Как сделать симметрию в maya

Обновлено: 07.07.2024

Теперь можно с уверенностью делать UV именно в Maya, не используя посторонних плагинов. Кратко о том, что нового, вы можете посмотреть в видео:

А редакция 3dpapa приготовила для наших любимых читателей разбор нового функционала.

Все инструменты, которые отмечены зелёным цветом – это обновлённые инструменты. Как вы можете заметить в новом редакторе их достаточно много:

Вот как выглядит новый редактор UV Editor:

Ниже рассмотрим отдельно каждое окно и его предназначение.


По своему внешнему виду очень напоминает Modelling Toolkit. В принципе, задачи у этой панели те же – собрать все необходимые инструменты для создания качественной развертки.
По умолчанию UV Toolkit отображается с правой стороны UV Editor. Вы можете открепить панель, нажав Shift + LMB.

– маски выбора; ограничивает выбор вертексами, ребрами, фейсами, UV-шками или UV Shell-ами.


– метод выбора; переключает метод выделения при перетаскивании курсора мыши; когда инструмент Перемещение или масштабирование активны, вы также можете преобразовать компоненты, перетащив их.


– активирует симметричный выбор; вы можете использовать кнопку Mirror UVs, чтобы быстро отразить текущий выбор по выбранной оси симметрии.


– ограничение выбора в UV-пространстве;

Варианты выбора:
– Back-facing / Front-facing (направление UV);

– Geometry Borders (компоненты на открытых концах сетки);

– Texture Borders (компоненты на концах UV shell);

Pinning (закрепление UV-шек)



– блокирует выбранные UV-объекты, чтобы они не могли быть перемещены. По умолчанию закрепленные области сетки отображаются синим цветом;
– позволяет вам закрашивать UV-объекты, чтобы заблокировать их. Shift + LMB, чтобы открыть параметры Pin UV Tool;


– инверсия привязки;


– открепить выбранные ювишки;


– открепить все UV.


Select By Type
Используя эти параметры, вы выберете все UVs, которые имеют общий признак. Например, выделить все границы текстуры.


Soft Selection
По аналогии с Select Tool включение этой функции позволяет сделать мягкое выделение в режиме UVs.

Transform



Эти параметры позволяют двигать ювишки с шагом, перемещать пивот. Одним словом, они обеспечивают более точное трансформирование в режиме UV.
Pivot
Даёт возможность контролировать пивот относительно выбранного UV shell либо относительно UV-пространства. При помощи точек, мы собственно, и редактируем поведение пивота. Попробуйте поклацать этот инструмент и вы сразу поймете принцип его действия. Reset возвращает пивот в положение, которое было до редактирования.

Move
Манипуляторы позволяют перемещать ювишки в пространстве согласно заданным параметрам. 0,1000 показывает шаг передвижения выбранного шела.
Retain Component Spacing – cохранение заданого интервала между компонентами
Step Snap позволяет привязать UV-объекты к определенным значениям UV-пространства.
Distribute равномерно размещает смежные выбранные UVs так, чтобы они были на расстоянии друг от друга в направлении U или V.

Tools



Панель Tools предназначена для вращения и масштабированию ювишек.

Rotate позволяет поворачивать выбранные шелы, указывая угол поворота.
Step Snap Позволяет привязать UV-объекты к определенным значениям UV-пространства.

Scale аналогично для масштабирования.
Prevent Negative Scale – когда включено, Maya отключает негативное масштабирование UVs.
Flip – переворачивает выбранные UVs в указанном направлении.

Texel Density позволяет быстро установить размер UV-шки, указав количество текселей (пикселей на единицу), которое должно содержаться в shell.

Get отображает текущую плотность текселей для выбранной UV.

Set масштабирует выбранную UV, чтобы она соответствовала указанной плотности текселей.

Map Size определяет размер квадратной карты общей текстуры. Устанавливайте этот параметр изначально, так как он используется для вычисления базового значения плотности тексела.


Дополнительные тулы для манипуляции можно найти в самом UV editor.


Grab выбирает и перемещает UV-объекты в пределах области кисти в направлении, которое вы перетаскиваете. Полезно для тонких настроек.


Lattice управляет расположением UVs как группы, позволяя вам создавать решетку вокруг UVs для деформации.


Pinch вытягивает вершины в направлении центра курсора инструмента.


Smear перемещает UVs в направлении, которое касается их исходного положения на поверхности в том направлении, в котором вы двигаетесь


Symmetrize зеркальные UV окрашиваются согласно топологии.

Create



Вкладка Create предназначена для создания непосредственно маппинга для выбранных объектов.


Automatic – Maya сама определяет как делать проджект, автоматически проецируя несколько плоскостей.


Normal-Based – делает маппинг на основе нормалей связанных вершин.


Cylindrical – проецирует их UV из окружающего цилиндра.


Planar – проецирует UV с плоскости.


Spherical – проецирует UV из окружающей сферы.


Best Plane – проецирует UV для выбранных граней на основе плоскости, вычисленной из указанных вами вершин.


Camera-Based – идентично планарной проекции, но с использованием текущей камеры в качестве плоскости.


Contour Stretch – анализирует четырехугольный выбор, чтобы определить, как лучше растянуть UV-координаты полигонов над изображением.

Cut and Sew


Параметры Cut and Sew предназначены, чтобы сшивать и расшивать ювишки.


Auto-Seams – Maya ищет лучшие ребра по её мнению на выбранных сетках или UV, чтобы сшить их.


Cut – разделяет UV по выбранным ребрам, создавая границы.


Cut Tool – позволяет разделить UV, щелкнув по их смежным краям.


Create UV Shell – разделяет все грани, связанные с выбранными компонентами, в новую UV.


Sew – сшивает UV по выделенным граням


Sew Tool – интерактивно сшивает при помощи кисточки


Stitch Together – сшивает два выбранных ребра вместе, перемещая одну ювишку по направлению к другой.

Unfold


Вкладка Unfold предназначена для разглаживания ювишек.
Optimize – автоматически разворачивает UVs для лучшего разрешения пространства текстуры.


Optimize Tool – распутывает и расправляет сетку при помощи кисточки.


Straighten UVs – выравнивает смежные UV-элементы, края которых находятся с некоторым допуском угла.


Straigthen Shell – помогает распутать UV вдоль границы UV shell. Чтобы использовать этот инструмент правильно, вы должны либо выбрать внутренние или граничные UV (не сочетание обоих), которые содержатся в одном UV shell. При использовании внутренних UVs они также должны находится вдоль одного и того же edge loop.

Align and Snap


Align and Snap предназначены, чтобы позиционировать и выровнять UVs относительно друг друга.


Align – выравнивает все выбранные UVs, чтобы они были соотносились друг к другу в указанном направлении. Выравнивание выполняется относительно наиболее удаленного UV в указанном направлении.


Linear Align – выравнивает все выбранные UVs вдоль условной линии, проходящей через них.

Snap перемещает выбранные UV в одну из девяти позиций в указанном UV-пространстве.


Snap Together – перемещает одну ювишку на другую, перекрывая друг друга. Вы можете выбрать направление привязки с помощью соответствующих кнопок.


Match Grid – перемещает каждый выбранный UV в ближайшее пересечение сетки в UV-пространстве.


Match UVs – перемещает выбранные UVs в пределах определенного расстояния до среднего значения всех их отдельных позиций. Shift + LMB, чтобы настроить Tolerance

Arrange and layout



Вкладка Arrange and layout предназначена для того, чтобы упорядочить и упаковать ювишки.
Distribute распределяет выбранные ювишки равномерно в пространстве, одновременно обеспечивая определенное количество пикселей между ними. Вы также можете использовать кнопку Target, чтобы распределить их равномерно в направлении последнего выбраного шела.


Orient Shells – поворачивает выбранные UV, чтобы они проходили параллельно самой смежной оси U или V.


Orient to Edges – поворачивает выбранные UV, чтобы они проходили параллельно выбранному краю


Stack Shells – перемещает все выбранные UV центр UV-пространства так, чтобы они перекрывались


Stack & Orient – выкладывает выбранные UV в центр UV-пространства и затем поворачивает их так, чтобы они проходили параллельно самой смежной оси U или V.


Gather Shells – перемещает выбранные UV обратно в диапазон 0-1.


Randomize Shells – делает перемещение, поворот и масштабирование UV. Вы можете настроить различные направления и максимально допустимые параметры перемещения, поворота, масштабирования с помощью окна параметров Randomize Shells

-U Distance: количество единиц между UVs вдоль оси U.

-V Distance: количество единиц между двумя UVs вдоль оси V.

-Pixel Distance: открывает окно, в котором показано количество пикселей в разных направлениях между двумя самыми далекими UV-позициями, основанными на нескольких различных возможных размерах карты.

-Angle Between: угол между двумя выбранными UVs (выбор более одного UV приведет к некорректным результатам).


Layout – автоматически упорядочивает UV, чтобы максимально использовать 0,1 UV-пространство.

UV Set


UV Sets отображает текущий список UV-наборов, а также элементы управления для их изменения.


Create empty UV set – создает новый пустой набор UV для текущего объекта. Вы также можете получить доступ к этой команде, щелкнув правой кнопкой мыши список UV Set.


Copy UVs to clipboard – копирует текущий UV layout в буфер обмена


Paste UVs from clipboard to current UV set – вставляет UV-макет в буфер обмена к выбранному UV-набору.


Duplicate UV set – создает идентичную копию выбранного набора UV.


Propogate UV set – присвоение выбранного UV-набора из списка UV Set выбранным объектам в сцене. Выбранный набор UV становится активным UV-набором для этих объектов.

UV Set list
Отображает все UV текущего объекта.


Share instances – выбираете полигон, который будет общим, а затем инстанс


Select shared instances – выбирает инстансы, которые совместно используют UV-набор с выбранным объектом.


Open Relationship Editor – редактор, который показывает связи


Auto-load Textures – загружает связанные текстуры для выбранных UV-наборов


Delete invalid UV sets – удаляет UV-наборы из текущего объекта, который не может быть отображен в UV-редакторе.


Save image file – экспортирует файл изображения выбранного UV-набора.

Это 3 статья из цикла про создание стилизованных персонажей. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:

  1. Что такое ретопология
  2. Экспорт скульпта из ZBrush
  3. Ретопология в Maya
  4. Нюансы ретопологии
  5. Чек-лист по ретопологии
  6. Особенности ретопа стилизованных персонажей
  7. Технические моменты при ретопе персонажей
  8. Какие этапы идут после ретопологии

Если ты не умеешь работать в ZBrush, то пройди наш бесплатный короткий курс Intro ZBrush. Тебе будет проще понять тему ретопологии, если ты уже будешь знать принцип работы в ZBrush. В конце курса преподаватель покажет как создать череп скелета, чтобы понять как скульптить анатомию человека и разобраться с основными инструментами программы. Ты можешь повторять за преподавателем и так создашь первый скульпт в ZBrush. Переходи на курс, изучай его, а когда закончишь возвращайся к статье.


Что такое ретопология

Ретопология — это этап пайплайна, когда мы берем скульпт с большим количеством полигонов (многоугольников) и уменьшаем до 20 — 80 тысяч полигонов — это среднее ограничение по полигонам в современных геймстудиях.

Цель настоящего тутора — научить создавать низкополигональные модели персонажей для игр в пакете a/w Maya и назначать им текстурные координаты.

Тутор написан для сайта GameDev.ru. В туторе использовался персонаж, сделанный автором для "Poe Studio" (Москва), проект "Мор. Утопия", по скетчам Татьяны Ореховой.

Первым делом нужно обставить рабочее место. Проще всего вынести на панель шельфов чаще всего используемые команды. Команды выносятся Ctrl-Shif-LMB просто на пункте меню и помещаются в текущий шельф.

Изображение

Команды быстрого создания примитивов.

Изображение

Команды редактирования полигонов.

Изображение

команды манипулирования текстурными координатами.

Изображение

Еще не будет лишним контролировать во время моделирования количество полигонов в сцене: Display -> Heads Up Display -> Poly Count. Правда тут есть одна тонкость - этот индикатор показывает количество именно "полигонов" а не треугольных фэйсов. На сайте alias/wavefront можно скачать набор утилит BonusGame2, в состав которого входит счетчик "честных" фэйсов.

Для увеличения скорости моделирования можно назначить горячие клавиши на некоторые команды. Например на Extrude Edge, Extrude Face и Merge Vertexes.

Желательно также иметь под рукой скетч персонажа. В Майя есть мощный атрибут под названием Image Plane, но автор для этой цели пользуется простым plane. Создается материал с текстурой из скетча и назначается объекту Plane. Затем в Attribute Editor в секции Display->Drawing Overrides устанавливается тип Reference.

Теперь плоскость с натянутым на нее скетчем существует в сцене, но не выбирается и не мешает моделированию.

Теперь можно приступить к, собственно, моделированию. В нашем конкретном случае персонаж симметричен по вертикали. Поэтому будем моделить только одну половину. Ее нужно продублировать по оси симметрии, указать, что это Instance начальной поверхности. Теперь все что происходит, например, с левой половиной модели, будет происходить и с правой.

Изображение

Начинаем моделить с кубика, сферы или отдельного полигона, кому как нравится.

Изображение

Моделим, сверяясь со скетчем, активно пользуясь Extrude Edge, Extrude Face, Append poligon и Merge Edge. Merge Vortex пользуемся аккуратно. Следует помнить что в Майя соединенные вершины не всегода означают соединенные ребра. В результате можно получить в результате кучу ненужных и, главное, незаметных артефактов, "Т"-образных ребер и т.д., которые нарушают непрерывность поверхности, мешают булевым операциям (если они понадобятся) и всячески усложняют жизнь дизайнера. Избавиться от них поможет команда Cleanup, но лучше их избегать заранее.

Изображение

Инструмент Merge edges подсвечивает "открытые" ребра и соединить можно только те, которые не нарушают целостности полигональной поверхности. Если нужно сделать чтобы к одному ребру крепились три полигона ("Т"-образное соединение) - пользуйтесь Merge vertexes.

Изображение

Инструмент Extrude Edge позволяет выдавливать выбранные ребра в новые полигоны. Совместно с Extrude poligon это основной инструмент создания геометрии.

Изображение

На месте будущих сгибов (локти, колени) нужно сделать несколько сечений, чтобы избежать неприятностей при анимации. И вообще.. даже самая красивая и замечательная модель персонажа ничего не стоит, если в конце концов оказывается, что к анимации она не приспособлена. Ноги-руки не гнутся. Дополнительные полигоны создаются с помощью Split polygon tool.

Изображение

После всех этих манипуляций вас должна получиться симпатичная низкополигональная модель. Количество полигонов в модели мы контролировали по счетчику. Но это всего лишь одна треть, если не четверть, работы. Теперь чтобы красиво и грамотно затекстурировать модель, ей нужно назначить UV mapping. Звучит это страшно.. но на самом деле все еще хуже. :)

Начинается нудная ручная работа по тасканию вертексов. Нервных просим удалиться.

UV мэппинг нашей модели первоначально выглядит, скорее всего, так ;) :

Изображение

Из этой мешанины нужно сделать нечто упорядоченное.

Изображение

Выбираем группы полигонов, которые составляют условно плоские, цилиндрические или сферические поверхности и назначаем им соответствующий вид мэппинга. Один мой знакомый утверждает, что ему проще всего сначала сделать Automatic Mapping, а затем собирать и склеивать уже готовые части. Может быть, это и проще - пробуйте, сам попробую. ;)

Одна из весьма приятных особенностей создания мэппинга в Майтя то, что, регулируя проекцию, можно сразу видеть, что получается в UV координатах. Средства редактирования в окне UV editor идентичны стандартным средствам Майя:

UV координаты можно двигать, вращать, скейлить, сшивать, разбивать на части.

Допустим, при назначении мэппинга некий вредный полигон не пожелал оказаться на положенном месте. Выделим ребра, по которым его нужно отрезать, и применим команду Cut UV's. Часть мэппинга отделилась.

Изображение

Переключаемся в режим редактирования UV координат и выбираем нужную часть. При выборе обособленных частей полигонов, вершин, UV и т.д. помогает команда

Изображение

Переносим выделенную часть в нужное место, снова выделяем ребра, по которым будем сшивать. Причем смежные ребра выделяются автоматически. Применяем Move and Sew UV's. Полигон пришивается.

Изображение

После назначения мэппинга на части модели, окно UV editor выглядит так.

Куске мэппинга разрознены и разбросаны. Их нужно сложить в квадратную область (текстура для игрового объекта обычно имеет квадратную форму) в правом верхнем углу координатной сетки.

Пытаюсь освоить Maya
Начал изучение с урока по основам.
Пытаюсь поставить чертежи. Вчера все нормально работало, сегодня случилась одна штука. Окно Top и Right стали не двумя видами, а одним, либо Top либо Right. Меняю вид в одном окне, он меняется на такой же в другом, меняю вид в другом - он меняется в первом. Не могу вернуть чтоб в одном было Top, в другом Right.
А еще чертежи ведут себя так же. Выставлю в окне Top чертеж, смотрю а в окне Right уже вид Top. Меняю во втором окне вид на Right, а чертеж не остается на месте, а переходит в вид Right.

блин, пока объяснишь)) вот видео короче))
подскажите как это "починить")

да есть такое в майке))) вы окошко выбирайте прям в том окне вид которого хотите изменить
Panels-orthographic-top,side итак далее

еще как вариант можно воспользоваться так называемым меню(аля "гарячий" доступ/ marking menu) в нужном окне жмите пробел появляеться меню -->по центру жмите на "maya" --> далее выбираете вид который вам нужен не отпуская мышки(по выбору отпускайте и вы в нужном окне)(когда привыкнете оч ускорит работу)


бонус: CTRL+пробел --- открывает область вьюпорта в которой находитесь на всю рабочую область програмы , повторное нажатие возвращает назад.
не ленитесь осваивать горячие кнопки и меню , в дальнейшем прирост в работе чувствуется

ого сколько советов))) сейчас все попробую))
а как кстати включить, чтоб показывало количество поликов, вершин и тд?

Martiner чтоб увидеть кол-во полигонов вертекс и прочих счётчиков в меню display-heads up display-poly count

all3dmaya спасибо))

у меня наверное какой-то режим симметрии включен, потому что при выделени вершины с одной стороны, выделяется вершина и с другой стороны тоже, как его отключить?

а еще, как мне "залатать" это место полигоном?


Martiner чтобы залатать, либо из любого ребра выдавить полигон и сшить его вершины с оставшимися, либо Edit mesh>append to polygon tool после нажатия выбрать противоположные ребра и нажать enter.

По поводу вершин тоже интересно!) я такое видел только когда в duplicate special стоит галочка instance.

Martiner да видно включен reflection- что б выключить сними галку в move tool, чтобе попасть в move tool щёлкни по ней два раза

all3dmaya ух ты, отличная штука!) даже не подозревал о ней!) так что и от меня спасибо))) опробовал!)

ХароН да настроек там много -есть что поковырять на досуге(особенно soft select если в falloff mode в выпадающем свитке выбрать режим глобал то можно ребро или плоскость на всей модели поднять даже если детали не обьеденены)))

находился в виде перспективы, нажал что-то в хотбоксе, теперь вьюпорты переключаются только между перспективой и перспективой+панелькой, как сделать чтоб вернулись все вьюпорты?



что-то все так сложно.
создал нурбс цилиндр, добавил пару изопарм, двигал Hull, а потом что-то сделал, что больше ни хулл ни вершины этого объекта не двигаются

В уроке "сказатель")) создает приметив, и он сразу появляется в сцене, а мне нужно делать клик энд драг. Как сделать чтобы я выбрал приметив, и он появился в центре сцены?

как в майа спрятать объекты, а потом вернуть?
hide и show-находится в меню Display
но лучше прятать в слои(почти как в фотошопе)

Читайте также: