Как сделать пошаговую систему боя

Обновлено: 07.07.2024

Я делаю текстовое приключение на Java, и в настоящее время у меня довольно ограниченная боевая система, где вы можете сделать одну из трех вещей:

  1. атака вашим мечом
  2. атака с магией (если ее разблокировать)
  3. выпить зелье здоровья

Эта система работает, но довольно скучна и невдохнута. Я хочу, чтобы бой был приятным, но с учетом ограничений текстовой игры, но я не знаю, как это сделать. Если кто-то знает, как сделать эту систему более привлекательной /забавной, было бы весьма полезно.

В принципе, вы ищете способы улучшить выбор игрока ; способы сделать это - сделать выбор более интересным и /или значимым. От значимый, я имею в виду влияние, которое выбор имеет для общего опыта. Не зная больше о других системах игры, повествовании и т. Д., Я собираюсь отбросить значимую часть как вне сферы действия для этого ответа. Вместо этого я сосредоточен на некоторых способах добавления измеренной неопределенности & сложность системы боя, чтобы сделать ее более интересной.

Основываясь на представленной информации, я подозреваю, что существует более или менее четкая стратегия боя, возможно, что-то вроде:

  • Если здоровье низкое & зелье доступно, выпить зелье
  • В противном случае выберите наиболее опасную атаку.

Эти виды шаблонов не заставили себя долго ждать, чтобы обнаружить & когда-то найденная игра состоит из прохождения движений. Вы уже пробовали пару решений:

  • Есть немного толчок к вашей удаче в отношении того, когда использовать зелье (Хм, как низко низкий?)
  • Повреждение рандомизировано, что приводит к некоторому ожиданию (я прокрутил хорошие цифры?)

Вот несколько способов, которыми вы можете добавить сложность в систему с целью сделать решения более интересными:

Так как GDSE больше о Q & A, чем мнениях, я хочу подчеркнуть, что примеры именно это. Основной ответ - найти способы сделать интересующую систему (ы) интересной, не делая ее слишком сложной, произвольной или непостижимой. Если вам нужны дополнительные мнения о том, как это сделать, вам может потребоваться перейти в чат GDSE или gdev forum, например Источник TIG .

Однажды я сыграл в игру, в которой была одна из лучших текстовых боевых систем с двумя символами, которые я когда-либо играл (игра была ужасной во всех остальных отношениях, поэтому я забыл ее название):

  • У каждой стороны было несколько атак, чтобы выбрать из
  • Урон, наносимый каждой атакой, основывался на одном статусе атакующего и одном статусе защитника.
  • Каждая атака вызывала эффект модификации stat на атакующем, а другой - на защитника. Оба эффекта могут быть хорошими или плохими.
  • Эффекты состояния продолжались в течение нескольких раундов. Повторное получение такого же эффекта статуса снова выполняло стек not . Он просто перезагружает таймер.

Почему эта система предложила большую глубину?

Во-первых, не всегда очевидно, какая атака наносит наибольший урон прямо сейчас, потому что вы должны смотреть на статусные эффекты, которые в настоящее время влияют на атаку-стат и защиту противников против атаки. Ну, когда игрок полностью понял игровые механики, это просто простой расчет, но очень немногие игроки так глубоко анализируют ваши алгоритмы и просто сделают обоснованные предположения.

Во-вторых, даже если вы do выясняете наиболее разрушительную атаку, вы должны посмотреть, какое влияние оказывают ее статусные эффекты. Например, использование атаки, которая увеличивает врагов, STR может быть плохим, но, с другой стороны, противник получил только одну атаку, основанную на STR, и эта атака нацелена на DEX, а DEX - ваш лучший стат, так что, возможно, это не так уж плохо. Атака также повышает ваш INT, что звучит неплохо, но у вас все еще есть 3 раунда INT boost left, поэтому вы можете захотеть использовать возможность получить повышение для другого стата.

Я не говорю, что вы должны скопировать эту систему. Я хочу сказать, что если вы хотите создать глубокую пошаговую боевую систему, убедитесь, что

  1. Есть много (но не в большинстве случаев) вариантов для выбора между
  2. Каждое решение имеет несколько долгосрочных и краткосрочных последствий.
  3. Влияние этих последствий зависит от предыдущих решений, поэтому идеальное решение не всегда очевидно.
  4. Самое главное, не должно быть одного варианта, который всегда или почти всегда является идеальным выбором.

Драгоценный камень MUD 3 имел отличную текстовую битву.

Будучи MUD, он имел бой в реальном времени и был многопользовательским.

Одна из самых запоминающихся вещей заключалась в том, что у нее были позиции. Вы могли бы быть защитными, нейтральными или оскорбительными, и изменили бы позиции во время боя.

Также существовала концепция круглого времени для ваших атак. Тяжелое оружие и доспехи (и меньше силы, или отсутствие спешки) означали более продолжительное время.

Итак, у вас будет круглое время в X секунд, и то, с чем вы сражались, будет иметь круглое время Y. (Предполагая одного противника)

Цель должна заключаться в том, чтобы быть атакующей атакой всякий раз, когда вы атаковали, и быть в защитном стеке всякий раз, когда вас атаковали.

Вам нужно будет время, основываясь на вашем круге и времени.

Это было очень весело, и хороший вызов мастерства. Довольно приятно для текстовой игры imo.

Часто говорят, что игры наиболее интересны, когда их выбор имеет смысл . Если ваша механика слишком проста, ваш выбор становится очевидным (например, здоровье - это здоровое зелье здоровья), и игра становится незакрепленной. Один из способов сделать выбор значимым - сделать так, чтобы они требовали таких навыков, как наблюдение , прогнозирование или планирование .

Отличным примером этого является Chrono Trigger , JRPG со следующими функциями и необходимыми навыками:

  • У врагов есть различные способности, такие как регенерация , уязвимости , контратаки , так что не очевидно, какие атаки следует использовать, на которых заказ. Игроки должны наблюдать , как враги ведут себя, чтобы сформулировать стратегию.
  • Некоторые враги имели вызванные уязвимости , например. существо обладает очень высокой защитой, пока не наведет его магическим заклинанием. Игроки должны планировать свои атаки, чтобы сначала вызвать его уязвимость, прежде чем следовать нормальным атакам.
  • Некоторые враги имели временные уязвимости , поэтому игрокам необходимо предсказать , когда это произойдет, и соответственно атаковать.
  • Игроки контролируют партию персонажей, а самые мощные атаки включают в себя несколько персонажей, атакующих вместе. Но, чтобы вытащить это, эти персонажи не могут делать что-то еще, например исцеление, или использовать заклинание, чтобы вызвать вышеупомянутую уязвимость. Из-за этого contention игроки должны были планировать свои действия с персонажами заранее, чтобы нужные символы были доступны вместе, чтобы снять эти мощные атаки.

Чтобы обойти все это, игра дает вам различное оборудование , бросает на вас различные враги и вражеские композиции , а иногда и силы вы можете изменить членов , все из которых влияют на относительную эффективность различных стратегий и то, как вы играете в игру.

Но это всего лишь один пример, и то, что они используют mechanics , не является важной частью, это умение , необходимое игроку для изучения. Другие примеры навыков включают время /рефлексы (типичные для игровых игр), вычет (головоломки), долгосрочное планирование (стратегические игры) , или yomi (боевые игры). Сосредоточьтесь на навыках, чтобы сделать скучную игру более привлекательной.

Ваши оборонительные шаги могут быть

  • Тролль размахивает своим клубом в голове = Duck
  • Тролль размахивает своим клубом на ваших ногах = прыжок
  • (Для обоих вышеизложенного шаг назад недостаточно хорош, клуб слишком длинный)
  • Тролль размахивает кулаком по голове = Duck /Step back
  • Тролль размахивает кулаком по вашему телу = Шаг назад /Блок

Как только начнется бой, вы можете позволить пользователю попасть в голову, но 2-я атака будет заблокирована, если это еще один удар в голову. Таким образом, вы ударили головой, ногами. Это также заставит пользователя немного подумать об их атаках - имея какое-то распознавание образов, и чтобы персонаж попытался угадать, следующий ход тоже будет хорош, а не просто запрет повторения. Сохранение того, что учебное дерево могло бы сыграть очень интересную игру:)

Я работал над текстовой игрой с боевым движком, и у меня были лучшие результаты с системой, вдохновленной OGRE BATTLE , если вы помните этот титул для Super Nintendo. В моем случае вы контролировали партию из трех человек и могли столкнуться до пяти противников одновременно.

В принципе, вы устанавливаете тактику для своей команды, и боевая последовательность становится автоматической для заданного количества итераций. Вы хотите нацелить врагов на самое низкое здоровье или самое высокое? Вы хотите атаковать противника, который наносит наибольший урон? Или вы хотите нацелить своего лидера? Сохранить зелья любой ценой или использовать их при пороге%?

Последовательность будет прогрессировать с несколькими атаками, а затем появится приглашение, и вы сможете переоценить и изменить свою тактику. Как вы командуете командой, не участвуете в себе.

В конечном счете это сводится к тому, что говорит Пикалек - интересно только, если выбор требует некоторой мысли.

Попробуйте что-то новое.

Примечание: это может быть долго, но я обещаю, что это будет полезно

Если вы собираетесь сделать что-то новаторское и способное отклониться от традиционной многоцелевой боевой системы. Я бы предложил текстовую систему боя, которой не так много рядом с MUD (например: заклинания или атаки заклинания, набирая их имена), что является отличным способом сделать игру способом более привлекательным.

однако, как и любая другая система, у нее есть свои плюсы и минусы, вот список для вашего удобства:

Плюсы:

Ввод текста дает текстовую игру, что очень уникально для игр жанра, который является элементом действия. Особенно в сочетании с временными ограничениями, что лучше для геймера, чем пробивать клавиатуру, убивая босса и чувствуя себя боссом

Оба игрока и противник выбирают одновременно, оба решения раскрываются одновременно и действуют.

высокий уровень качания.

низкий уровень качания.

Если вы качаете, а ваш противник не блокирует, вы наносите урон.

Высокие колебания наносят больше урона, чем низкие колебания.

Если вы качаете, а ваш оппонент блокирует правильную высоту, у вас есть 50% вероятность того, что ваше следующее действие будет потрачено впустую (сбрасывание монет выполняется после того, как будут открыты ваши следующие действия).

Если вы финт, и ваш противник блокирует эту высоту, они упали на вашу умную уловку, у человека, который заблокировал, есть 50% шанс потерять свое следующее действие (сбрасывание монет после следующих действий).

Конечно, для групповых боев, магии, зелий потребуется больше взаимодействий. Вы всегда можете добавить дополнительные параметры (power swing high /low), что наносит больше урона, если он подключается, но оставляет вас уязвимым для следующих 1 + оборотов.

а.и.. выбор может быть таким же простым или сложным, как вам нравится, но должен иметь в себе какой-то элемент случайности. В основном, когда люди чувствуют себя находящимися под угрозой (окруженными, с низким уровнем здоровья), их вероятность блокируется. Если их соперник находится вне равновесия, низкое здоровье, окруженное, делает их более склонными к отскоку. Также попросите их ответить на информацию, которую игроки дают им - если игрок всегда качается высоко, пусть они, вероятно, блокируются высоко.

То, что вы описываете, звучит для меня как текстовая версия боевой системы JRPG старой школы.

@Pikalek очень хорошо описывает, почему эти системы могут быть скучными и как добавление глубины позволяет им заниматься. Тем не менее, я вижу две проблемы с этим типом боя:

  • Может быть слишком много микроменеджмента. Если битва распространена, это может стать скучным быстро.
  • Несмотря на участие в жестких боях, система может иметь слишком много накладных расходов для простых битв. Когда вы явно одолеете своего врага, он становится сопротивлением, чтобы играть в бой.

Здесь может быть полезно какое-то боковое мышление. Одним из таких примеров является то, как Final Fantasy XIII радикально изменил традиционную боевую систему FF.

В этой системе есть плюсы и минусы, но я нашел ее очень эффективной и привлекательной.

С отрицательной стороны вы теряете тонкий контроль над действиями вашего персонажа, вам нужен пул навыков /ролей, достаточно больших, чтобы быть эффективными и, вероятно, сложнее реализовать.

С положительной стороны битва в реальном времени происходит намного быстрее и захватывающе, легко сражаться легко. Также я чувствую, что битва становится больше о стратегии (как настроить вашу партию и парадигмы) и тактическом потоке битвы, а не о микроуправляемых действиях, например: начните с раунда бафф /дебафф, переключитесь на воина /мага, есть большой атака идет? быстро, переключитесь на весь резервуар !, и т. д.

Реализация такой боевой системы является большой приверженностью и будет влиять на многие области игры, поэтому возьмите с собой щепотку соли. Тем не менее, я чувствую, что это очень убедительная и недостаточно используемая система, в которой я хотел бы играть больше, и, похоже, подходит для текстовой игры.

^ Чтобы быть точным, вы можете вручную управлять основным символом или автоматически устанавливать его.

Это должно также переноситься в описание боевых результатов - различные случайные /изменяющиеся описания для хитов, промахов, типов оружия и суммы урона.

Просто немного о здоровье, которое я узнал сегодня от Марка Брауна:

Вы можете присудить игроку зелье здоровья разных размеров для разных стилей игры.

Похожие вопросы

Популярные теги

Я занимаюсь в свободное время разработкой пошаговой sci-fi RPG — Sands of Space, с гексагонами и мутантами. Ориентиром для меня служит небезизвестные и очень мною любимые Fallout 1, Fallout 2 и Underrail.

Так как, я не фига не шарю в PR, в маркетинге, и прочей заумной штуковине, я решил, что просто буду вести здесь небольшой бложек по прогрессу проекта.

И вот, к примеру, две недели назад, наконец-то была допилена механика пошагового боя! Правда, пока без баланса. Но это только пока.

Как опыт показывает, свежие наработки, появляются через недели две — три, в зависимости от загруженности. Так, что постараюсь, через недельку выложить еще один ролик с новым прогрессом.

Если интересно, то есть паблик во ВКонтакте (с клевой музыкой): Sands of Space RPG

Выглядит неплохо. А у тебя есть опыт программирования? Или ты учишь по ходу разработки? Тоже хочу сделать небольшую игру, было бы интересно послушать про техническую сторону разработки.

Молодец, все сделано довольно-таки хорошо, да и я люблю боевку из Fallout(1,2), Divinity Original Sin. Буду ждать когда выйдет игра.
P.S. На каком движке игру делаешь?

Главное то, что игры с подобной механикой уже отошли на задний план и мало каким разработчикам интересны, на мой взгляд зря.
По моему скромному мнению, игры такого плана способны расслабить и доставить больше удовольствия, конкретно своей размеренностью и неспешностью.

Поэтому продолжай в том же духе. Такие механики должны жить :)

А так удачи, успехов и дальнейших продвижений на поприще игростоя

Если не секрет, где можно почитать о реализации гексагонального разделения ландшафта? Год назад шерстил интернет, форумы, но максимум что удалось, это создать гексагональную сетку с помощью картинок-гексагонов. Такое себе.

Боевая система игры, ее устройство, Havok Behavior и все, что связано с этим.


При создании игры усовершенствование графики, твики искусственного интеллекта NPC, проработка философии квестовых линий - все это не принесет никаких бонусов, если основные и наиболее частые занятия персонажа оказываются скучными и раздражающими. В ролевой игре с элементом экшна, такой как The Elder Scrolls V: Skyrim, вы чаще всего машете мечом, стреляете из лука, или кастуете заклинания на бесчисленных врагов, кровожадно бросающихся на всякого, кто посмел забрести в любое подземелье Тамриэля. Зная об основных недостатках Обливиона, разработчики Bethesda Studios стали разрабатывать боевую систему Скайрима фактически с нуля.

Мы хотим, чтобы вы действительно ощущали оружие в своих руках. Я думаю, если вы уже видели предыдущий материал, то поняли, что это чем-то напоминает палочки для еды - вы сидите, а ваши руки находятся перед вами.

творческий директор студии Тодд Говард

Bethesda решила перейти на использование в бою обоих рук, что позволит вам взять два любых клинка одновременно. Такая схема открывает большие возможности для комбинаций - стандартно щит и меч, парные клинки, или двуручное оружие, или даже сразу два заклинания. Переключение между используемыми схемами происходит на ходу благодаря новому меню горячих кнопок, которое позволит вам отбирать любимые заклинания, крики и оружие в быстрый доступ.

К оружию!

Зацикленность действия может оказаться худшим врагом разработчика игры. Игрок передвигается по миру, где на него хоть тысячу раз могут напасть враги, и если не подойти к вопросу серьезно, в конце концов это начнет напоминать раздражающее щелкание выключателем. В боевой системе Скайрима Bethesda хочет возродить интуитивную схему ближнего боя. Первый шаг? Изменение темпа в ближнем бою.

На ранних стадиях разработки аниматоры Bethesda отсматривали видеозаписи боев, чтобы зафиксировать реакцию людей на элементы боя. Команда обнаружила, что в реальности толчков и тряски гораздо больше чем в старых играх Elder Scrolls. Используя систему Havok Behavior, разработчики создавали точное подражание неустойчивости, обычной в пылу схватки, добавляя эффекты тряски и дрожания камеры. Не ждите, что бесконечное шлепание по клавише удара поможет вам выиграть бой, даже если у вас в два раза больше жизни и это кажется само собой разумеющимся. Если вы не уделите внимания защите, мы можете попросту качнуться, промахнувшись, и тем самым подставиться под удары, которые могут решить исход сражения не в вашу пользу. Знание, когда поставить блок, когда ударить, и когда просто стараться устоять, будет являться ключевым для победы в сражении.

"Вы сходитесь в жестоком бою посреди этого мира и один из вас должен умереть" - объясняет Говард. - "Я думаю, вы сочтете подходящей идею, что у вас будет все, чтобы косить врагов направо и налево, но при этом невозможно определить сходу, чья же жизнь сейчас закончится. Мы стараемся воплотить это".

Ничто не делает сражения более жестокими, чем введение особых анимаций убийства. В зависимости от оружия, противника, условий битвы, вы сможете выполнить смертельный завершающий удар, который добивает врагов, жест, украшающий стиль боя. "К концу игры вы сделаете это не раз, и это будет доставлять вам удовольствие и ободрять" - говорит Говард.

Как и в Обливионе, у игроков будет несколько стилей боя. Ваш воин может пользоваться мечами, щитами, булавапми, топорами или двуручным оружием. Специализация на выбранном оружии будет лучшим способом воевать - поскольку это даст возможность улучшить навыки и получить специальные перки. Например, перк меча увеличит шанс нанесения критического удара, перк топора налагает на врагов штраф истекания кровью после каждого удара, а перк булавы позволяет игнорировать броню противника и наносить сокрушительные удары.

Хорошие атаки должны дополняться хорошей защитой. Чтобы сделать защиту менее пассивной, Bethesda переключилась на тайминг базового блокирования, который требует от игроков активно пользоваться щитом, чтобы отражать мощные удары. Если же вы будете удерживать кнопку блока, герой попытается нанести удар щитом. Если вы, скажем, застали бандита врасплох ударом во время нападения, это отбросит его назад и вынудит постараться нанести более мощный удар. Игрок может закрываться от ударов и двуручным оружием, но это далеко не столь эффективно, как щит. Воины, которые предпочитают сочетать меч и щит, могут увеличивать свою защиту при помощи перка щита, который поможет им отражать некоторые заклинания.

Bethesda так же сильно изменили темп, с которым персонажи пятятся, делая бесполезной тактику ударить и сбежать, эффективную в Обливионе. В Скайриме вы не сможете скакать и уклоняться, как этакий средневековый Мохаммед Али, как вы могли делать в Обливионе. Вы сможете убежать от медлительных врагов, таких, как тролли, но не думайте, что вам будет просто уворачиваться, пятясь от нападающих. Теперь, чтобы сбежать, придется повернуться спиной и втопить спринт, рискуя своим открытым тылом.


Улучшение системы заклинаний

Придерживаясь вышеописанной линии создания боя, чтобы сделать его более ощутимым и контролируемым, Bethesda вдохновилась системой заклинаний, которая присутствовала в Bioshock от Irrational Games. Играя в Bioshock, Говард был впечатлен тем, как команда Кена Левайна изобразила мощь плазмидов в руках героя. Bethesda пытается внедрить подобный подход в Скайрим.

"Раньше наша магическая система была такой, что она не вызывала ощущения, будто мы действительно создаем заклинание" - говорит Говард. - "За магию отвечала отдельная кнопка, магия шла из кулака, и в этой руке вполне мог быть щит или двуручное оружие. Вы могли творить заклинания с чем угодно в руке".

В Обливионе вы могли кастовать заклинания между ударами мечом. Заставляя игрока использовать для заклинания свободную руку, мы вынуждаем серьезнее относиться к изучению волшебных искусств. Из-за возможности брать разные заклинания в обе руки возникает вопрос - можно ли комбинировать более чем одно заклинание? "Не стоит пока говорить об этом" - Говард улыбается - "Мы не уверены в этом. Но нам хотелось бы. Это было бы здорово".

Даже если вы не сможете соединять заклинания, ученики магической школы не будут ограничены в возможностях, имея более 85 заклинаний в 5 школах - разрушение, восстановление, иллюзии, изменение, колдовство. Фанаты серии могли заметить, что отсутствует мистицизм. Это намеренный шаг со стороны Bethesda. "Нам всегда школа мистицизма казалась излишней" - говорит Говард. Заклинания, относившиеся к школе мистицизма, были перенесены в другие школы магии.

Одно из самых значительных изменений в системе заклинаний Скайрима - это то, как вы можете использовать заклинания. Например, вы можете ударить противника огненным шаром издалека; удерживая кнопку, вы можете получить нечто похожее на огнемет; положив руну на землю, можете создавать ловушку, которая сработает, когда враг встанет на нее. Так же можете взять в обе руки по заклинанию, чтобы наносить огромный урон огненными шарами, хотя так ваша мана быстро иссякнет. Заклинания электрического шока или холода дают игроку равноценную гибкость в использовании.

Технология Havok Behavior улучшает визуальный ряд заклинаний, по сравнению с прошлыми частями серии. Если вы кастуете заклинание холода, вы увидите соответствующие эффекты на теле врага. Если - огненные заклинания, такие, как огнемет, то цель будет пылать, нанося урон тому, кто подойдет близко к очагу возгорания.

Новая система магии также дает игрокам бонусы за использование атакующего заклинания чаще, чем остальные. Огонь наносит больше повреждений, электричество высасывает ману врага, холод истощает запас сил и замедляет врага. Это дает игроку возможность выбирать определенные заклинания против определенного типа противников. Зачем использовать огненные шары против мага, если можно просто вытянуть из него все жизни и ману с помощью шока? "Это очень привлекательно, учитывая то, что раньше такой возможности у нас не было" - говорит Тодд Говард.

Если вы встретитесь лицом к лицу с другим магом, вы возможно захотите взять в одну руку атакующее заклинание, а в другую - защитное. Магические сражения стали более интересными, так как вы должны атаковать в определенное время и использовать защитные заклинания, как щит, когда в вас летят заклинания противника, при этом восстанавливая ману различными зельями.


Атака из тени

Маг и воин – это не единственные игровые стили Скайрима. Если вам нравится наносить урон издалека с помощью лука и стрел или убивать врагов из тени, то у Bethesda есть кое-что и для вас.

Оружие дистанционного боя могло быть полезным в Обливионе только при условии хорошо изученного навыка, однако вам все равно требовалось несколько стрел, чтобы убить врага. После игры в мод для Обливиона, который превратил лук и стрелы в грозное оружие, способное убивать с одного выстрела, компания решила использовать этот подход. В данный момент требуется немного больше времени на выстрел, но стрелы теперь гораздо сильнее, чем раньше.

Как и в Обливионе, у вас будет зум для прицеливания и чем дольше вы натягиваете тетиву, тем сильнее будет выстрел. Но в отличие от Обливиона, стрелы теперь входят во врагов с новым звуком. Чтобы сделать нелегким для игрока уничтожение врагов на расстоянии, компания изменила отношение игрока к расходу стрел, сделав их более дорогим и ограниченным ресурсом. Вы не сможете больше вступить в бой с 50 даэдрическими стрелами. Вы не сможете так же носить груду тяжелой брони, если хотите полноценно использовать лук и стрелы, но если противник до вас все-таки доберется, у вас будет возможность нанести контр-удар, который даст вам время увеличить дистанцию между вами и вашей целью.

Стелс, в основном, работает также, как и в Обливионе, но теперь произошли изменения в поведении врага, если он вас обнаружил. Теперь, когда NPC думают, что услышали или увидели что-то, они начинают беспокоиться. У персонажей с более прокачанным навыком скрытности будет больше времени, чтобы вновь скрыться в тенях или зайти за угол. Эта новая система отменяет те внезапные нападения NPC, которые были довольно неожиданными в Обливионе.

Если вы удачно спрятались возле ничего не подозревающего врага, вы можете нанести ему смертельный удар кинжалом, который был почти бесполезным в предыдущих играх серии Elder Scrolls.

Теперь, когда вы бьете врагов из укрытия, кинжал наносит десятикратный урон. Я еще не знаю, оставим ли мы всё таким, но будьте уверены, вы сможете убить врага, если сумели подобраться так близко к нему и у вас есть кинжал.

творческий директор студии Тодд Говард

Хотя кинжал по-прежнему относится к навыку одноручного оружия, перки для него вы найдете в категории стелс.

Пророчество Драконнорожденного свершилось

Играя за Драконнорожденного, игроки смогут использовать драконьи крики в битве. Крики имеют магические свойства, такие, как замедление времени, вызов дракона для поддержки. Но они отличаются от магии тем, что не зависят от навыков магических школ.



Уже завтра, 25 января, состоится релиз необычной изометрической MMORPG Broken Ranks, разработкой которой занимается польская студия WhiteMoon. Проект является продолжением браузерной MMORPG “The Pride of Taern”, распространяется по F2P-модели и клиент уже сейчас можно скачать на сайте. В этой статье мы поверхностно разберем все основные особенности и механики игры, чтобы вы могли понять что она вообще из себя представляет.

Создание персонажа и классы

По стандартной схеме, перед тем как погрузиться в увлекательный мир игры, придется создать персонажа и выбрать кем играть. В плане редактора персонажа все довольно просто - вы можете выбрать пол, цвет кожи и настроить лицо. В последнем случае вы выбираете пресеты для 8 элементов, которые отображаются на полностью статичной картинке.

Broken Ranks - Изучаем основные особенности игры

На момент написания статьи всего доступно 7 классов. Между собой они отличаются типом нанесения урона, основной характеристикой и слабостями:

  • Barbarian (Варвар): ближний бой, неплохая защита, нет классовых атак дальнего боя, основная характеристика - сила.
  • Knight (Рыцарь): ближний бой, неплохая защита, нет классовых атак дальнего боя, основные характеристики - сила и ловкость.
  • Fire Mage (Маг огня): дальний бой, слабые ментальные атаки (скорее всего, это магия), основная характеристика - мощь.
  • Voodoo (Шаман вуду): ментальный бой, слаб в ближнем бою, основные характеристики - знания и мощь.
  • Sheed (Шид): ближний бой, слабые ментальные атаки, основные характеристики - сила и ловкость.
  • Archer (Лучник): дальний бой, слабые ментальные и ближние атаки, основные характеристики - сила и ловкость.
  • Druid (Друид): ментальный бой, может исцелять, низкой общий урон, основные характеристики - знания и мощь.

Боевая система

Пожалуй, ключевая особенность Broken Ranks заключается в пошаговой системе боя, другими словами, в течение нескольких раундов вы и противник поочередного атакуете друг друга. На первый взгляд это стандартная и простенькая всем знакомая механика, однако разработчики постарались сделать ее немного необычной:

  • На принятие решения перед атакой (ходом) игроку отводится 10 секунд. Скорее всего, такой таймер добавили из-за того, что с противниками можно сражаться в группе до 5 игроков.
  • Вместо стандартных действий ваш персонаж атакует используя тактики - это набор из 5 поочередных ударов, которые вы можете заранее составить в меню способностей.
    • Максимум можно заготовить 4 тактики.
    • Стоит отметить, что на удары расходуется мана или выносливость. Она восстанавливается по чуть-чуть с каждым новым ходом.
    • Вокруг каждого удара расположены 5 делений, используя AP вы можете их активировать, снижая шанс промаха.
    • Под 5 ударами расположены 3 полоски защиты от урона ближнего боя, дальнего боя, ментальных атак. Используя AP можно повысить защиту от определенного типа урона (максимум в одну можно влить 5 AP), если я правильно понял, она влияет на шанс промаха противника.

    Broken Ranks - Изучаем основные особенности игры

    Мир игры

    Пару слов об особенностях мира игры и его устройстве:

    • Мир довольно большой и разделен на несколько локаций, по которым игрок может передвигаться в рамках отведенных границ.
    • Касательно дизайна локаций, он напоминает старые браузерные игры, хотя мне сразу вспомнилась серия Героев меча и магии.
    • Всего присутствует 5 городов, в них вы найдете различных НПЦ, к которым привязаны основные системы.
    • В любой момент времени нажав на специальную кнопку вы можете разбить лагерь и отдохнуть, восстановив основные показатели персонажа.
    • Из-за пошаговой боевки противники на карте используют стандартную JRPG-систему. То есть, чтобы начать сражение, вам нужно подойти к модельке цели, после чего уже активируется бой, некоторые враждебные цели с небольшим красным значком над головами сами инициируют бой, сближаясь с игроком.
    • У всех противников над головой модели отображен уровень.

    Broken Ranks - Изучаем основные особенности игры

    Развитие персонажа

    К элементам развития персонажа стоит отнести следующее:

    • 3 основных показателя 4 характеристики - при повышении уровня персонажа выдают специальные очки, их вы можете потратить на следующее:
      • Повысить запас здоровья.
      • Повысить запас маны - расходуется на магию.
      • Повысить запас выносливости - расходуется на физические атаки.
      • Сила - повышает урон атак ближнего боя и лука, но в меньшей степени.
      • Ловкость - снижает шанс промаха физическими атаками ближнего и дальнего боя, а также повышает шанс уклонения от них.
      • Мощь - повышает урон, наносимый магическими атаками.
      • Знания - снижает шанс промаха магическими атаками ближнего и дальнего боя, а также повышает шанс уклонения от физических и магических атак.
      • Небольшое примечание: в случае с классами, у которых две основные характеристики в описании способностей, присутствует формула, в которой указан расчет урона. Пример формулы: 1.3 от мощи + 0.7 от знаний.
      • Классовые способности открываются постепенно на определенных уровнях персонажа с 1 по 30.
      • Каждую способность можно прокачать до 7 уровня.
      • Разделением по типу - normal, rares, psychorares, epics, sets, synergetics. Решил оставить на английском, так как нет официального перевода на русский и я не представляю, как правильно перевести некоторые варианты.
      • Весом.
      • Прочностью.
      • Дополнительными характеристиками - например, увеличение запаса ХП, MP, основной характеристики.
      • Защитой от определенного типа урона.

      Контент

      Из того, что мне удалось узнать, сюда можно отнести следующее: