Как сделать позу скелетон онлайн

Обновлено: 07.07.2024

Как сделать наброски фигур более живыми и динамичными? Как научиться видеть движения и пластичность любой позы и переносить ее в свою работу? Разбираемся в этих и других вопросах в статье.

У себя на Youtube-канале известный художник Станислав Прокопенко aka Proko подробно рассказал о пользе жестовых набросков и дал пошаговую инструкцию по работе с ними.

Жест (gesture), действие, движение или ритм — эти слова взаимозаменяемы и означают соотношение движения, пластику, пластичность. Это не контур, форма или тон, а действие, соединяющее их.

Для примера возьмем 3 шара: линия вокруг них будет контуром, а линией движения будет выступать C-образная кривая, описывающая взаимосвязь этих шаров.

Это легко понять, но сложно применить на практике, когда вы рисуете человеческую фигуру. Хочется нарисовать детали анатомии и все маленькие выпуклости контура, потому что кажется, что эти детали сделают наш рисунок лучше. Но детали — ничто без пластичности.

Лучше всего практиковаться в поиске пластичности фигуры до тех пор, пока это не станет получаться само собой. Быстрые наброски — распространенное упражнение, которое предполагает рисование модели с натуры за несколько минут.

Стандартное занятие по быстрым наброскам длится 2-3 часа, на каждую позу отводится от 30 секунд до 10 минут. Основное внимание уделяется пластике. Это научит вас сразу же видеть и чувствовать движения фигуры. Тогда вы сможете создавать детали, дополняющие движение, а не случайно копировать их.

За время такого сеанса набросков можно закончить от 25 до 100 рисунков. Только подумайте, вы рисуете человеческую фигуру до 100 раз в течение нескольких часов. Если делать это регулярно, ваши навыки непременно возрастут, и вы сможете создавать полноценные скетчи за 5-10 минут.

Пластичность присутствуют во всем, что нас окружает. Это подход, который можно использовать для рисования чего угодно. Пластика помогает рассказать историю, запечатлев язык тела.

Мы используем все свое тело, а не только слова, чтобы передавать идеи и эмоции. Что делает человек? Что он чувствует? Что он только что сделал? Или что он будет делать? Об этом можно рассказать всего несколькими линиями, которые зритель воспримет как тело и сможет распознать эмоции, которые испытывает персонаж.

Чем искусней вы будете в утрировании, тем лучше сможете улавливать нюансы.

Не представляйте жестовые наброски как фигуры из палок, иначе ваш рисунок получится деревянным. Это не палки, не прямые линии. Это линии действия. Наблюдайте за позой и анализируйте движение, главное — передать ощущение, а не вид.

Позже мы добавим больше деталей к этим рисункам, чтобы фигуры казались более цельными и реалистичными. Помните, что это не законченный рисунок. Это упражнение для отработки навыка.

Вы тренируете свой ум, чтобы видеть ритм во всем, что вы рисуете. Чтобы при рисовании фигуры рассматривать не только контуры. Это важное умение, которое должно быть интуитивным.

Эта 3D-модель скелета человека создана на основе данных, полученных с помощью 3D-сканера Artec Eva и нового нейросетевого режима HD, реализованного в Artec Studio 15. Уникальность модели состоит в обилии деталей и невероятной чистоте данных, которых удалось добиться благодаря режиму HD. Раньше все пространства между костями грудной клетки были бы заполнены полигональным шумом и артефактами, которые пришлось бы тщательно вычищать. Большинство расстояний между костями на позвоночнике и между пальцами было бы сложно передать так же четко и чисто, как на этой HD-модели.

Теперь же, как видите, все кости имеют идеальные очертания, и вокруг них нет практически никакого шума. Модель выглядит максимально естественно и идеально подходит для криминалистики, медицинских экзаменов или анатомического анализа. Загрузите эту 3D-модель скелета и используйте ее в своих исследованиях.

Лицензия

Вы можете бесплатно использовать эту 3D-модель. Условия подробно описаны в 4 версии лицензии Creative Commons. Если коротко, вам нужно просто указать, что 3D-модель принадлежит компании Artec 3D, и поставить ссылку на наш сайт.

Перевод исследования продуктового дизайнера компании Clio Билла Чанга.

Несколько лет назад я написал статью, где изложил методы создания иллюзии быстрой загрузки страниц в приложениях и интернете.

Этот вопрос был очень актуален, потому что не было точных исследований, подтверждающих эффективность данного паттерна (которые, как нам показалось, нужно было провести).

Скелетные экраны загрузки разных форм и размеров встречаются в интернете и приложениях — везде, где люди вынуждены ждать, пока идёт загрузка.

Но действительно ли они работают?

  • Скелетный экран (в качестве экрана заставки) используется, чтобы дать понять пользователю, что страница загружается. В сравнении с пустым экраном и спиннером он создаёт иллюзию более быстрой загрузки страниц.
  • Скелетные экраны загрузки не должны блокировать постепенную загрузку контента (когда данные полностью загружены, контент должен немедленно появляться). Подавляющее большинство скелетных экранов, используемых сегодня, на самом деле просто заставки, а не скелетные экраны, описанные Люком Вроблевски (родоначальник скелетных экранов).
  • При проектировании скелетных экранов лучше использовать анимацию, это уменьшает воспринимаемую продолжительность загрузки.
  • Скелетные экраны с движением слева направо (например, волновая или мерцающая анимация, наподобие используемых в Facebook или Google), воспринимаются более короткими по продолжительности, чем импульсные (переход из прозрачного состояния в непрозрачное).
  • Скелетные экраны с медленной и размеренной скоростью движения воспринимаются как более короткие по продолжительности, чем экраны с быстрой скоростью движения.
  • Результаты этого исследования не позволяют нам сделать окончательные выводы, но дают подсказки о том, как лучше проектировать паттерны загрузки.

Он ссылался на свою работу над нативным мобильным приложением Polar, в частности, на чрезмерное время ожидания при загрузке веб-страниц приложения, на которое жаловались пользователи. Первоначально для того, чтобы обозначить процесс загрузки страницы, использовались спиннеры.

Мы заставили людей следить за часами. В результате время шло медленнее, и пользователям казалось, что наше приложение тоже работает медленнее. Мы сосредоточились на индикаторе загрузки, а не на процессе.

Вроблевски представил эти визуальные плейсхолдеры в виде светло-серых прямоугольников, которые мгновенно появлялись там, где контент ещё не был загружен.

Переключение внимания пользователя от фактического процесса загрузки к загружаемому контенту — это отвлекающий маневр. Но какое воздействие он оказывает на пользователей?

Первоначально спиннеры использовались в приложении Polar для коммуникации с пользователями, когда веб-страница загружалась с сервера. Примечание: в своей публикации Вроблевски делает акцент не на использовании спиннеров — вместо этого он говорит о нелюбви пользователя к простою приложения и необходимости управлять восприятием человека.

Спиннеры и индикаторы выполнения — это эксплицитные парадигмы загрузки, они фокусируют внимание пользователя на процессе загрузки и чаще всего ограничивают его действия, пока не будет загружено достаточно информации для продолжения работы.

Общие парадигмы загрузки в интернете и в приложениях сегодня. Слева направо: пользовательская анимация загрузки, спиннер и индикатор выполнения

Скелетные экраны — это пустые страницы, которые постепенно заполняются контентом, например, текстом и изображениями.

Частично загруженная страница Google Drive в 2018 году. Обратите внимание на то, как скелетные экраны используются в слотах быстрого доступа

Во всех приведенных выше примерах используются общие элементы визуального дизайна:

  • Используется движение внутри объектов скелетного экрана.
  • Объекты скелетного экрана выкрашены в светло-серый или нейтральный цвет.

Есть и различие — на Facebook, Linkedin и YouTube скелетные экраны выступают в качестве экранов загрузки, тогда как Google Drive использует спиннер для загрузки основной структуры папок, а объекты скелетного экрана только для слотов быстрого доступа.

Моё исследование состоит из двух основных фаз.

Вторая исследует вариации скелетных экранов, измеряя эффективность каждой из них.

Я запланировал второй этап ещё до того как полностью получил результаты исследования первой фазы, поскольку предполагал, что разработчики продолжат использовать скелетные экраны независимо от оценки их эффективности. Также я хотел найти оптимальный вариант для собственной работы.

В 2017 году было проведено небольшое исследование, которое оценило эффективность скелетных экранов в создании иллюзии меньшего воспринимаемого времени ожидания. Агенство Viget выступило против нашумевшей ценности скелетных экранов в сравнении со спиннерами и пустым экраном загрузки (спойлер: скелетные экраны показали худший результат с точки зрения воспринимаемой продолжительности времени).

Тем не менее, даже имея на руках результаты исследования Viget, я хотел подробнее изучить данную тему.

Также я хотел, чтобы участники тестов (предпочтительно) не работали в сфере технологии. Поэтому я вышел на улицу в центре Ванкувера и подходил к местными жителям любого возраста, пола и социального статуса.

Гипотеза: отображение скелетного экрана уменьшит воспринимаемое участниками время ожидания.

Обдумывая, как лучше взаимодействовать с участниками, я понял, что предыдущие тесты, которые я пытался провести, чтобы опровергнуть эту гипотезу, изобиловали проблемами:

Чтобы избавиться от некоторых проблем, я решил, что буду использовать приложение на мобильном телефоне, предоставленное участнику теста для самостоятельной работы. Предварительное тестирование приложения получилось успешным после нескольких итераций и доработок.

Когда я подходил к потенциальному участнику теста на улице, я просил его выполнить задания в соответствии с указаниями на устройстве, и уверял, что он может в любое время остановиться, чтобы задать вопросы или отдохнуть.

Когда он завершал тест, я спрашивал о том, какой вариант больше ему понравился. В качестве награды я предлагал пончик. После теста счастливый участник шёл дальше по своим делам, зная, что какой-то странный парень тестирует разные варианты загрузки на незнакомцах.

Я подошел на улице к 126 уникальным участникам теста из разных слоев общества, в основном не имеющих образования в сфере технологий. Размер выборки составил 80 человек, все имели опыт работы с мобильными устройствами.

Приложение было написано на языке программирования Swift и загружено на iPhone 7 (по моему мнению, это устройство, которое, комфортно держать в руках большинству людей).

Когда участник завершал тест, результаты отправлялись в базу данных Firebase, откуда я мог ежедневно выводить результаты в файл CSV (данные, разделённые запятыми) для анализа.

Я просил участников прочитать инструкции, представленные в приложении, и не спешить с выполнением задач. Прежде чем начать тесты, я провёл участникам очень быстрый инструктаж, чтобы они знали, чего ожидать. Вот его содержание:

Чтобы минимизировать любую предвзятость, когда наблюдение одного паттерна перед другим может исказить воспринимаемую продолжительность, приложение автоматически рандомизировало порядок, в котором появлялись разные варианты загрузки.

Приложение также рандомизировало фактическую продолжительность, представленную для каждой парадигмы загрузки, поэтому у участников не было ощущения, что продолжительность постепенно увеличивается или уменьшается.

Было проведено девять тестов, по три разных продолжительности для каждой из трёх парадигм загрузки. Строчки: пустая страница, скелетная загрузка, спиннер. Столбцы: (реальная продолжительность) 1,5 секунды, 5,5 секунды, 10,5 секунд

При сравнительном тестировании скелетных экранов, спиннеров и пустых страниц скелетные экраны показали лучшие результаты с точки зрения воспринимаемой продолжительности (таблица ниже с кратким изложением средних результатов теста с размером выборки 80 человек).

Фактическая продолжительность загрузки, показанная участникам теста, была рандомизирована, чтобы исключить вариант, при котором участник будет думать, что время продолжительности загрузки постепенно увеличивалось. Наихудший результат показал пустой экран.

Скелетные экраны также показали лучший результат с точки зрения эмоциональной оценки. Участники со скелетной загрузкой экрана были довольнее, чем участники, которым достался пустой экран.

После просмотра каждой комбинации продолжительности и метода загрузки участникам было предложено оценить ощущения после каждого просмотра с помощью эмодзи: 0 — очень доволен, 4 — максимальное разочарование. Вот что они видели после каждого теста:

Когда скелетные экраны используются при загрузке на мобильных устройствах, воспринимаемая продолжительность короче по сравнению со спиннером или пустым экраном.

В некоторых случаях скелетный экран эквивалентен спиннеру (например, в тестах длительностью 5,5 секунд) и превосходство скелетных экранов над спиннерами незначительно.

Можно предположить, что разные методы представления спиннера могут существенно повлиять на результаты. В наших тестах я использовал, как я думал, стандартный и наиболее нативный для платформы (в этом случае iOS) спиннер.

В обоих измерениях (воспринимаемая производительность и эмоциональное воздействие) любой индикатор загрузки превосходит пустой экран.

Гипотеза: использование скелетного экрана уменьшит воспринимаемое участниками время ожидания загрузки.

В начале этого исследования я выдвинул гипотезу о том, что вариации скелетного экрана могут повлиять на воспринимаемую продолжительность (до того, как я узнал, были ли скелетные экраны результативнее спиннеров).

Я выдвинул её, опираясь на исследование 2010 года (в том исследовании индикаторы состояния оказались лучше с точки зрения воспринимаемой продолжительности ожидания).

Чтобы определить эффективность разных вариантов визуального представления скелетных экранов, я потратил время на поиск самых популярных вариантов, используемых сегодня на рынке. Вот они:

  • Статические плейсхолдеры.
  • Импульсные плейсхолдеры (переход объектов скелетного экрана из прозрачного состояния в непрозрачное, медленное перемещение туда-сюда).
  • Волновая (или мерцающая) анимация (перемещение справа налево или наоборот), анимация, наложенная поверх плейсхолдеров.

Участники были в основном жителями Северной Америки, я попросил их пройти тестирование на смартфонах. Чтобы провести тест, я сделал макет страницы мобильного продукта для обувного бренда.

Участникам была показана одна презентация, затем сразу другая. Порядок, в котором я показывал каждый вариант скелетного экрана, менялся в каждом представленном наборе.

Например, если я тестировал статический или импульсный скелетный экран, то первые десять участников сначала видели статическую версию, а следующие десять сначала видели импульсную. Это было сделано для минимизации вероятности возникновения предвзятости.

Научитесь рисовать любую позу в неуловимом движении

Quickposes является инструментом для всех, кто хочет сосредоточиться на улучшении своих навыков в рисовании. Практикуя рисование жестов вы получаете не только лучшее видение аспектов позы, но также будете строить визуальную библиотеку персонажей и моделей.

Процедура

Возьмите что-то для рисования! Выберите тип позы, которую вы хотите нарисовать и ваш желаемый лимит времени.
Попытайтесь нарисовать основной образ позы в течение выбранного срока. Изображение изменится после того, как пройдет лимит времени.

Для специального списка изображений перейдите в "Испытания".
Для использования безлимитного времени в Случайные позы.
Для настроек изображений с лимитированным временем используйте Практика с таймером.

Заметка: Испытания они всегда по 20 изображений на каждую сессию.

Примеры

Я верю, что Ryan Woodward это один из лучших Художников когда речь идет о рисовании набросков фигур, жестов.

Читайте также: