Как сделать ремастер трека

Обновлено: 07.07.2024

2020 год был как никогда богат на ремастеры старых игр. Давайте разберемся, почему их так много и почему в играх исчезли новые идеи и направления, а графика почти не прогрессирует.

Я довольно пристально слежу за игровой индустрией уже много лет и 2020 год удивил меня обилием ремастеров и переизданий старых игр. Вот неполный список переизданных в 2020 году старых популярных игр:

  • Crysis Remastered
  • XIII
  • Mafia: Definitive Edition
  • Mafia 2: Definitive Edition
  • Mafia 3: Definitive Edition
  • Saints Row: The Third Remastered
  • Tony Hawk’s Pro Skater 1+2
  • Command & Conquer Remastered Collection
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered
  • Resident Evil 3 Remake
  • Wasteland Remastered
  • Warcraft 3: Reforged
  • Commandos 2: HD Remaster
  • Observer System Redux
  • Need for Speed: Hot Pursuit Remastered
  • Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning
  • Age of Empires 3: Definitive Edition
  • Praetorians HD Remaster
  • Anno History Collection

реклама

Если добавить некоторые популярные ремастеры, вышедшие в 2019 году, то создается впечатление, что компании разработчики сосредоточили на выпусках ремастеров, ремейков и переизданий большую часть своих мощностей:

  • Age of Empires 2: Definitive Edition
  • Final Fantasy VIII: Remastered
  • Sniper Elite V2 Remastered
  • Assassin’s Creed 3: Remastered
  • Resident Evil 2 Remake
  • Dark Souls: Remastered
  • Halo: Reach Remastered
  • Borderlands: Game of the Year Edition
  • Quake 2 RTX
  • S.W.I.N.E. HD Remaster

И это только хорошо известные массовому игроку игры. Я не стал включать в этот список эксклюзивы для игровых приставок, квесты, аркады и детские игры, иначе список ремастеров был бы просто огромным.

Я люблю старые игры, особенно если у них есть адаптация под высокие разрешения и широкоформатные экраны, и даже писал цикл блогов про такие фанатские модификации игр, но многие ремастеры от больших игровых компаний у меня вызывают только недоумение. Их качество, не то чтобы не дотягивает до оригинальных игр, зачастую они умудряются быть хуже оригиналов даже визуально.


реклама

Ремейк игры XIII, вышедшей в 2003 году и отличившейся тогда интересной графикой, сегодня стремится к званию худшей игры в Steam. Игра ужасно выглядит и забагована настолько, что в нее практически невозможно играть.



реклама

Самое забавное, что за нее просят приличные деньги, она стоит на 24.11.2020 ни много, ни мало 999 рублей! Конечно, эту игру мало кто ждал и можно прожить и без ремастера XIII, а вот Warcraft 3: Reforged ждали многие и ждали очень долго.

Когда он наконец вышел, у многих фанатов игры случился культурный шок, игра оказалась настолько плоха, что сразу попала в список самых худших игр на Metacritic. Даже если не касаться технических проблем игры, она отпугивает игроков блеклой и невзрачной картинкой, глядя на которую, не верится, что это сделали в наше время.


Ремастер на верхнем скриншоте.

реклама

Самое обидное то, что издатель игры и один из разработчиков - Blizzard Entertainment. Компания, которая много лет ассоциировалась с качественными и до мелочей проработанными продуктами.

Еще один показательный ремастер, это Crysis Remastered. Очень спорная игра, умудряющаяся в чем то выглядеть хуже, чем оригинал 2007 года и при этом кладущая на лопатки GeForce RTX 3080.


Игра Crysis очень показательна тем, что когда играешь в нее, то понимаешь, что по сути за 13 лет, прошедших с ее выхода, геймплей, графика и физика в ПК гейминге продвинулись очень мало. А вот системные требования возросли непомерно, в десятки раз.

Разработчики железа и маркетологи пытаются подстегнуть нас покупать новое железо лишь увеличивая разрешение (4K) и внедряя технологии, результат работы которых приходится искать на экране буквально под лупой. Я говорю сейчас о рейтрейсинге в новых играх.


Но графика - не самое главное в играх. Захватывающий геймплей и интересный сюжет гораздо важнее. А как дело обстоит с ними? Похоже, что также, как и с графикой. Игроки очень прохладно встретили новые ААА-игры Assassin’s Creed Valhalla и Watch Dogs Legion, говоря о том, что им скучно в них играть, и что им опять продали одну и ту же игру, только в другой обертке.

И по сути, для многих это будут не игры, а бэнчмарки для тестов новых видеокарт и процессоров.


Скучные, эксплуатирующие одни и те же механики, сомнительно выглядящие с графической стороны игры, при этом ставящие на колени довольно мощные видеокарты. Вот к чему мы пришли в 2020 году.

Я считаю что прошедшее десятилетие - потерянное для игровой индустрии. Она все также топчется вокруг идей, уже реализованных в Grand Theft Auto: San Andreas, Crysis, Assassin’s Creed и The Elder Scrolls IV: Oblivion, которые вышли 13-15 лет назад.


И я напомню, что последняя игра серии Grand Theft Auto вышла 7 лет назад, а игра серии The Elder Scrolls - целых 9(!) лет назад. Игроделы просто махнули рукой на игроков, а энтузиасты разработчики с новыми идеями, похоже, просто выдавлены из этой индустрии.

Это теперь мир больших денег и если игрок готов платить за одну и ту же игру по нескольку раз, ему будут ее продавать. Зачем делать The Elder Scrolls VI, если можно прикрутить к The Elder Scrolls V: Skyrim немного графических эффектов ENB и продать ее нам еще раз?

Зачем делать Warcraft 4, если игроки готовы покупать Warcraft 3: Reforged? Ностальгия для игроков успешно продается, что и показывают многочисленные ремастеры.


И похоже, что этот период с нелепыми и устаревшими играми у нас надолго. Конечно, есть и хиты, типа Ведьмак 3: Дикая охота и Cyberpunk 2077 (который, я уверен, тоже станет хитом), но одни только CD Projekt RED не смогут сдвинуть застоявшуюся игроиндустрию с мертвой точки.

Пишите, что вы думаете по этому поводу и довольны ли вы современными играми?

Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Вы наверняка согласитесь, что ремастеры – это зло. И каждый последующий убивает исходник всё больше.

Покупаете вы CD с одним из своих любимых альбомов, например, Thin Lizzy – Jailbreak. Покупаете ни в коем случае не ремастер 2011 года, потому вам нафиг не нужно платить за 2 диска и вы уже заранее представляете, какое звуковое убожество вас ждет. Вы покупаете ремастер 1996 года, потому по цене доступно и над звуком тогда еще не сильно издевались.

96

Что в итоге? Тут не просто ремастировали, тут еще и поиздевались над миксом! Выведенные на первый план Гибсоны режут ваше ухо. И вы же помните, что на виниле они звучали очень гармонично в паре друг с другом. А теперь каждое соло – как пилой по мозгу. Откуда взялись на CD эти сибилянты, как на заезженном виниле? И куда, куда же пропал бас Фила, который вам так нравился?!

Ну, ладно, звук. Картинку зачем обрезали. Ведь была такая:

оригинал

Вы лезете в Интернет, чтобы качнуть рип с оригинала. Включаете – а там всего этого нет! Там всё почти так же гармонично, как на старом добром виниле. Довольно мягкий звук, ничего никуда не вылезает. Купил бы я первопресс на CD, да продаются они уже за очень большие деньги.

Для интереса качаете тот самый ремастер 2011 года, чтоб уж сложить для себя картинку в целом. А там, как вы и подозревали, полный хаос. Гитары остались выведенными на первый план, но в этот раз издатели еще, видимо, побаловались эквалайзерами-улучшайзерами, и сибилянтов и резких звуков стало еще больше. Бас Фила вообще пропал.

Какой-то из этого должен быть вывод, верно? Типа, господа, не покупайте ремастеры 1996 и 2011 года… Но вывода как такового нет. Мы покупаем то, чем нас пичкают современные мастера звука. И калечим уши себе и свои детям.

Делать быстрый “домашний” мастеринг своих треков — это обязательный навык, если вы хотите выводить музыку из программы и где-то слушать или публиковать. Иначе ваши треки после сведения будут звучать тише остальных или вообще неграмотно. Вокруг правильного мастеринга звука существует пелена загадочности, но в данном видео мы разберем простую и понятную схему финализации трека, которую можно применять для любого жанра музыки без сложных навыков.

В уроке мы разберем саму идею и основные правила и этапы "профессионального" аудио-мастеринга своих треков, какой выбрать эквалайзер, какую программу выбрать для мастеринга и сведения, vst-плагин, лимитер, насыщение, как их настроить и в каком порядке установить. Как сильно сжимать трек и какие есть хитрости, чтобы даже в плохих условиях прослушивания получить более качественные результаты.

В электронной музыке давно наметилась тенденция к упрощению рутины. Началом стали сервисы, которые подбирают семплы по жанру, длительности и BPM – это избавило музыкантов от ручного поиска материала и позволило собирать треки из готовых лупов как конструктор. Достаточно скачать нужные семплы с привязкой к стилю, построить из них простую аранжировку, и трек можно считать готовым. К этому можно относиться по-разному, но процесс создания музыки действительно упростился.

Сегодняшний уровень развития IT-решений дошел до того, что смог предложить нам автоматический мастеринг . Для большинства опытных и не очень музыкантов это может звучать абсурдно: всегда считалось, что мастеринг микса это настолько сложная и тонкая материя, что её проще доверить аудио-инженерам из больших студий, чем пытаться сделать самому. А тут какой-то искусственный интеллект предлагает сделать все моментально и без усилий. На самом же деле, все логично. Аудио мастеринг это почти что всегда рутинная операция: подведение звучания под определенные стандарты и финальная доработка динамики, стереобазы. Если спросить опытного музыканта электронной сцены о том, как часто он использует новые приемы мастеринга, выяснится, что почти во всех своих треках он выполняет финальную обработку по одному и тому же алгоритму, который был разработан путем проб и ошибок и не меняется годами. А если собрать опыт нескольких музыкантов и проанализировать основные правила мастеринга , которым они следуют, можно найти много пересечений – примерно так и работают сервисы автоматической обработки.



LANDR выполняет автоматический мастеринг трека, основываясь на его жанре и динамических характеристиках. База данных этого сервиса содержит в себе множество паттернов пост-обработки с привязкой к определенному стилю музыки, из которых искусственный интеллект выбирает наиболее подходящие, комбинирует их между собой, и применяет к загруженному треку. Система постоянно обучается. Чем больше и чаще в неё загружают музыку, тем качественнее получается результат: эквализация при мастеринге , динамика, и повторяемость между разными треками одного жанра.

Как сделать мастеринг?

Базовый функционал сервиса позволяет бесплатно сделать обработку двух треков. Для этого не нужно регистрироваться и делать какие-либо действия, кроме загрузки файла на платформу. Сделать это можно обычным drag-n-drop:



После загрузки обработка происходит почти что моментально и появляется окно со сравнением материала до и после:



Здесь переключением между Original и Mastered можно услышать разницу и понять, насколько сервис полезен.

Важно понимать, что оценить мастеринг, равно как и сделать его, можно только на более-менее хорошем оборудовании. Комната с порхающим эхо и стоячими волнами в области НЧ не позволит оценить влияние мастеринг-обработки, а наушники не дадут верного отображения стерео-панорамы и не создадут корректную звуковую сцену. Кроме того, сервис не может влиять на сведение и аранжировку – это целиком и полностью забота автора музыки.

Если результат понравился, его можно сохранить: в бесплатном режиме это mp3 с битрейтом 192 кбит/с, платный же делится на несколько разных тарифов вплоть до wav без какого-либо сжатия. Ограничения платных тарифов касаются не качества выгружаемого материала, а количества треков в месяц, которые можно прогнать через сайт: максимальный тариф стоит 39$ и позволяет обрабатывать неограниченное количество треков каждый месяц.

Насколько LANDR хорош?

Ответ на данный вопрос есть в видео. Качество автоматической обработки показано на примере разных треков, в числе которых отмастеренные вручную Никитой Dreamstalker и трек, мастеринг которого был сделан на дорогой профессиональной студии.



Резюмируя, можно сказать, что платформа показывает хороший результат. Уровень обработки часто превосходит ручной мастеринг и вплотную приближается к студийному. Более подробный анализ со сравнением показан в видеоролике.

Но, на момент эксперимента (2017 год), мы заметили, что LANDR очень сильно “раздувает” низ, что порой хорошо подходит для некоторых более медленных жанров, но плохо работает с быстрыми треками. Однако этот момент можно исключить, просто в ходе эксперимента с загрузкой разных премастеров, разобравшись, с каким балансом лучше предоставлять треки.

В плюсы можно записать:

  • Хорошее звучание, сравнимое со студийным
  • Доступность сервиса 24/7
  • Моментальный результат
  • Неограниченное количество треков на максимальном тарифе
  • Свежая платформа, которая постоянно обучается (искусственный интеллект)
  • Наличие кроссплатформенного мобильного приложения

Минус только один: пользователь минимально влияет на результат. Для выбора доступно всего три уровня интенсивности обработки трека, вмешаться в более тонкие настройки которых сервис не позволяет.

Получается, что платформа предлагает всего один стиль мастеринга, интенсивность которого градируется тремя уровнями. Это потребует некоторого времени, чтобы адаптироваться и научиться заранее делать премастер, который после обработки LANDR будет звучать так, как хотелось бы самому музыканту. На данный момент LANDR делает довольно таки басовитую обработку, плотно накачивая низкочастотный регистр – это не всегда уместно и подойдет не к каждому стилю музыки, поэтому для компенсации этой особенности сервиса придется заранее придавить уровень НЧ-составляющей в нужных партиях, на этапе, когда делается запись, сведение и мастеринг начального уровня.

Кому подойдет?

LANDR будет хорошим решением для тех, кто привык заниматься непосредственно музыкой, а не технической доводкой: делать базовое сведение и мастеринг вокала , писать аранжировку, и делегировать дальнейшую доработку отдельному человеку или студии. Подойдет и тем, кто не имеет условий для самостоятельного мастеринга: подготовленной комнаты, хорошего мониторинга, опыта или навыков.

Идеален для быстрой потоковой обработки. Если музыкант занимается написанием треков для аудиостоков по типу Audiojungle или имеет жесткий контракт с лейблом, который обязывает выпускать треки со строгой периодичностью, LANDR здорово выручит с мастерингом. Быстро, дешево, и достаточно качественно. Можно быть уверенным в том, что сроки не будут сорваны, на обработку не будут потрачены большие деньги, а результат при этом будет как минимум приемлемым, а как максимум превзойдет работу некоторых мастеринг-студий с живыми аудио-инженерами.

Ремастер (также цифровой ремастеринг и цифровой ремастеринг) относится к изменению качества звука или изображения, или того и другого, ранее созданных записей, аудиофонических, кинематографических или видеографических.

Содержание

Освоение

А мастер - это окончательная версия записи, которая будет воспроизведена для конечного пользователя, как правило, в других форматах (например, LP, CD, DVD и т. д.).

Пакет копий часто делается из одной исходной основной записи, которая сама может быть основана на предыдущих записях. Например, звуковые эффекты (открывание двери, звуки ударов, падение с лестницы, звон колокольчика и т. Д.) Могли быть добавлены из копий лент со звуковыми эффектами, подобными современным семплам, для воспроизведения радиопередачи для трансляции.

Проблема состоит в том, что для одного аудио релиза часто существует несколько разных уровней мастеров. В качестве примера рассмотрим, как типичная музыка альбом с 1960-х гг. Музыканты и вокалисты записывались на многодорожечную лента. Эта лента была смешанный создать стерео или мононуклеоз мастер. Следующая мастер-лента, вероятно, будет создана из этой исходной мастер-записи, состоящей из выравнивание и другие настройки и улучшения звука, например, для улучшения звука на проигрывателях.

Больше мастер-записей будет продублировано с уравненного мастера для регионального копирования (например, для отправки на несколько прессовых заводов). Мастера прессования для виниловые записи будет создан. Часто эти промежуточные записи назывались Mother Tapes. Все виниловые пластинки будут производными от одной из мастер-записей.

Таким образом, освоение относится к процессу создания мастера. Это может быть так же просто, как копирование ленты для дальнейшего дублирования, или может включать в себя фактические шаги эквализации и обработки, используемые для точной настройки материала для выпуска. Последний пример обычно требует работы мастеров-мастеров.

С помощью цифровой записи можно было создавать и копировать мастер-файлы без обычных потерь поколений. Так как Компакт-диски были цифровой формата, цифровые мастера, созданные из оригинальных аналоговых записей, стали необходимостью.

Ремастеринг

Ремастеринг - это процесс создания нового мастера для альбома, фильма или любого другого творения. Обычно это относится к процессу переноса записи с аналогового носителя на цифровой, но это не всегда так.

Процесс создания цифровой передачи аналоговой ленты обновляет материал в цифровой области, даже если нет эквализации, сжатие, или другая обработка материала. В идеале, из-за их более высокого разрешения, компакт-диск или DVD (или даже более высокого качества, например аудио высокого разрешения или видео высокого разрешения) релиз должен происходить из наилучшего возможного источника, с максимальной осторожностью при его передаче.

Кроме того, в самые ранние дни эпохи компакт-дисков цифровой технологии в зачаточном состоянии, что иногда приводило к некачественной цифровой передаче. Ранняя эпоха DVD не сильно отличалась: копии фильмы часто получаются из изношенных отпечатков, с низким битрейты и приглушенный звук. [ нужна цитата ] Когда первые ремастеры компакт-дисков оказались бестселлерами, компании вскоре поняли, что новые выпуски элементов бэк-каталога могут конкурировать с новыми выпусками в качестве источника дохода. Стоимость бэк-каталога резко возросла, и сегодня нередко можно увидеть расширенные и обновленные издания относительно современных альбомов.

Музыка

Ремастеринг музыки для компакт-дисков или даже для цифрового распространения сначала начинается с поиска оригинальной аналоговой версии. [1] Следующим шагом является оцифровка дорожки или дорожек, чтобы их можно было редактировать с помощью компьютера. Затем выбирается порядок треков. Это то, о чем инженеры часто беспокоятся, потому что, если порядок треков неправильный, он может показаться акустически несбалансированным. [1]

Когда начинается ремастеринг, инженеры используют программные инструменты, такие как лимитер, эквалайзер и компрессор. Компрессор и лимитеры - это способы управления громкостью трека. [1] Однако это не следует путать с громкостью трека, которая контролируется слушателем во время воспроизведения.

Динамический диапазон звуковой дорожки измеряется путем вычисления разницы между самой громкой и самой тихой частью дорожки. [1] В студиях звукозаписи громкость измеряется отрицательными децибелами, где ноль обозначает самый громкий звук, доступный для записи. Ограничитель работает, имея определенный предел для самых громких частей, и если этот предел превышен, он автоматически понижается с коэффициентом, предварительно установленным инженером. [1]

Критика

Ремастеринг аудио подвергался критике. [2] [3] Многие ремастированные компакт-диски конца 1990-х годов были подвержены влиянию "война громкости", где средняя громкость записи увеличена, а динамический диапазон сжимается за счет четкости, в результате чего ремастированная версия звучит громче при обычной громкости прослушивания и более искажена, чем версия без сжатия. [2] [3] Некоторые также критиковали чрезмерное использование шумоподавления в процессе ремастеринга, поскольку оно влияет не только на шум, но и на сигнал, и может оставлять слышимые артефакты. [4] [5] Эквализация может заметно изменить характер записи. Поскольку решения по эквалайзеру в некоторой степени являются делом вкуса, они часто становятся предметом критики. Мастеринг-инженеры, такие как Стив Хоффман отметили, что использование плоского эквалайзера при мастеринге позволяет слушателям настраивать эквалайзер на своем оборудовании в соответствии со своими предпочтениями, но мастеринг выпуска с определенным эквалайзером означает, что может быть невозможно добиться правильного звучания записи на высококачественном оборудовании . [2] [3] Кроме того, с художественной точки зрения, в оригинальном мастеринге участвовал оригинальный художник, а в ремастеринге часто нет. Поэтому во многих случаях ремастеры полностью меняют характер музыки.

Кино и телевидение


Сделать цифровой ремастеринг фильма для DVD и Блю рейоператоры цифрового восстановления должны сканировать пленку кадр за кадром с разрешением не менее 2048 пикселей в поперечнике (называемое Разрешение 2K). [6] Некоторые пленки сканируются на 4K, 6K, или даже Разрешение 8K чтобы быть готовым к устройствам с более высоким разрешением. [6] При сканировании пленки в формате 4K (разрешение 4096 × 3092 для полного кадра пленки) создается не менее 12 терабайт данных до того, как будет выполнено какое-либо редактирование. [6]

Затем операторы цифровой реставрации используют специальное программное обеспечение, такое как Digital Restoration System (DRS) MTI, для удаления царапин и пыли с поврежденной пленки. В этот процесс также входит восстановление первоначального цвета пленки. [1]

Помимо ремастеринга видеоизображения, аудио также ремастерируется с помощью такого программного обеспечения, как Профессиональные инструменты убрать фоновый шум и увеличить громкость диалогов, чтобы актерам было легче понимать и слышать, когда они говорят. [1] Также добавлены или улучшены звуковые эффекты, а также объемный звук, который позволяет распределить элементы саундтрека между несколькими динамиками для более полного погружения. [1]

Пример отреставрированного фильма - фильм 1939 г. Волшебник страны Оз. [7] Цветные части Унция были расстреляны в трехполосный процесс Technicolor, в результате чего в 1930-х гг. было получено три черно-белых негатива, созданных из красный, зеленый и синий светофильтры, которые использовались для печати голубой, пурпурный и желтый части окончательной печатной цветной пленки печать ответа. [7] Эти три негатива были отсканированы по отдельности в компьютерную систему, где цифровые изображения были окрашены и объединены с использованием проприетарного программного обеспечения. [7]

Шоу, которые были сняты и смонтированы полностью на пленку, например Звездный путь: Оригинальный сериал, не может быть выпущен в высоком разрешении без повторного сканирования с исходных записей пленки. Некоторые спецэффекты также были обновлены, чтобы они лучше отображались в высоком разрешении. [8] Шоу, которые снимались в период с начала 80-х до начала 2000-х годов, обычно снимались на пленку, затем переносились на кассету, а затем монтировались в исходном формате либо в NTSC, либо в PAL, что делало передачу высокой четкости буквально невозможной, поскольку стандартное разрешение было запечено в финальные версии эпизодов. Звездный путь: Следующее поколение это единственное шоу, выпущенное на Blu-Ray. Процесс создания версий высокого разрешения TNG Для эпизодов требовалось найти оригинальные видеоклипы, повторно сканировать их в компьютер в высоком разрешении, повторно редактировать эпизоды в цифровом виде с нуля и повторно визуализировать новые кадры с визуальными эффектами - чрезвычайно трудоемкое испытание, которое стоило Paramount более 12 долларов. миллион. Проект оказался финансовым провалом, и Paramount решительно решила не давать Deep Space Nine и Вояджер такое же лечение. [9]

Критика

Ремастеринг-фильмы подвергались критике. Когда Арнольд Шварцнеггер фильм Хищник был ремастерирован, чувствовалось, что с процессом перестарались, в результате чего кожа Шварценеггера выглядела восковой. [10] Помимо жалоб на внешний вид изображения, были и другие жалобы на цифровую фиксацию. [11] Одна заметная жалоба связана с обновленной версией 2002 года E.T. инопланетянин (1982), где режиссер Стивен Спилберг заменили оружие в руках полиции и федеральных агентов на рации. Более позднее издание, посвященное 30-летию, выпущенное в 2012 году, вернуло первоначальную сцену. [11]

Видеоигры


Сравнение Halo: Combat Evolved (слева) и Halo: Combat Evolved Годовщина (справа) с перерисованной графикой. Годовщина включает в себя как старые, так и новые визуальные эффекты в игре с возможностью замены графики.

Ремастеринг видеоигры сложнее, чем ремастеринг фильма или музыкальной записи, потому что графика видеоигры показывает их возраст. [13] Это может быть связано с рядом факторов, в частности, с более низким разрешением и менее сложными механизмами рендеринга на момент выпуска.

Современный компьютерные мониторы и телевизоры высокой четкости имеют тенденцию иметь более высокий разрешение дисплея и другое соотношение сторон, чем у мониторов / телевизоров, доступных на момент выпуска видеоигры. [13] Из-за этого в классических играх, которые подвергаются ремастерингу, графика обычно перерисовывается с более высоким разрешением. [13] Примером игры, в которой оригинальная графика была повторно отрисована с более высоким разрешением, является Hitman HD Трилогия, который содержит две игры с графикой высокого разрешения: Hitman 2: Бесшумный убийца и Hitman: Контракты. Оба были изначально выпущены ПК, PlayStation 2, и Xbox. [14] Исходное разрешение было 480p на Xbox, а обновленное разрешение отображается на 720p на Xbox 360. [14] Существует некоторая дискуссия о том, делает ли графика более старой игры при более высоком разрешении видеоигра лучше или хуже, чем исходное произведение искусства, со сравнениями, сделанными с раскрашиванием черно-белых фильмов. [13]

Более важным, чем низкое разрешение, является возраст оригинального игрового движка и простота оригинальных 3D-моделей. Старые компьютеры и игровые приставки имели ограниченную скорость 3D-рендеринга, для чего требовалась простая геометрия 3D-объекта, такая как человеческие руки без отдельных пальцев, но вместо этого моделировались как рукавицы, а мир имел отчетливо коренастый вид без плавно изогнутых поверхностей. В старых компьютерах также было меньше памяти для текстур для трехмерных сред, что требовало растровых изображений с низким разрешением, которые выглядели явно пиксельными или размытыми при просмотре с высоким разрешением. (Некоторые ранние 3D-игры, такие как версия 1993 г. DOOM также просто использовало анимированное двухмерное изображение, которое поворачивается так, чтобы всегда смотреть на персонажа игрока, вместо того, чтобы пытаться визуализировать очень сложные объекты ландшафта или врагов в полном 3D.) В результате, в зависимости от возраста оригинальной игры, это часто необходимо переделать или переделать графические ресурсы, поскольку оригиналы могут быть несовместимы с новой технологией для ремастера. Пример игры, в которой была переработана графика: Halo: Combat Evolved Годовщина, [13] в то время как основная информация о персонаже и уровне точно такая же, как в Halo: Combat Evolved. [13] [15] [16]

Читайте также: