Как сделать сообщение в скретч

Обновлено: 06.07.2024

Scratch (Скретч) — это визуальная среда для программирования и создания игр. Она напоминает конструктор LEGO: вместо текстового кода здесь блоки с командами, их нужно переставлять и скреплять друг с другом.

Мы подготовили короткие пошаговые уроки Scratch 3.0, чтобы помочь детям освоить Scratch программирование: от знакомства со средой и основными функциями до создания полноценных игр и мультфильмов. Учитесь с нами, делитесь впечатлениями в комментариях!

Урок 1. Знакомство с интерфейсом Scratch и создание первого проекта | Уроки по Scratch 3.0

В этом видео мы узнаем, как устроена визуальная среда Скретч для детей, что такое спрайты, как работает система координат и как собирать блочный код. Создадим первый проект, запрограммировав кота Scratch.

Урок 2. Изучение звука в Scratch

Во втором видеоуроке мы разберем вкладку "Звуки", расскажем, для чего может понадобиться каждый блок. Научимся включать, изменять и останавливать звуки, а также записывать или добавлять свое аудио.

Урок 3. Движение спрайтов и внешний вид

Мы уже знаем, что такое спрайты. В этом видеоуроке научимся перемещать их по системе координат, добавлять в проект и удалять из него. Познакомимся с каждым блоком в разделе "Внешний вид": как создавать фон, устанавливать эффекты, изменять размеры спрайта и др.

Урок 4. Координаты и движение

Изучаем подробнее координаты и блоки из раздела "Движение": как задать количество шагов, повернуть спрайт на определенное количество градусов, анимировать плавное передвижение спрайта. Закрепим изученный материал, создав небольшую программу.

Урок 5. Цикл

В этом видео узнаем, что такое цикл, и изучим блоки из вкладки "Управление": как задавать условия действию, использовать ограниченный и неограниченный цикл. Сделаем небольшую программу с этими блоками.

Урок 6. Цикл и ожидание

Во вкладке "Управление" также находится блок ожидания, он предназначен для того, чтобы программа ждала определенное количество времени. Мы продолжим создавать проект из предыдущего видеоурока, используя этот блок.

Урок 7. Условие и сенсоры

В этом уроке мы познакомимся с тем, что такое условия и какие бывают сенсоры, продолжим изучать блоки из вкладки "Управление". Закрепим знания, создав небольшую программу.

Урок 8. Ожидание и цикл с условием

В этом видеоуроке мы познакомимся с блоками "Повторять пока не", "Ждать до" и некоторыми блоками из вкладки "Операторы": операторами арифметических действий, сравнения и логическими операторами.

Урок 9. Переменные. Создание таймера в Scratch

Язык программирования для детей Scratch уникален тем, что на нем уже можно создавать переменные. В этом уроке познакомимся с тем, что такое переменная, и научимся задавать ей значение. Создадим программу для переменной "таймер".

Урок 10. Клоны и события

Урок 11. Как создать свой блок в Scratch

К этому уроку мы достаточно освоились в среде Скретч, чтобы научиться создавать свои блоки! Программирование со Scratch станет проще, если научиться делать собственные блоки.

Плейлисты с видеоуроками продолжают пополняться, подписывайтесь на наш YouTube-канал , чтобы следить за выходом новых видео и открывать для себя мир IT-технологий!

Если же вам нужен наставник, загляните в Школу программирования для детей “Пиксель”: посмотрите полный курс по программированию в Scratch .

Нота или инструмент могут быть только выбраны из списка существующих нот и инструментов. Любые значения внутрь звуковых кирпичиков не запихнешь. К разным объектам в Скретче можно добавлять свои музыкальные партии. Таким образом можно собирать музыкальные дуэты, три, квартеты, квинтеты и т.д.

Команда Назначение
play sound() воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук можно выбрать в библиотеке – там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков расширяется и к ней можно добавлять свои местные звуки в формате wav
set instrument() выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче множество в несколько прокруток экрана
play drum () for () sec Ударные играют указанное число тактов
play note () for () sec играть определенную ноту указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание.
stop all sounds Убрать все звуки

Графика (фиолетовый ящик)

Графика Скретч

change fisheye effects by(25) – объект округляется
change fisheye effects by(-25) – объект становится более тощим


Команды приобретают смысл, когда Вы объединяете их в последовательность. Например:

  • change fisheye effects by(25)
  • wait 2
  • change fisheye effects by(-25)

И птица начинает махать крыльями. Все команды применимы не только к подвижным объектам, но и фону! Т.е. мало того, что можно добавлять разные фотографии в качестве фона. Над этими фоновыми фотографиями можно совершать любые операции при помощи команд из фиолетового ящика.

Управление (желтый ящик)

Команды управления Скретч (желтый ящик)

  • forever всегда всегда
  • repeat until () повторять пока не () повторять пока не ()
  • if <> then если <> , то если <> , то
  • end конец конец
  • wait () secs ждать () секунд ждать () секунд
  • repeat () повторить () повторить ()
  • wait until () ждать до () ждать до ()
  • when I start as a clone когда я начинаю как клон когда я начинаю как клон
  • delete this clone удалить клон удалить клон
  • else иначе иначе
  • create clone of [myself v] создать клон [себя самого v] создать клон [себя самого v]
  • stop [all v] стоп [все v] стоп [все v]

Например, падающие с неба капли или снежинки

Сенсоры (голубой ящик)

Команда Назначение
mouse x возвращает значение указателя мыши по оси x
mouse у возвращает значение указателя мыши по оси x
touching color () ? касается ли наш объект указанного цвета Например: touching color () ? – цвет-голубой
color () is touching color () ? касается ли цвет (1) цвета ()
Color (1) is over (2) ? цвет 1 накладывается на цвет 2
Mouse down? нажата ли управляющая клавиша мышки?
Touching (mouspointer) ? касается ли наш объект мышки или другого существа касается ли наш объект цвета() соприкасается ли цвет() с цветом()
distance to Расстояние до выбираемого объекта или указателя мышки
(х, y, size, ) of object Значение (размер, объем, костюм, положение по оси x или y) у выбранного объекта

Вычисления (зеленый ящик)

Кирпичики вычислений можно использовать только внутри строительных блоков. Сами по себе как строительный материал эти кирпичики использовать нельзя. Они возвращают результат.

Все арифметические и логические блоки используются вместе с блоками управления.

Команда Назначение
() + () операция сложения
() - () вычитание
() * () умножение
() / () деление
() Сравнение больше, равно, меньше. Например: ((5) * (5)) – вполне разумное выражение, результат которого должен выдавать отрицание (false)
pick random () to () pick random () to () случайное число в интервале от и до. Например: pick random (0) to (10) возвратит 1 или 3, или 9 -
логические операторы And, Or, Not Эти блоки содержат входные окошки, куда вставляются кирпичики сравнений. Например: and()()
abs() Функция (квадратный корень, логарифм, синус, косинус и т.д.) от числа ()

Рисование (темно-зеленый ящик)

Pen ru.jpg

Команда Назначение
очистить очистить экран от всех следов, которые на нем оставили объекты
опустить перо опустить карандаш. После этой команды за движущимся объектом будет оставаться след.
поднять перо поднять карандаш
установить цвет() – выбрать цвет, которым мы собираемся рисовать
изменить цвет не () изменить цвет
Установить размер тени() установить размер тени, который оставляет объект
печать отпечатать объект на экране

Shade ru.jpg

Draw ru.jpg


Уставливаем размер и цвет пера

Draw-rus.jpg


Рисуем, управляя мышкой

Geometry-scr-rus.jpg


Раскручиваем кривые, используя переменные Скретч

Переменные(оранжевый ящик)

Переменные

  • show variable [variable v] показать переменную [variable v] показать переменную [variable v]
  • hide variable [variable v] скрыть переменную [variable v]
  • set [variable v] to () задать [variable v] значение () задать [variable v] значение ()
  • change [variable v] by () изменить [variable v] на () изменить [variable v] на ()

Список

  • item (1 v) of [list v] элемент (1 v) из [list v] элемент (1 v) из [list v]
  • [list v] contains ()? [список v]содержит ()?
  • hide list [list v] скрыть список [list v]
  • show list [list v] показать список [list v]
  • add [thing] to [list v] добавить [thing] к [list v]
  • replace item (1 v) of [list v] with [thing] заменить элемент (1 v) в [list v] на [thing]
  • insert [thing] at (1 v) of [list v] вставить [thing] в (1 v) из [список v]
  • length of [list v] длина списка [list v]
  • delete (1 v) of [list v] удалить (1 v) из [list v]
  • Temp – определяет время звучания и увеличивая значение этой переменной мы ускоряем скорость игры.

Переменные Скретч

Temp rus.jpg

После того как переменная создана можно изменять ее значение, устанавливать ее значение и передавать это значение другим исполнителям.

Scratch (Скретч) — это визуальная среда для программирования и создания игр. Она напоминает конструктор LEGO: вместо текстового кода здесь блоки с командами, их нужно переставлять и скреплять друг с другом.

Мы подготовили короткие пошаговые уроки Scratch 3.0, чтобы помочь детям освоить Scratch программирование: от знакомства со средой и основными функциями до создания полноценных игр и мультфильмов. Учитесь с нами, делитесь впечатлениями в комментариях!

Урок 1. Знакомство с интерфейсом Scratch и создание первого проекта | Уроки по Scratch 3.0

В этом видео мы узнаем, как устроена визуальная среда Скретч для детей, что такое спрайты, как работает система координат и как собирать блочный код. Создадим первый проект, запрограммировав кота Scratch.

Урок 2. Изучение звука в Scratch

Во втором видеоуроке мы разберем вкладку "Звуки", расскажем, для чего может понадобиться каждый блок. Научимся включать, изменять и останавливать звуки, а также записывать или добавлять свое аудио.

Урок 3. Движение спрайтов и внешний вид

Мы уже знаем, что такое спрайты. В этом видеоуроке научимся перемещать их по системе координат, добавлять в проект и удалять из него. Познакомимся с каждым блоком в разделе "Внешний вид": как создавать фон, устанавливать эффекты, изменять размеры спрайта и др.

Урок 4. Координаты и движение

Изучаем подробнее координаты и блоки из раздела "Движение": как задать количество шагов, повернуть спрайт на определенное количество градусов, анимировать плавное передвижение спрайта. Закрепим изученный материал, создав небольшую программу.

Урок 5. Цикл

В этом видео узнаем, что такое цикл, и изучим блоки из вкладки "Управление": как задавать условия действию, использовать ограниченный и неограниченный цикл. Сделаем небольшую программу с этими блоками.

Урок 6. Цикл и ожидание

Во вкладке "Управление" также находится блок ожидания, он предназначен для того, чтобы программа ждала определенное количество времени. Мы продолжим создавать проект из предыдущего видеоурока, используя этот блок.

Урок 7. Условие и сенсоры

В этом уроке мы познакомимся с тем, что такое условия и какие бывают сенсоры, продолжим изучать блоки из вкладки "Управление". Закрепим знания, создав небольшую программу.

Урок 8. Ожидание и цикл с условием

В этом видеоуроке мы познакомимся с блоками "Повторять пока не", "Ждать до" и некоторыми блоками из вкладки "Операторы": операторами арифметических действий, сравнения и логическими операторами.

Урок 9. Переменные. Создание таймера в Scratch

Язык программирования для детей Scratch уникален тем, что на нем уже можно создавать переменные. В этом уроке познакомимся с тем, что такое переменная, и научимся задавать ей значение. Создадим программу для переменной "таймер".

Урок 10. Клоны и события

Урок 11. Как создать свой блок в Scratch

К этому уроку мы достаточно освоились в среде Скретч, чтобы научиться создавать свои блоки! Программирование со Scratch станет проще, если научиться делать собственные блоки.

Плейлисты с видеоуроками продолжают пополняться, подписывайтесь на наш YouTube-канал , чтобы следить за выходом новых видео и открывать для себя мир IT-технологий!

Если же вам нужен наставник, загляните в Школу программирования для детей “Пиксель”: посмотрите полный курс по программированию в Scratch .

Scratch – это язык программирования, который используется для знакомства детей с данной сферой деятельности. Многие родители считают, что Scratch не нужен, так как это, якобы, ненастоящий язык и лучше ребенку начинать с Python или JavaScript. Увы, такой подход скорее вреден, чем полезен, ведь Scratch как раз и разработан, чтобы в понятной ребенку форме донести основы программирования и дать ему возможность воплотить свои идеи в жизнь.

Не менее важным будет вопрос о том, как постигать данный язык – самостоятельно или воспользоваться курсами. В нашей статье мы расскажем, чем полезен Scratch для детей, что в нем можно сделать, а также как лучше ребенку его осваивать.

Описание языка Scratch

Scratch — это универсальный язык программирования, позволяющий помимо прочего, например, рисовать картины и создавать музыку. Данная особенность является весомой причиной обучать ему детей. К тому же, это еще и полноценный инструмент для программистов.

Среда разработки дает возможность детям редактировать аудиофайлы и монтировать небольшие, но полноценные видеоролики. В новые версии языка создатели обещают добавить функционал для создания собственных мобильных приложений.

Описание языка Scratch

Описание языка Scratch

Таким образом, Scratch сможет заменить собой сразу несколько программ, ориентированных исключительно на диджитал-разработку. Облачная технология позволяет большому числу пользователей взаимодействовать друг с другом, непрерывно обмениваться знаниями.

Наиболее популярные языки программирования используют в качестве основы английские слова, поэтому новичкам и детям нужно было учить также и иностранный язык. Scratch в этом смысле исключение. Здесь внедрен визуальный подход с использованием блочной модели, делающий обучение доступнее. В самом интерфейсе можно выбрать любой из 40 языков, включая русский.

Механика программирования на Scratch

Данная среда разработки изначально ориентирована на изучение детьми, поэтому она отличается интуитивной понятностью и дружелюбностью.

Интерфейс условно поделен на 3 функциональных блока:

  • В левой области выбираются элементы кода и настраивается поведение виртуального помощника — кота Скрэтча.
  • Среднее поле служит непосредственно для ввода и редактирования кода.
  • Справа отображаются результаты работы — тестируется работоспособность программы.

Итак, в среду разработки введен игровой персонаж – кот Скрэтч. В первых созданных ребенком программах он выступает главным героем, делая процесс изучения интересным и увлекательным.

Перед детьми, начавшими изучать язык, сперва стоит задача перемещать Скрэтча по экрану, обучать его различным навыкам. В процессе этого кот постепенно начинает разговаривать и выполнять некоторые команды. Дети в итоге могут создать целый анимационный фильм с участием Скрэтча и его друзей.

Что такое доменное имя: от общего понятия, до регистрации

В дальнейшем ребенок уже самостоятельно программирует игры, придумывая для них истории и выбирая героев. Готовая программа будет служить предметом гордости перед одноклассниками и друзьями.

Преимущества занятий Scratch для детей

Эта среда разработки предназначена исключительно для учебных целей и настоящими программистами не используется. Тем не менее, она служит базой для изучения уже профессиональных языков, прививает детям навыки составления алгоритмов в игровой форме.

Сложность на самом первом этапе обучения не нужна — в конце концов, существуют учебники по программированию, позволяющие изучать язык и без наличия компьютера. Взрослый человек осилит синтаксис нового для него языка за 2-3 дня упорной умственной работы. Ребенку же для этого может потребоваться несколько месяцев. Причем, не факт, что он твердо решит стать программистом.

Ваш Путь в IT начинается здесь

Подробнее

Именно для того, чтобы ребенок почувствовал себя в роли программиста, проверил свои интересы, существуют учебные среды разработки, каковой является в том числе и Scratch. Программирование для детей в них подается в виде увлекательной игры. Научившись создавать простейшие программы и имея дальнейшую мотивацию обучаться в этом направлении, ребенок уже захочет переходить на взрослый уровень разработки.

Нюансы ScratchJr

Scratch Junior является ответвлением от основной среды разработки, ориентированным на детей от 5 лет. Сначала разработчики создали соответствующее приложение для iPhone, Android и Kindle, а затем и программу для персональных компьютеров. В первом случае роль главного героя играл кот, во втором же случае взамен появился инопланетянин Тик.

Интерфейс рабочей среды достаточно понятен. Центральную часть занимает игровая сцена, в нижней части располагается поле для ввода кода и отображаются категории блоков. Слева доступен выбор объектов (героев, спрайтов), участвующих в создаваемой программе. Правая часть приложения дает возможность добавлять новых персонажей, а также переключать сцены.

Принцип работы в Scratch Jr подобен сборке конструктора Lego. Ребенок перемещает блоки, соединяя их в требуемом порядке. Правильно размещенные элементы примагничиваются друг к другу.

Все элементы приложения сгруппированы в функциональные блоки: движения, управления, внешнего вида, окончания и запуска. Каждый блок имеет вид иконки, обозначающей конкретную функцию и понятной каждому ребенку.

Нюансы ScratchJr

Нюансы ScratchJr

Спрайты для программирования можно выбирать из весьма обширной встроенной библиотеки. Коллекция также содержит большой выбор ландшафтов.

Добавление собственных изображений здесь не доступно, однако имеется встроенный простейший графический редактор, позволяющий с нуля создать нового персонажа.

Формально Scratch Jr объектно-ориентированным языком программирования не является. Тем не менее, здесь дети сталкиваются именно с объектной моделью. То есть, программа состоит из неких объектов (спрайтов), взаимодействующих друг с другом. Для этого необходимо давать спрайтам соответствующие команды.

Варианты проектов на Scratch

Множество начинающих программистов пользуются данной средой в домашних условиях, в школьных учреждениях, в музеях и библиотеках. Так, Гарвард предлагает к изучению обширный банк онлайн-ресурсов, позволяющий создавать проекты как на детском, так и на профессиональном уровнях. В сети также имеется русскоязычное сообщество любителей Scratch.

Ниже перечислим студии, на которые рекомендуется обратить внимание всем желающим изучить этот язык.

Хотите больше зарабатывать или работать удалённо? Запутались в разнообразии профессий и не знаете, куда двигаться?

Команда GeekBrains вместе с экспертами по построению карьеры подготовили документы, которые помогут найти и выбрать востребованную высокооплачиваемую профессию.

Читайте также: