Как сделать спираль в скретче

Обновлено: 05.07.2024

В основе Scratch лежит графический язык программирования. Для того чтобы создать скрипт (программу для каждого объекта) нужно просто совместить графические блоки вместе, перетаскивая готовые блоки из левого поля в поле создания скрипта (программы).

Блоки разбиты на несколько типов:

  • Движение (синий) – содержит команды перемещения объектов;
  • Внешность (фиолетовый) – команды изменения внешнего вида объекта;
  • Звук (малиновый) – команды управления звуком;
  • Перо (темно-зеленый) – команды рисования на экране;
  • События (желтый) – команды управления, контролирующие операторы;
  • Управление (оранжевый) - условные операторы и операторы циклов;
  • Сенсоры (голубой) – датчики, команды управления мышью, определяющие расстояние и координаты;, числа (ярко-зеленый) — операции с числами, логические операторы, вычисления, команды сравнения;
  • Операторы (ярко-зеленый) – операторы для переменных.

На уроках информатики учащиеся постепенно знакомятся с командами различных блоков и их использованием. Это позволяет на одном из уроков перейти к реализации проекта по созданию мини-игры.

Для создания игры нам необходимо проделать несколько этапов:

  • Создание фона – игрового поля,
  • Расстановка различных предметов (объектов) на игровом поле;
  • Программирование главного героя;
  • Программирование собираемых объектов;
  • Программирование препятствий;
  • Программирование финиша (финишной кнопки).

1 этап. Создание игрового поля


Рис. 1. Создание игрового поля.

2 этап. Расстановка игровых объектов

На втором этапе мы расставляем объекты разных видов (рис. 2 и 3). Для этого используем добавление спрайтов из библиотеки. Объекты в нашей игре будут двух видов – те, которые по условию надо собрать (например, яблоки), и те, которые будут являться препятствиями. Количество объектов можно задавать самостоятельно. Рекомендую размер объектов уменьшить до 50.


Рис. 2. Добавление объектов на игровое поле.


Рис. 3. Добавление объектов-препятствий на игровое поле.

В начале игры наш герой должен встать в исходную точку, которую мы определяем с помощью координат. Поэтому команда должна выглядеть так:


Рис. 4. Задание начальной координаты для спрайта.

Далее для того, чтобы наш спрайт ходил сразу по клеткам, мы должны запрограммировать кнопки управления его передвижением (стрелки вверх, влево, вправо, вниз), которые удобно расположены на клавиатуре.

Команды для кнопок должны выглядеть следующим образом:


Рис. 5. Программирование управляющих кнопок (стрéлок).

Таких команд должно быть четыре. Направление задается следующим образом: вверх – 0; вправо – 90; вниз – 180; влево – -90 . Длина шага определяется размером клеток на игровом поле. При размере поля 8х8 клеток шаг получается – примерно 50. Далее можно проверить, как ходит герой и подредактировать длину шага.

Этап 4. Программирование собираемых объектов


Рис. 6. Команда для собираемых объектов.


Эти команды надо задать для каждого собираемого объекта (яблока, монеты или звезды).

Этап 5. Программирование препятствий

На игровом поле должны также присутствовать объекты, которые будут усложнять игру, т.е. являться препятствиями. Чтобы они могли взаимодействовать с героем, когда он попадает на соответствующую клетку, необходимо им также задать небольшое движение (аналогично собираемым объектам).



Рис. 8, 9. Программирование препятствий.

Этап 6. Программирование кнопки финиш



Заключение

Подобную игру можно создать за 1 урок или одно занятие. Практика показывает, что подобные задания дети выполняют с удовольствием и могут проявить фантазию или использовать более сложный набор команд для создания подобной игровой ситуации. При этом ученики не замечают, как знакомятся с программированием и таким важным моментом, как отладка программы, которая требует усидчивости, терпения и умения видеть и исправлять ошибки в своей программе.

Scratch действительно относится к группе мультимедийных развивающих сред программирования.

(среда программирования СКРЭТЧ)

Цель: научиться использовать команды поворота в среде Скрэтч.

- познакомиться с понятием градуса, угол поворота; научиться управлять спрайтом командами поворота;

- развитие логического мышления, умения планировать этапы предстоящей работы, определять последовательность учебных действий, осуществлять контроль, оценку их правильности;

- создать условия, обеспечивающие формирование навыков самоконтроля.

Итак, мы научились перемещать Кота (или любой другой спрайт) в определенную точку сцены, используя координаты, следить за указателем мыши и следовать за ним. Теперь нам необходимо научиться поворачивать спрайты в нужное нам направление. Для этого нам с вами понадобится понятие – градуса. А также необходимо выяснить какие команды, помогут нам задать нужное направление.

Все Вы знакомы с часами. Циферблат делится на 12 частей. Две стрелки образуют угол с вершиной в центре круга. Вверху 0 часов, или 12. Справа 3 часа. Внизу 6 часов. Слева 9 часов.

В математике подобным образом круг делится на 360 частей. Одна такая часть это и есть градус. Таким образом окружность составляет 360 градусов.

На следующем рисунке посмотрите на верхний ряд цифр, который идёт по часовой стрелке – это величина угла в градусах. Нижний ряд цифр – отрицательные градусы, которые отсчитываются против часовой стрелки. На рисунке изображен угол величиной 40 градусов с вершиной в центре круга.

В Скретч, как и в математике, круг делится на 360 градусов. Но в Скретч мы не рисуем углы, а используем их для определения направления движения спрайтов.

Направление 0 градусов - это вверх .

Направление 90 градусов - это вправо .

Направление -90 градусов - это влево .

Направление 180 градусов - это вниз .

Если Вы внимательно посмотрите на рисунок, то увидите, что -90 градусов равно 270 градусов, а 180 градусов равно -180 градусов. Более наглядно направления поворота в Скретч можно представить в виде следующего рисунка:

t1579967483ae.jpg

Направление движения спрайта всегда можно увидеть на странице свойств спрайта (см. рисунок).

t1579967483ag.jpg

На рисунке Кот находится в направлении 90 градусов.

Рассмотрим несколько примеров:

t1579967483ah.jpg

t1579967483ai.jpg

t1579967483aj.jpg

t1579967483ak.jpg

t1579967483al.jpg

t1579967483am.jpg

Кот в направлении 0 градусов

Кот в направлении -90 градусов

Кот в направлении 180 градусов

t1579967483an.jpg

t1579967483ao.jpg

t1579967483ap.jpg

t1579967483aq.jpg

t1579967483ar.jpg

t1579967483as.jpg

Кот в направлении 45 градусов

Кот в направлении -45 градусов

Кот в направлении 135 градусов

Команды изменения направления

t1579967483at.jpg

Поворачивает спрайт на заданный угол. Для изменения величины угла необходимо щелкнуть ЛКМ по треугольнику и выбрать один из четырех вариантов: (90) направо, (-90) налево, (0) вверх, (180) вниз или задать любой угол введя его в белое окошечко вручную.

t1579967483au.jpg

Поворачивает спрайт на заданный угол по часовой стрелке (вправо).

t1579967483av.jpg

Поворачивает спрайт на заданный угол против часовой стрелки (влево).

t1579967483aw.jpg

Блок изменяет стили вращения спрайта.

t1579967483ax.jpg

Важно! Если у вас в проекте несколько персонажей, то в параметрах данной команды добавляется возможность выбора поворота в направлении расположения этих персонажей.

Пример 1. Соберите скрипт для Кота по образцу:

Важно! Перед запуском скрипта поставьте Кота в нижний левый угол сцены.

Запустите скрипт несколько раз.

Перед каждым новым запуском раз меняйте в блоке стили вращения.

Проследите за изменениями, которые происходят в поведении Кота при движении.

Не забудьте сохранить проект.

t1579967483ay.jpg

Загрузите из библиотеки любой спрайт на свое усмотрение, например, мышки или пингвина и создайте для него скрипт, как на рисунке ниже.

Пример 2 . Соберите скрипт по образцу:

t1579967483az.jpg

Для запуска скрипта нажимайте клавиши управления курсором (стрелочки) на клавиатуре. Проследите за изменениями, которые происходят в поведении спрайта при движении. Измените в свойствах спрайта стили вращения и снова запускайте скрипты. Посмотрите, как изменилось поведение спрайта. Не забудьте сохранить проект.

Пример 3 . Измените скрипт, созданный в примере 2 по образцу:

t1579967483ba.jpg

Для запуска скрипта нажимайте клавиши управления курсором (стрелочки) на клавиатуре. Проследите за изменениями, которые происходят в поведении спрайта при движении.

- параметры команд (величину угла поворота, количество шагов);

Задание 1 к уроку "Брысь домой"

Просмотрите видео движения спрайтов и создайте скрипты для персонажей.

Комментарии к заданию

Подсказка 2 : учитывайте "стили вращения" для каждого спрайта.Свой проект сохраненный в среде Скретч 2 пришлите на проверку.

Задание 2 к уроку "Опять стрелки"

Просмотрите видео движения спрайтов и создайте скрипты для персонажей.

Комментарии к заданию

Разместите на сцене 4 стрелки (найдите спрайт в библиотеке и продублируйте 3 раза). Для каждой стрелки создайте скрипт, перемещающий спрайте так как показано на видео. Способ запуска программы на выполнение выберите самостоятельно.

Подсказка 1 : обязательно используйте команды, величину угла поворота для каждого спрайта подберите самостоятельно.

Подсказка 2 : в скриптах движения каждой стрелки используйте блок (дважды для каждой стрелки). Количество повторений и длину "прыжка" стрелки подберите самостоятельно.

Подсказка 3 : для облегчения первоначального размещения стрелок на сцене можно использовать фон сцены с системой координат.

Свой проект сохраненный в среде Скретч 2 пришлите на проверку.

Материально-техническое обеспечение

Дидактическое и методическое обеспечение:

Голиков Д.В., Голиков А.Д. Книга юных программистов на Scratch. SmashWords, 2013.

Маржи, Мажед. Scratch для детей. Перевод с англ. М. Гескиной и С. Таскаевой – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017.

Патаракин Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч. Придумай – Запрограммируй – Поделись.

Используя данный инструмент мы можем создавать различные спирали.

Существует несколько способов создания спираль.

Инструмент

Первый способ — выбрав инструмент нажав и отпустив в любом месте рабочей области мы вызовем меню настроек спирали.

Инструмент

В настройках мы можем указать любые параметры нашей будущей спирали:

  • значение радиуса определяет насколько будет большая наша спираль
  • значение рост определяет насколько она будет закрученной. При значении в 100% мы получим круг.
  • количество сегментов из которых будет состоять спираль.
  • направление нашей спирали — в какую сторону хотим чтобы спираль закручивалась.

Инструмент

Второй способ нарисовать спираль заключается в том, что мы, выбрав инструмент, нажимаем на рабочей поверхности, и не отпуская кнопку мыши ведем в сторону. Таким образом, мы создаем спираль с произвольными параметрами.

Инструмент

Используя эти два способа мы можем создать спираль, первый подойдет в том случае если нужно указать точные параметры, второй если они не важны.

Если ваш ребенок любит компьютерные игры, познакомьте его со Scratch! Это визуальный язык программирования, на котором можно создавать любые игры: нужно просто добавить свои картинки и составить для них программу. Создавать игры на Scratch можно уже с 8 лет: в этой среде программа строится из блоков, напоминающих Lego.

Мы уже делились пошаговыми уроками по освоению Scratch для самых начинающих. Теперь мы окунемся в творчество и сделаем оригинальные проекты: воплотим популярную игру Among Us, создадим игру по мотивам "Звездных войн" и Minecraft и многое другое.

1. Охота за привидениями

Приступим к первой игре! В этом проекте игроку предстоит стрелять по привидениям и набирать баллы. Мы создадим фон, выберем спрайты и напишем для них программу.

2. Гонки на двоих

Гонки — классика игр! Мы создадим трассу, на которой будут соревноваться две машины. Кто окажется первым на финише? Давайте создадим программу и узнаем!

3. "Звездные войны"

С этой игрой дети проникнутся атмосферой "Звездных войн"! Мы запрограммируем космический корабль так, чтобы он стрелял во вражеские корабли. За каждого подбитого врага нам будут начисляться очки, за каждое поражение — отниматься жизни.

4. Головоломка Minecraft

Скретч интересен тем, что здесь можно воссоздавать свои любимые игры. Например, сделать мини-вселенную Minecraft. В этой игре нужно за наименьшее количество шагов добраться до сундука. Если игрок совершает ошибку, то снимаются жизни.

5. Among Us. Часть 1

Наверняка вы слышали от своих детей про игру Among Us (Амонг Ас), ведь за последний год она захватила всех! В ней члены экипажа должны вычислить самозванца среди своих и выполнить задания. Что может быть увлекательнее для ребенка, чем создать свою любимую игру? В 1-й части мы сделаем карту, запрограммируем героя и добавим ему задание с проводами.

6. Among Us. Часть 2

Во 2-й части мы усовершенствуем карту, добавим звуковые эффекты и создадим еще одно задание — на этот раз члену экипажа предстоит сбить астероиды.

7. Раннер

Раннер — еще один классический жанр игр. В нашем проекте герою нужно пробежать как можно дольше, не наткнувшись на призрака. При соприкосновении с призраком герой падает и у него отнимается жизнь. В конце можно посмотреть, какое время вы пробежали и попытаться побить свой рекорд.

8. Paint3D

С этим проектом мы протестируем возможности Скретч: соберем программу, которая будет создавать трехмерные фигуры. Будьте внимательны: мы зададим несколько переменных и добавим много условий. Будет интересно!

9. Мультиплеерная игра

Как сделать так, чтобы при перемещении игрока в одном браузере он двигался и в другом? Мы поможем ответить на этот вопрос, создав сетевую игру. А еще расскажем вам про облачные переменные и как их задавать в Скретч.

10. Игра Brawl Stars (Бравл Старс)

Как насчет того, чтобы создать популярную игру "Бравл Старс"? Да, даже такую непростую игру можно сделать на Скретч всего за 45 минут.

11. Как сделать игровое меню на Скретч

На Скретч игру или проект можно запускать разными способами. Самый распространенный — просто при нажатии на зеленый флажок. Но возможности Скретч настолько велики, что можно сделать полноценное игровое меню (лобби). Тогда в начале игры вы сможете выбирать, за какого персонажа играть.

12. Как сделать игру в Скретч за 15 минут

На этот раз мы сделаем игру в жанре платформер. Наш котик будет проходить препятствия, прыгать на батуте и ускоряться. Всего мы добавим в игру 6 уровней.

Как сделать Flappy Bird на Scratch

Любите забавную игру-платформер с птичкой? Мы покажем, как создать ее на Scratch! Наша птичка должна летать между препятствиями, не задевая их. За каждую пройденную преграду нам будут начисляться очки. Давайте полетаем?

Плейлисты с видеоуроками продолжают пополняться, подписывайтесь на наш YouTube-канал , чтобы следить за выходом новых видео и открывать для себя мир IT-технологий!

Если же вам нужен наставник, загляните в Школу программирования для детей “Пиксель”: запишитесь на полный курс по программированию в Scratch .

Читайте также: