтоб начать работу. В общем Sequencer предлагает множество способов генерирования ваших киноработ.


Об авторе: Алексей Балакшин — геймплей-программист, имеющий опыт работы над ААА-проектами. В частности, над известной игрой — Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.


Кому подойдёт: каждому, кто желает разобраться в создании персонажей и локаций на Unreal Engine 4.

Длительность: 3 урока.


Кому подойдёт: людям, которые хотят научиться создавать простые игры на Unreal Engine 4.

Длительность: 6 уроков.

Формат обучения: видеоуроки + практические задания.


Кому подойдёт: тем, кто уже имеет опыт работы с Unreal Engine 4, но хочет получить углублённую информацию по теме.

Длительность: 11 уроков.

Сертификат: не выдаётся.


Длительность: 7 уроков = 55 минут.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Ориентироваться в интерфейсе Unreal Engine
  • Создавать игровые уровни при помощи уже готовых ассетов
  • Работать над графикой

Преимущества курса:

  • Короткий, но ёмкий
  • Есть тесты для проверки знаний
  • Курс от разработчика Unreal Engine — компании Epic Games


Длительность: 12 уроков.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Программа:

  1. Введение в Unreal Engine.
  2. Введение в Blueprints. Анимации.
  3. Введение в Gameplay Framework.
  4. Создание AI в Unreal Engine.
  5. Работа с GameMode, UI.
  6. Настройка Landscape и Foliage.
  7. Текстуры и материалы.
  8. Освещение: основы работы.
  9. Эффекты: основы работы.
  10. Звуки: основы работы.
  11. Синематика: основы работы.
  12. Сборка проекта на Android.

Чему научитесь:

  • Настраивать освещение в играх.
  • Работать с GamePlay Framework.
  • Настраивать ландшафт и листву.

Автор: Николай Конзеровский — профессиональный UE4 Gameplay Programmer.


Кому подойдёт: новичкам в геймдеве, которые хотят освоить азы работы с Unreal Engine 4.

Длительность: 54 урока.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Программа:

  • Функции и макросы в Blueprint.
  • Создание материала для игры.
  • Работа над объектами и визуальными эффектами.
  • Освещение.
  • Основная панель.
  • Работа с интерфейсом.

Чему научитесь:

  • Работать с визуальными эффектами.
  • Применять функции в разработке.
  • Работать с визуальными эффектами.
  • Работать с макросами и функциями.
  • Готовить материал для создания игры.
  • Видеоматериалы можно просмотреть совершенно бесплатно.
  • Вместе с теоретической частью идёт практика.
  • Достаточно маленький, но при этом информативный курс.


Длительность: 7 занятий.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты + Д/З.

Длительность: 14 уроков = 1 час 9 минут.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Работать с Unreal Engine Editor.
  • Настраивать горячие клавиши в Unreal Engine Editor.
  • Настраивать интерфейс в Unreal Editor.
  • Работать с элементами программы.
  • Курс от создателей Unreal Engine — компании Epic Games


Длительность: 15 уроков = 1 час 40 минут.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Создавать пользовательский интерфейс в играх при помощи Unreal Motion Graphics
  • Курс от создателей Unreal Engine — компании Epic Games


Длительность: 11 уроков = 1 час 14 минут.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Создавать собственные анимации в Unreal Engine
  • Использовать уже готовые анимации
  • Курс от создателей Unreal Engine — компании Epic Games


Длительность: 9 уроков = 41 минута.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

Длительность: 13 уроков = 1 час 33 минуты.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Работать в редакторе Unreal Engine
  • Использовать стандартные Blueprint и C++ шаблоны для создания нового проекта
  • Курс от создателей Unreal Engine — компании Epic Games


Длительность: 3 урока = 44 минуты.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Основам программирования на C++ для Unreal Engine
  • Курс от создателей Unreal Engine — компании Epic Games


Длительность: 6 уроков = 32 минуты.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Создавать световое оформление игры
  • Работать с цветокоррекцией
  • Курс от создателей Unreal Engine — компании Epic Games

Длительность: 69 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки.

Чему научитесь:

  • Создавать закрытые и открытые карты, а также бесшовные миры
  • Работать со звуковыми эффектами и саундтреками
  • Создавать главное меню
  • Работать с сохранениями и загрузкой
  • Добавлять элементы геймплея
  • Создавать и редактировать загрузочный экран
  • Видеоуроки находятся в открытом доступе
  • Подходит новичкам

Кому подойдёт: людям, которые желают разработать свой собственный шутер от первого лица. Особое внимание будет направлено на баллистику.

Длительность: 56 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки.

Чему научитесь:

  • Добавлять шкалу здоровья и брони
  • Анимировать спринт и подъём персонажа
  • Исправлять проблемы с движениями и перезарядкой
  • Работать с инвентарём
  • Настраивать прицелы
  • Работать с баллистикой
  • Добавлять таймер
  • Настраивать UI
  • Добавлять анимации для персонажей

Длительность: 14 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки.

Чему научитесь:

  • Настраивать Visual Studio
  • Писать код на C++ для Unreal Engine

Длительность: 50 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки.

Чему научитесь:

  • Добавлять новых персонажей в игре
  • Настраивать прогресс здоровья и магии
  • Настраивать повреждения от разных типов оружия
  • Добавлять сундуки со случайными вещами

Длительность: 29 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки.

Чему научитесь:

  • Создавать игры на Unreal Engine без кода (при помощи Blueprint)

Кому подойдёт: тем, кто желает с нулевого уровня полностью разобраться в создании игр.

Длительность: 97 уроков.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа: за курс человек узнает:

  • Как работать над освещением в UE 4.
  • Как импортировать модели в программу.
  • Как работать с интерфейсом редактора.
  • Как работать с функциями.
  • Как настраивать персонажа.
  • Работать с текстурами.
  • Настраивать взаимодействие с физическими объектами.

Чему научитесь:

  • Устанавливать новое освещение для игры.
  • Работать с цветовой гаммой в игре.
  • Создавать разнообразные анимации.
  • Работать с разными утилитами для создания игр на UE 4.
  • Настраивать и добавлять новых персонажей.
  • Все видеоматериалы находятся в открытом доступе.
  • Все видеозаписи очень удобно собраны в плейлисте.

Основатель и главный редактор проекта. Специалист в области интернет-маркетинга (SEO-продвижения и копирайтинга, в частности). Работаю онлайн с 2018 года.

Отвечаю на вопрос из группы по плавному изменению значения в Unreal Engine 4.

Unreal Engine

5 полезных сервисов для бесплатного образования и поиска работы

5 полезных сервисов для бесплатного образования и поиска работы

127 полезных и бесплатных онлайн академий

127 полезных и бесплатных онлайн академий

Ресурсы для objective-C программистов

Ресурсы для objective-C программистов

' data-post_id="301308" data-user_id="0" data-is_need_logged="1" data-lang="en" data-decom_comment_single_translate=" комментарий" data-decom_comment_twice_translate=" комментария" data-decom_comment_plural_translate=" комментариев" data-multiple_vote="1" data-text_lang_comment_deleted='Комментарий удален' data-text_lang_edited="Отредактировано в" data-text_lang_delete="Удалить" data-text_lang_not_zero="Поле не NULL" data-text_lang_required="Это обязательное поле." data-text_lang_checked="Отметьте один из пунктов" data-text_lang_completed="Операция завершена" data-text_lang_items_deleted="Объекты были удалены" data-text_lang_close="Закрыть" data-text_lang_loading="Загрузка. ">

Читайте также: