Как сделать сцену в maya

Обновлено: 07.07.2024

Учитывая колоссальные возможности Maya, проще перечислить, что это приложение делать не умеет. Оно не может подать вам утренний кофе, выгулять вашу собаку и т. п. Однако список недостатков Maya в качестве приложения для работы с компьютерной графикой окажется очень коротким. Многообразие функций Maya является наследием предыдущих версий программы и результатом кропотливой работы сотрудников фирмы Alias|Wavefront и Autodesk.

Существует множество способов конструирования моделей. Разработчикам компьютерных игр пригодится полный набор инструментов для моделирования полигонов. Промышленные дизайнеры найдут замысловатые инструменты для построения NURBS-поверхностей , позволяющие создавать сложные и точные модели. Аниматорам наверняка понравятся гладкость и гибкость иерархических поверхностей. В каждом из вышеупомянутых случаев можно выбирать различные подходы к моделированию и методы обработки объектов, в том числе и с помощью встраиваемых инструментов Artisan (Виртуальные кисти).

В отличие от иллюзорной вселенной, приложение Maya не могло появиться из ничего. Оно тщательно разрабатывалось специалистами в области программного обеспечения, объединив в себе лучшие черты из SD-программ прошлых лет. В результате появился продукт, соответствующий требованиям нового тысячелетия.

Формально появившаяся в 1995 году, фирма Alias|Wavefront реально начала свое существование в середине 80-х годов в момент формирования компаний Alias и Wavefront. Датой создания фирмы Alias считается 1983 год, в то время как фирма Wavefront появилась годом позже. Обе компании были основаны небольшими группами людей, имеющих массу идей в области компьютерной графики. В процессе конкуренции каждая из них заняла на рынке свою нишу. Хотя обе компании занимались анимацией для кино и видео, по мере их развития различия между ними становились все более существенными.

Выдвижение компании Alias произошло в 1985 году, когда фирма General Motors соблазнилась потенциалом программного обеспечения Alias/1. Ранее ориентированные на инженерное программное обеспечение фирмы, занимающиеся промышленным дизайном, быстро восприняли идею приложений, предназначенных для моделирования поверхностей и их визуализации. Изначально моделирование осуществлялось на основе фундаментальных сплайнов, но затем быстро произошел переход к однородным рациональным В-сплайнам, а потом и к неоднородным рациональным В-сплайнам. Это улучшило внешний вид моделей и повысило их привлекательность в глазах проектировщиков. Дизайнеры обнаружили, что программное обеспечение от фирмы Alias позволяет лучше контролировать вид моделей.

В это время компания WaveFront превратилась в признанного лидера в производстве анимации. Программное обеспечение от этой фирмы, в основном предназначенное для моделирования на основе полигонов, стало практически незаменимым при создании спецэффектов. Благодаря возможности программирования эти приложения также стали активно применяться для научных визуализаций, например изображений турбулентного течения, взаимодействия галактик и вихревых штормов. К 1998 году программное обеспечение от фирмы WaveFront (Personal Visualizer) повсеместно распространилось на компьютерах Silicon Graphics. По мере эволюции рынка и выпускаемой продукции компании Wavefront и Alias занимали новые ниши, но этот процесс продолжался недолго. Движимые желанием соответствовать вызовам конкурентов, эти фирмы продолжали поставлять новинки и копировать продукцию друг друга (пытаясь захватить как можно больший сегмент рынка. Иногда они просто покупали конкурирующие фирмы, например, компания Wavefront приобрела в 1988 году фирму Abel Image Research, а в 1993 году — фирму Thompson Digital Images. В других случаях начиналась чехарда с различными функциями, например системами частиц и модулями динамики. Соревновательный дух благотворно сказывался на деятельности обеих компаний.

В феврале 1995 года произошло их слияние с целью разработки новой продукции. Фирма Alias начала работу над новым проектом, и было достаточно логично привлечь к ней фирму Wavefront. В 1998 году этот совместный проект был впервые представлен широкой публике под именем Maya и имел оглушительный успех.

Приложение Maya облегчило жизнь множеству аниматоров. Промышленные дизайнеры в некоторых случаях применявшие для моделирования сложных поверхностей такие программы, как Studio и AutoStudio, однозначно предпочли Maya. Многие вещи, ранее требовавшие написания сложного кода, в Maya можно реализовать через графический интерфейс. Язык MEL позволяет просматривать и редактировать внутреннюю структуру программы. В Maya соединились инструменты и опыт предшествующих приложений для работы с компьютерной графикой. Появление Maya упростило решение многих задач, а также дало возможность решения задач совершенно нового уровня.

Приложение Maya изменило сферу распространения компьютерной графики. Теперь этот род деятельности не является прерогативой крупных компаний, так как приобрести Maya могут самые обычные пользователи. Кроме того, само приложение продолжает развиваться быстрыми темпами.

Интерфейс

Главное окно выглядит так:


В интерфейсе Maya великое множество менюшек и разместить их все на одном экране не реально… поэтому все меню разбито на части.

для тех, кто ищет курсы:

Войти в аккаунт

Чтобы воспользоваться всеми функциями сайта, вам необходимо зарегистрироваться/войти в свой аккаунт на сайте. Выберите вашу соцсеть для входа:

Если вы организация, проводящая курсы, то регистрация происходит по этой ссылке.

Уроки Autodesk Maya для начинающих: бесплатные видео для домашнего обучения

Профессиональное программное обеспечение 3D аниматоров, дизайнеров гейм и кино индустрий Autodesk Maya содержит большой набор инструментов для анимации, текстурирования и спецэффектов. Имеет четыре встроенных визуализатора, которые дают возможность отображать готовую модель.


Все Курсы Онлайн подобрали лучшие бесплатные уроки Autodesk Maya для самостоятельного обучения на дому.

Основы анимации

Анимация в Autodesk Maya — это движение или оживление объекта в 3D при помощи различных инструментов. Но владение софтом не достаточно для ее построения, надо знать определенные законы. В ролике автор представит те навыки, которыми стоит обладать хорошему аниматору.

  • Наблюдательность — умение замечать мир вокруг, отмечать движения людей, окружающих предметов.
  • Фантазия даст возможность наделить персонажа необычными характеристиками, реакциями, движениями.
  • Логика подразумевает последовательное построение событий, чтобы действие имело какую-то предпосылку.
  • Техника предполагает владение инструментарием.
  • Физика необходима для правильного построения движения объекта.
  • Критика поможет увидеть огрехи в работе.

Владея ими можно получить действительно интересную картинку. Кроме того, пригодятся навыки рисования, но это не обязательно.

Maya для начинающих

Курс состоит из 10 уроков, которые помогут получить начальные знания и навыки работы в программе. Здесь даются обзоры интерфейса, инструментов для удобного построения трехмерной графики и анимации, настроек для проекта. Показаны способы создания объектов, на практических примерах демонстрируется работа пивотов (опорных точек) и привязок. Даны сведения о рендере и настройке источника света, редакторе материалов Hypershade и универсальных материалах.

Моделируем ящик

Есть 2 техники моделирования: одна учитывает сглаживание, другая нет. Вторая техника пригодна для простых моделей, которые не требую финального сглаживания. Видео предназначено для новичков и будет полезно для закрепления на практике изученных инструментов моделирования. Кроме того, показаны горячие клавиши программы. Лучше объект сразу прикрепить к сетке, правильно определив лицевую сторону, поставить на нужные оси. Пошаговая инструкция по моделированию ящика из куба поможет построить собственную модель.

Подготовка персонажа

Немаловажным этапом в работе над персонажем является его оживление. Если он будет использоваться в игре или мультфильме, ему потребуется придать движение. В лекции затрагиваются основы риггинга, когда в статичную нарисованную оболочку помещают скелет. Кости создаются во вкладке анимации и располагаются по анатомическим линиям, оканчиваясь на стыках суставов. Привязка объекта к кости носит название скининг (есть специальная вкладка). Для каждой кости скелета назначают иерархические связи и значения возможных трансформаций. Чтобы привести его в движение надо соблюдать строгую иерархию связей, чтобы программа понимала, от какого объекта приводятся в движение все остальные. Такую иерархию можно назначить при помощи вкладки Outliner, где устанавливается соподчиненность. Такую же процедуру можно сделать через группы, которые выстраиваются в иерархию от дочернего элемента к родительному.

Создаем авто

Практика моделирования автомобиля состоит из 5 частей. Для выполнения понадобятся знания инструментов моделирования. Чтобы правильно сделать модель следует подобрать подходящую картинку в 3-х видах. Для начала делают референс, затем приступают к отрисовке частей. Начинают с крыла автомобиля, рисуя рамку из цилиндра. Чтобы ускорить процесс стоит использовать клавиши быстрого доступа. Создать полноценную модель — работа не быстрая. Детали делаются по отдельности, которые после склеивают и подгоняют под форму. Следует внимательно следить за всеми деталями и переходами картинки.

Создаем персонаж с нуля

Приступая к моделированию персонажа его сначала необходимо нарисовать или подобрать соответствующие исходники, где он просматривается со всех сторон. Такие картинки можно найти в интернете, если сами не можете нарисовать. В ролике показано создание фигуры персонажа, ног и рук. Дальнейшая работа представлена во 2-й части видео. Вначале необходимо загрузить исходники в программу в 2-х видах: спереди и сбоку. Приступаем к рисованию персонажа. Рисуется куб, который будет основой тела и подгоняется под размеры эскиза. Далее работают с частями этого куба, вытягивая или уменьшая который будут формироваться изгибы тела. Процесс довольно трудоемкий, поэтому потребует много времени и усилий.

Создаем танк

Мастер-класс для начинающих осваивать программу Maya. Модель довольно сложная и требует много времени для выполнения. В каждой части описан процесс создания определенной детали. Вначале акцентируется внимание на необходимых инструментах, которые будут использоваться в ходе работы, объясняются настройки пользовательского интерфейса (UI), а также построение референса. Начальный экран при запуске программы представляет собой пустую сцену в трех измерениях. Дополнительно можно включить экраны, отображающие каждый вид отдельно. Сверху находится вкладка с инструментами, справа — их опции. Успешность моделирования во многом зависит от правильно подобранного изображения, которое изображает рисунок в 3 проекциях и дает представление о деталях. Работу начинают с настройки референса (вспомогательного изображения). Для этого выбранные картинки загружают в необходимую плоскость программы. Опираясь на них, начинают моделировать, выстраивают длину, ширину, высоту, детали и т.д.

C чего начать изучение в MAYA?Интерфейс, инструменты, работа с объектами и так далее

Прежде чем приступить непосредственно к работе в Maya нам нужно, ознакомится с интерфейсом, а для этого запускаем саму программу.

Maya

1 Menu Sets (Постоянное меню) – Постоянный набор меню состоящий из семи пунктов File, Edit, Modify, Create, Display, Window , Assets всегда остается неизменным.

2 Menu (Меняющееся меню)– Меню содержащее инструменты для создания и редактирования объектов в сцене.

3 Status Line (Строка состояния) — Строка состояния содержит ярлыки для ряда пунктов меню, а также инструменты для создания и выбора объекта привязки. Поля Quick Selection (Быстрое выделение)также доступны, и могут быть настроены числовым вводом.

4 Shelf (Полка) – Полки помогают создавать индивидуальные наборы инструментов, которые можно быстро применить с помощью одного клика. Вы можете установить полки для поддержки различных рабочих процессов. Нажмите Shift + Ctrl + левая клавиша мыши при выборе пункта меню, чтобы добавить его на полку.

5 Panel Toolbar – Панель Toolbar находится под меню в каждой визуальной панели. Ее можно вызвать или скрыть клавишами Ctrl+Shift+M. Служит для включения или отключения визуальных эффектов при работе с камерой и объектами.

6 Chanel Box – Позволяет редактировать значение и ключи выделенного объекта.

7 Layers – Maya имеет три типа Слоев (Layers)

Display layers – Используется для управления сценой. Отображение и скрытие объектов сцены.

Render layers – Используется для настройки рендера по пассам и слоям для композитинга

Anim layers – Используется для создания альтернативной анимации и смешивания нескольких анимаций.

8 QWERTY Tool Box – Горячие клавиши QWERTY используются для вызова основных инструментов

9 Quick layout Buttons – Переключение разных рабочих областей. Для просмотра дополнительных опций нажмите на правую кнопку мыши.

10 Help Line – Короткие подсказки, описание инструментов.

11 Time Slider – Показывает временную шкалу, а также ключи выбранного объекта. Работа с ключами по большей части происходит именно здесь.

12 Range Slider – Редактирование временных отрезков. Начало анимации и конец, а также общее время.

13 Command Line – С лева производится ввод mel скрипта, а с права мы видим отклик программы.

14 PlayBack – Кнопки для проигрывания анимации.

15 Anim Character – Анимационное или персонажное меню служит для быстрого переключения анимационных слоев или настроек текущего персонажа.

Видео урок как работать в MAYA. Где и как скачать программу:

Инструменты Tool Box в Maya

Для того чтобы что-то начать делать, нам нужно разобраться чем и как это делать.

C чего начать изучение в MAYA?Интерфейс, инструменты, работа с объектами и так далее

Tool Box это основные инструменты с помощью которых проходит большая часть всей работы.

Select – выделение объектов и компонентов (Edge, Vertex, Face, joints, dynamic objects и др.) в зависимости от задач и эффектов.

Lasso — Произвольное выделение нескольких объектов и компонентов

Paint Selection – Выделение объектов и компонентов с помощью прорисовки.

Move – перемещение объектов и компонентов

Rotate – Вращение объектов и компонентов

Scale – Изменение размеров объекта и компонентов

К стати очень легко запомнить горячие клавиши этих инструментов так как они расположены подряд, это QWERTY Правда в них не вошли Lasso и Paint Selection так как они не настолько часто используются по сравнению с другими инструментами.

Работа с камерой тоже имеет не маловажное значение

+ =
+ =
+ или =
+ + =Выделяем область которая будет увеличена или уменьшена.

Если перетащить с лева на право то область увеличится

Если перетащить с права на лева, то камера отъедет.

Системы координат в Maya

Самое основное в 3d это понимание трехмерного пространства, а именно то что объекты строятся из множества точек которые имеют свои координаты в пространстве. Скажем на иллюстрации с низу мы видим точку которая находится 7 по X, 3 по Y и 4 по Z (7,3,4) относительно начала координат 0,0,0

Maya


Maya

Соответственно объекты строятся из совокупности этих точек. Скажем чтобы построить куб требуется знать координаты 8 точек. Чем сложнее и замудрёнее объект, тем большее количество точек (vertex) он содержит.

Maya

Для чего нужно знать количество точек объекта?

В game индустрии (создание игр) важную роль играет малое количество точек, так как чем их больше, тем тяжелее работать с композицией (игровой локацией и так далее) поэтому модельеры для игр стараются делать объекты как можно с меньшим количеством точек.

Работа с полками Shelf

C чего начать изучение в MAYA?Интерфейс, инструменты, работа с объектами и так далее

Для более удобной и быстрой работы в Maya нужно использовать Shelves (полки). По умолчанию уже существует множество вкладок и иконок, но также вы можете добавлять свои инструменты и скрипты. Иконки можно удалять, перетаскивать, редактировать рисунок и многое другое, а чтобы добавить инструмент из меню достаточно нажать Ctrl + Shift + Левая кнопка мыши (ЛКМ) и данный инструмент тут же отобразится на полке.

Совет: Если вы часто заходите в меню чтобы выбрать определенный инструмент то самое время перекинуть его на полку.

Работа с объектами

И так мы добрались до объектов.

Каждый объект, будь то стандартная фигура или созданный самостоятельно имеет редактируемые компоненты, которые можно переключать между собой и редактировать.

Так например полигональный объект может редактироваться с помощью Edge (Ребра), Vertex (Вершины), Vertex face, Face (Плоскость), Multi (универсальный инструмент). Для этого наводим на объект и нажимаем правую кнопку мыши. Появится меню, в котором можно выбрать компонент.

Maya
Maya

Дальше с помощью инструментов из Tool Box, выделяем вершины или ребра и начинаем редактировать модель, превращая в то, что задумали ранее.

Горячие клавиши в Maya

Начинающим конечно же не стоит изучать сразу все горячие клавиши, но основные функции которые используются чаще всего нужно знать.

В этом уроке, мы научимся создавать и управлять закладками и камерами для быстрого перехода в нужное место сцены в 3D пакете Maya. Это нужно не только для анимации, но также для быстрого перехода в сцене к ключевым на ваш взгляд объектам. Согласитесь четырех камер совсем не достаточно Top, Front, Side и Perspective.

И совсем не удобно постоянно двигать камеру, если нам нужно возвращаться в определенное место снова и снова. А что уже говорить если это большая сцена, вид экстерьера или интерьера, и нам нужно периодически возвращаться к этому столу на котором стоит кувшин, а возле кувшина стоят яблоки, а возле яблок…. и т. д. Тогда мы будем похожи на персонажа одной из 3d игр, который ходит по комнатам в поисках стола, кувшина, и этих яблок:).

Давайте не будем так делать.. В игры мы поиграем лучше после проделанной работы если будет время и желание. Есть лучший способ, который упростит и так не простую нашу жизнь . Для примера открою стандартную сцену Maya, EmergencyCity. Перед нами сцена квартала с домами и улицами.

Сейчас мы имеем вот такой вид из камеры. К примеру нам нужен вид машины под каким то углом. Выделили машину нажали F, чтобы приблизить камеру, повернули камеру. Мы удовлетворены этим видом. Но, когда мы займемся другим объектом сцены, т. е. переместим камеру в совершенно другое место, у нас не получиться снова быстро вернуться к этому виду, который мы сейчас имеем. Для этого нужно каким-то образом запомнить этот вид и при нужном нам случаи обратится к нему. В Maya есть два способа запоминания вида сцены.

Первый способ

Создание закладок Bookmark. Настраиваем вид камеры, кам нам нужно, масштаб, угол. Заходим в меню View/Bookmarks/Edit Bookmarks. Эта панель находится над рабочим полем, и не много выше Panel Toolbar (такая панелька с иконками). Так к слову, чтобы спрятать эту панель в целях расширения рабочего поля, (мы еще рассмотрим урок по настройки и оптимизации интерфейса) нажимаем комбинацию горячих клавиш Shift + M. И вообще комбинации Ctrl + M, Ctrl+ Shift+M действуют аналогично для других панелей.

Открывается Bookmarks Editor. В нем нажимаем New Bookmark, в поле Name даем адекватное имя. Нажимаем Apply, чтобы применить наши действия и по желанию можем добавить созданную закладку на полку кликаем по Add to Shelf. Закладка добавляется на текущую выбранную полку, при работе это бывает очень удобно.

Мы создали закладку, теперь если мы переместим камеру в другое место сцены мы без проблем перейдем к этому виду через View/Bookmarks/выбираем нашу закладку, либо же щелкаем по иконке которая добавилась на нашу полку. Закладок можно добавлять сколько нам нужно. Закладки это как пункты по которым двигается наша камера. Мы просто говорим куда она должна направляться в этот момент. На данный момент мы работали только с одной камерой. Теперь рассмотрим второй способ перемещения по сцене, при помощи создания дополнительных камер.

Второй способ

Создание новой камеры в Maya. Для начала идем в Panels/Perspective/New. Только, что мы создали новую камеру, сейчас мы находимся в ней. Также выстраиваем нужный вид и угол обзора. Теперь мы можем переключаться между камерами идем Panels/Perspective/здесь находятся наши камеры. Для удобства лучше переименовать нашу созданную камеру. Для этого нужно находиться в нужной камере т. е. выбрать ее в панели, как было сказано выше. Заходим в меню View/Camera Attribute Editor и также не забыть нажать Select Camera. Справа откроется Attribute Editor в котором в первой вкладке набираем новое имя. Теперь мы легко найдем нашу камеру.

Знакомство с Maya 2018: пошаговые учебные видеопособия для начинающих по программе Maya


Навигация по пользовательскому интерфейсу

Изучите меню, параметры, инструменты и элементы управления, которые часто используются в Maya. В этом видеоролике представлен обзор наборов меню, консолей, рабочих пространств, видов листов, основных элементов управления анимацией и командной строки. Вы научитесь пользоваться инструментом Channel Box, редакторами слоев и атрибутов, а также работать с объектами в 3D-пространстве.


Создание моделей в Maya

Ознакомьтесь с инструментами для 3D-моделирования и рабочими процессами в Maya. Используя набор инструментов для моделирования в соответствующем рабочем пространстве, вы построите простую примитивную модель и выполните операции с ее вершинами, ребрами и гранями полигонов. Работая с готовой моделью, вы научитесь выдавливать грани полигонов с помощью инструмента Extrude и вставлять контуры ребер с помощью инструмента Multi-Cut, чтобы создавать более реалистичные и плавные ребра. (Файл компонентов сцены 02_begin.ma находится в папке Scenes архива ExploringMaya2018.zip.)


Испытайте возможности анимации в Maya. В этом видеоролике рассматривается создание ключевых кадров и изменение хронометража анимации. Во время работы с редактором анимационных кривых вы узнаете, как изменить структуру ключевых кадров и интерполяцию между ними. (Файл компонентов сцены 03_begin.ma находится в архиве ExploringMaya2018.zip.)


Создавайте UV-текстуры для 3D-компонентов, чтобы использовать для них 2D-текстуры. Вы научитесь использовать редактор UV-текстур и создавать UV-текстуры для моделей в Maya. Вы узнаете об искажениях и о том, как их устранять. Кроме того, вы научитесь проецировать карту UV-текстур, использовать возможности плоского наложения, а также перемещать и масштабировать карту с помощью манипулятора проекции. (Файл компонентов сцены 04_begin.ma находится в архиве ExploringMaya2018.zip.)


Добавление материалов и текстур

Изменяйте внешний вид поверхностей в моделях Maya, добавив материалы и текстуры. Вы изучите среду Hypershade и научитесь использовать узлы для создания сети тонирования. Вам предстоит адаптировать параметры материалов и работать с атрибутами в редакторе свойств. После применения базовых материалов к поверхностям тонирование переносится на следующий уровень путем применения карты текстур (2D-изображения) к 3D-объекту. (Файл компонентов сцены 05_begin.ma находится в архиве ExploringMaya2018.zip.)


Работа с источниками света в Maya

Перед визуализацией сцены необходимо добавить источники освещения. В этом видеоролике рассматриваются атрибуты различных источников освещения в Maya и Arnold. Вы научитесь добавлять точечные источники освещения и регулировать их яркость, цвет, интенсивность и масштаб. Кроме того, вы узнаете, как выбирать источник освещения, который оптимально подходит конкретной сцене. (Файл компонентов сцены 06_begin.ma находится в архиве ExploringMaya2018.zip.)


Визуализация с помощью Arnold

Визуализируйте сцену окончательного изображения, заполненного картами текстур, материалами и источниками освещения. Вы научитесь визуализировать 3D-сцену в 2D-изображение с помощью Maya и Arnold. Вам предстоит использовать RenderView, определять и визуализировать области, а также поработаете с модулем визуализации IPA для получения мгновенной обратной связи. Кроме того, мы дадим практические советы по настройке значений в соответствии с элементами в сцене и желаемыми результатами. (Файл компонентов сцены 07_begin.ma находится в архиве ExploringMaya2018.zip.)

Посетите веб-сайт Pluralsight, чтобы увидеть еще больше видеороликов по Maya.

Читайте также: