Как сделать развертку в fusion 360

Обновлено: 04.07.2024

Это супер новость, теперь я знаю что мне нужно, ОГРОМНОЕ СПАСИБО.

Эх, были бы все возможности Солида реализованы так же просто как и здесь. А так, как конструктор РЭА, я бы им с большим удовольствием пользовался на работе. А так, приходится только дома и на работе в Солиде( Ждем ГОСТовских шаблонов для чертежей))

Михаил Чегодаев может дорастёт.

Спасибо! Повторял действия в программе за Вами, как видеоурок.

Рассказываешь ты конечно супер, всегда твои видео в папку пример копирую. Давай побольше видосов про фьюжн, даже донатить будем

Добрый день! А есть опция как-то наоборот сделать? Если есть развертка не из fusion в векторе, сложить её?

Интересный механизм, но не понял каким образом можно гнуть например многогранный конус без оснований..

С основанием сделать легко, но мне кажется, что это костыли. А вот просто классическую развертку усеченного конуса не получается. Если с краев гнуть получается прямоугольник, а не трапеция. И кстати спасибо за наводку на Fusion. Для домашнего использования с ЧПУ фрезером связка CAD/CAM более чем достаточна.

Vladimir Kazachkov выгнуть от основания, а основание удалить. Или может гнуть с краев. Надо попробовать. Интересная задача, должно быть простое решение.

отличное видео! подскажите, а как используя этот инструментарий подготовить просто листы для сварки, просто порезал, и сварил без скруглённий.

Круто . я про сию прогу даже не слыхал ) От меня жирный Лайкос!

Коротко и понятно

Подскажите, возможно ли не гнуть лист, а в местах изгиба фрезеровать V образной фрезой ? Это функция нужна для раскроя композитных панелей.

Только если вы вручную этой фрезой пройдетесь по линиям сгиба в CAM обработке. Выделив каждый сгиб. Все же это не для того инструмент.

Наконец-то добавили гибку для всех. Для платных подписчиков в бете она какое-то время уже существовала.
И по видео - неплохо бы описать, как теперь эту созданную тобой коробку согнуть в реальности? В чистом виде пресс не подлезет ко всем "швам". Скорее всего сначала некоторые линии "понадгибать" нужно, а в конце догнуть с упором не по всей длине.

@дуган черни хах, собираешь 2 набора рядом, я такой фигней занимаюсь на постоянной основе, а на предъидущем заводе было и до 4 наборов в линию набирал на детальку с жалким 10-м гибов

@Mihail m Нет, не согнётся. Т.к. некоторые линии гибов несоосны. В частности №6; 3;12. Или надо иметь в наличии какой-то совсем модный станок с хитрым набором матриц.

Mihail m тут размеры от балды и без каких либо оглядок на ограничения технологии.

Andrew Sazonov все здесь гнется в один подход, но далеко не факт что согнется внутренняя кромка(смотрю с мобильного и размер кажется слишком малым минимум по докам 4мм по факту 5мм), а так да, матрица подбирается по размеру детали а пуансон по внутренней верхней площадке с отгибками. На металле 1мм это не сильно заметно вплоть до 5-10 мм отсутствия пуансона(верхнего сгибающего инструмента)

Данный инструмент годится лишь коробки проектировать. Впуклые стороны в основании некорректно отрабатывает при вытягиванни на 45 градусов.

Ничо, разовьется потихоньку. Но да, фич там не хватает очень сильно. Пока это крайне примитивная хрень.

приятная фишка. жаль что платная )

nRADRUS бесплатная. Обнови фьюжн

Сними видео как создать в модели електро щит, без зазоров, на презентацию

+easyelectronics я змоделював електро ящик, скачав автомат і пускач в форматі STL, але неможу додоть їх в електро ящик. Як це зробити??

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.

Почему Fusion?

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:

Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.

Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.

Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

В данном случае за основу был выбран снаряд.

Работа с основной формой

Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.

При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.

Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:

Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.

Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.

В контекстном меню выбираем объект, который будем множить и ось, из которой будет исходить программа.

Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.

Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.

При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:

На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.

Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.

Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.

Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.

Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.

Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.

Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.

Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.

Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.

Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.

Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.

Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.

Доделав скетч нужной формы, нажимаем Press Pull и выделяем объекты, которые хотим вытягивать.

О том, как создавались элементы в центре наконечника, расскажем во втором блоке, а на этом работа с основной формой завершена.

Чтобы шаг за шагом разобраться в программе Fusion 360 и задизайнить сложный футуристичный ассет всего за девять занятий — записывайся на курс Hard Surface LITE. Читай подробности в статье.

Прорабатываем детали

Начнём с проработки наконечника. Теперь поговорим о том, как сделать те самые детали, на которые просили не обращать внимание.

Выделяем нужные грани.

Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.

Далее переходим к чертежам, размещать их будем на поверхности объекта.

Здесь всё просто: используя различные инструменты, составляем нужную нам фигуру. В нашем случае это круг и прямоугольники — как сделать их в нужном количестве и положении ты уже знаешь.

Вот так выглядит верхнее основание с отображением звезды:

Этот вариант мне показался скучным, и я решил добавить уровней. Для этого возвращаемся к скетчу звезды и выделяем другие области, к которым применим Extrude.

Но теперь эти два объекта слишком похожи и смотрятся неинтересно. Исправляем это, применив Fillet к верхней звезде.

Порой во время творческого процесса какой-то элемент может показаться неуместным или не столь удачным, как планировалось. Смело избавляйтесь от него, как это сделал я, применив Offset Face к пирамидам в центре.

Если выделить вершины, а затем навести мышь на поверхность и применить команду Offset Face, то можно сравнять вершины с поверхностью

А на месте пирамид появился круглый вырез, который уравновесил композицию. Смягчили переход чамфером.

Теперь поговорим о том, как добавлять детали на остальной модели.

На финальном этапе продолжаем делать засечки с помощью Sketch Palette и Extrude.

Возвращаемся к нижней части модели, чтобы доработать форму и сделать её интереснее.

Итоговая модель выглядит так:

Финальный штрих — дорабатываем основание модели, также исходя из правила комплексности, и обрабатываем грани при помощи Fillet.

Вот так выглядит наша модель после подбора материалов:

Если хочешь более глубоко освоить программу Fusion 360 и научиться создавать более интересные модели, — записывайся на мой курс Hard Surface Lite. Он стоит гораздо дешевле, чем основные курсы XYZ, но, пройдя его, ты сможешь спокойно создавать несложные hard surface модели.

Что ты получишь на курсе?

Доступ ко всем лекциям курса

Доступ в специальный канал в дискорде

Общий стрим с выборочной проверкой дипломных работ

Скидку на полный курс Hard Surface

Ежемесячный стрим с ответами на вопросы на протяжении 5 месяцев

Не нашел в интернете уроков по созданию чертежей во Fusion, решил сделать сам. Видео без озвучки, зато короткое) Постарался затронуть все основные аспекты создания чертежа в этой программе. Готовые чертежи легко экспортировать в PDF напрямую из Fusion 360. Если возникнут какие либо вопросы по данной теме, прошу писать в комментариях.

4 комментария

Привет. А будут еще уроки по Fusion 360?

Привет. Обязательно будут!

блин, круто! но для того что бы окончательно быть счастливым и понимать что здесь происходит надо научиться чертить эту табуретку 🙂

Для начала установите Fusion, и включите простые уроки на Youtube

Комментарии Отменить ответ

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Всем участникам сообщества добрый день.

Я хотел найти способ чертить шестерни под свои нужды. На 3Dtoday предлагается много вариантов, но нужно разбираться в шестернях. Если задать все параметры, то конечно получится то, что должно. Но, честно сказать, разобраться до конца сходу не получилось.

Расскажу немного о своих изысканиях


Оказалось ничего не получится, перебирал разные значения, все не то. Косозубая нужна чтобы уменьшить шум и увеличить плавность хода.

Дальнейшие поиски (среди кучи всего что есть) привели на онлайн калькулятор-генератор шестеренок: ссылка


И все хорошо, минимум задаваемых параметров и получаем шестеренку с эвольвентным профилем и сразу STL модель, бери да печатай. Вот оно)).

Но есть недостаток: неизвестно расстояние между осями, а оно важно.

Пришлось воспользоваться ещё одной программой: скачать можно отсюда. Она бесплатная. Скриншот:


Задается модуль и количество зубьев. Что такое коэффициент смещения пока не разбирался.

Все достаточно понятно становится. А 25 градусов потому, что при них — минимально рекомендуемое количество зубьев 9. А при 20 градусах — 13 зубьев. Просто из-за компактности.

В результате получаем файл dxf:


И самое главное известно расстояние между осями. В комментариях пишут, что профиль не совсем правильный, но применительно к напечатанным шестерням это думаю не критично: притрется)).

Далее его можно использовать как эскиз и выдавить нужную шестреню и распечатать.



Данный эксперимент применительно к моему принтеру: у меня сопло 0,6. Модуль 0.8 слева, 0,9 справа. 9 и 37 зубов.

Модуль определяет размер зуба и соответственно размер шестерни. Для моего сопла модуль меньше 0,8 не стоит делать.

В работе еще не проверял. Это пища для ума.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Как создать 3D модели для 3D принтера ? 3D Редактор Fusion 360 Часть 3 создание шестеренки.

Всем привет, с вами 3DTool!

Эту часть мы решили отснять по просьбам наших подписчиков. Мы получили много положительных откликов о прошлых частях руководства и один из комментариев натолкнул на мысль – описать создание простейших параметрических объектов, которые требуются в проектах чаще всего.

В этом уроке, речь пойдет о различных видах зубчатых колес и работе с ними. Мы расскажем, где достать специальное расширение для Fusion-360, как им пользоваться и затронем основные виды зубчатых колес, которые можно создать с их помощью.

Любые интересующие вас вопросы относительно аддитивной техники и ЧПУ-станков, вы можете задать нашим менеджерам.

Генератор шестеренок fusion 360


Добрый день всем! Столкнулись с задачей моделирования планетарного редуктора. Если шестерни с внешними зубьями удалось без проблем смоделировать с помощью плагина SpurGear, то моделирование шестерней с внутренними зубьями вызывает массу вопросов. Подскажите, пожалуйста, каким образом и с помощью каких плагинов можно моделировать шестерни с внутренним расположением зубьев?


Для того чтобы сделать эпицикл, то необходимо задать количество зуцбов (параметр n) с отрицательным знаком.

После генерации скачать dxf, и далее его импортировать во Fusion 360.

Но я предварительно редактировал файл с кривыми в CorelDraw, для того чтобы удалить лишнее, так как например там круг, совершенно не круг, отчетливо просматриваться многоугольник итд.

Вот что в итоге получилось.


Этот генератор строит колесо с внутренними зубьями неправильно. Ошибка в том, что не учитывается радиальный зазор, величина которого равна 0,25 модуля. Колесо с внутренними зубьями в отличие от колеса с внешними зубьями имеет тот же профиль, но его внутренний диаметр (диаметр вершин зубьев) следует увеличить на 0,5m, просто обрезав зубья на эту величину. Внешний диаметр (диаметр впадин зубьев) тоже следует увеличить на 0,5m, удлинив эвольвенту, и закруглить впадину радиусом 0,25m.

Читайте также: