Как сделать подсветку в 3д керамик

Обновлено: 07.07.2024

Вы когда-нибудь вставали среди ночи, чтобы проверить как проходит 3D печать и отчаянно подсвечивали фонариком с мобильного? Или вы хотите, чтобы ваш 3D принтер выглядел круче в темноте? Подсветка может освещать весь 3D принтер, рабочее место или даже печатающую головку, так что пространство для ваших творческих решений есть.

Помимо эстетики и лучшей видимости, еще одним преимуществом правильного освещения является точность при использовании веб-камеры, которая необходима для работы таких программ, как The Spaghetti Detective, для отслеживания сбоев 3D печати.

В этой статье мы рассмотрим несколько различных вариантов источников освещения для вашего 3D принтера, печатающей головки или всего рабочего стола. Однако перед тем, как представить эти варианты, обсудим некоторые особенности вашей настройки освещения.

На что обратить внимание при выборе подсветки 3D принтера

При принятии решения о том, какое освещение для 3D принтера лучше всего подходит именно для вас, необходимо учитывать несколько факторов.

  1. Размещение и ориентация: если вы направите свет в сторону центра 3D принтера, он будет освещать пространство печатаемой модели. Если вы расположите подсветку наружу, то этого освещения хватит не только для вашей детали, но и весь 3D принтер.
  2. Питание: реализовать подсветку для 3D принтера можно через блок питания принтера или взять отдельный источник питания. Если в вашем принтере используется материнская плата, которая поддерживает подстветку, например SKR Mini E3 V2 или MKS Robin E3D, вы можете подключить совместимый источник света (того же напряжения) непосредственно к принтеру. Однако, если на вашей материнской плате нет этой функции, вы можете запитать освещение от внешнего источника, например, от компьютера или розетки.
  3. Цвет: если вам нужны разные цвета, ищите RGB (красный, зеленый и синий) источники света, способные создавать любой цвет. Если вам нужен простой белый свет, рекомендуем выбрать более насыщенный белый цвет (более яркий и более белый) для лучшего освещения.

Теперь давайте посмотрим на варианты! Обратите внимание: хотя некоторые из предложенных вариантов предназначены для Ender 3, их несложно изменить для вашего конкретного 3D принтера.

Подсветка зоны экструдера на 3D принтере из профилей


Первый вариант предполагает прикрепление светодиодной ленты к горизонтальному профилю портала вашего 3D принтера. Многие 3D принтеры используют алюминиевые профили с V-образными пазами как часть рамы и портальную конструкцию, что делает их отличным вариантом для крепежа светодиодов. Вариантов огромное количество, тут все зависит только от количества ленты и ваших желаний.

По сути этот вариант освещения 3D принтера сводится к монтажу светодиодной ленту на профиль с V-образным пазом. Реализация может отличаться, вариантов монтажа много. Например, можно использовать монтажные планки, напечатанные на 3D принтере и крепить светодиодную ленту уже к ним. Либо монтировать ленту непосредственно на профиль, не используя дополнительных деталей.

Есть интересный вариант подсветки зоны экструзии с помощью фонарика. По приведенной ссылке на Thingiverse будет крепеж, который вы можете распечатать и монтировать на раму, если используете 3D принтер Ender 3.

Подсветка на 3D принтере без профилей


Если на вашем 3D принтере нет профилей, но вы хотите прикрепить светодиодную ленту к корпусу, вы можете сделать это другими способами. Существует множество стандартных крепежей для осветительных приборов, поэтому вариантов много. Как правило, эти крепежи отлично подойдут, если у вас 3D принтер с закрытым корпусом.

Вы можете на печатать крепежи самостоятельно на 3D принтере. Например, вот вариант креплений для светодиодных лент. Для крепления можно использовать винты или клей. Крепежи довольно универсальные.

Есть варианты более специализированных крепежей светодиодной ленты под конкретный 3D принтер. Например, вот крепеж для установки на корпус 3D принтера Prusa. Например, эти модели для 3D-печати предназначены для установки на раму 3D принтера Prusa.

Подсветка на 3D принтере в виде арки


Еще один классный вариант, который потребует чуть больше усилий, но отлично впишется для освещения вашего 3D принтера - это арка. После установки этой арки со светодиодами на ваш стол для 3D принтера вы сможете отслеживать как процесс 3D печати, так и в принципе пользоваться большой освещенной зоной для пайки и ремонта мелких деталей и узлов. Для изготовления арки понадобится много напечатанных 3D моделей и довольной большой кусок светодиодной ленты, но результат того стоит.

Подсветка 3D принтера на печатающей головке


Если вы хотите осветить непосредственно зону 3D печати, можете добавить освещение на печатающую головку. Это исполнение поможет вам освещать непосредственно зону текущей 3D печати, так как сам источник будет двигаться вместе с печатающей головкой. Имейте в виду, что из-за увеличения массы печатающей головки, может появится дополнительный шум и вибрации, что может негативно сказаться на качестве 3D печати. Как правило, непосредственное освещение зоны 3D печати реализовывают с помощью светодиодной ленты, но есть и другие варианты. Один из самых простых альтернативных вариантов вариантов - напечатать крепление и подцепить фонарик. Выбор за вами.

В качестве вариантов крепежей для подсветки 3D принтера непосредственно на печатающей головке можете рассмотреть эти варианты, которые разработаны для Ender 3:

Освещение в программе 3Ds Max

Приветствуем читателей нашего сайта. Представляем вашему вниманию статью — уроки освещения в 3ds max. Конечно, данную тему нельзя отнести полностью к профильным, но так как наш сайт посвящен электрике и свету, мы решили: а почему бы и нет — ведь свет, он и есть свет, где бы он ни был.

К тому же, данная тема наверняка заинтересует многих людей, желающих разобраться с этой весьма непростой программой.

Стандартные источники света

Приступая к прочтению данного материала, мы уже предполагаем, что вы начали изучать основные принципы работы в 3D максе, и у вас не вызовут затруднения такие операции, как создание объектов, перемещение их по сцене, и прочие основы. В противном случае, боимся, что материал вам покажется сложным для освоения.

Но, как и всегда, мы попытаемся подать тему максимально просто. Перед вами небольшая фото инструкция по работе — так вы наверняка без проблем сможете сделать все своими руками.

Создаём рабочую сцену

Итак, запускаем программу. Если у вас её ещё нет, то вы можете приобрести её тремя способами:

Мы же будем работать с программой версии 2012 года. Конечно, она уже немногим устарела, но основные принципы остались неизменными до сих пор.

Для начала, давайте создадим простенькую сцену, с которой мы и будем работать на протяжении всего урока.

Урок освещения в 3д максе: создание сцены

Вызываем панель примитивов — для этого кликните по соответствующей кнопке в командной панели, расположенной в правой части экрана.

Теперь давайте создадим в рабочем поле плоскость (Plane). На фото выше, красным выделены все кнопки, которые потребуется нажать для выполнения описываемой операции. Так же мы будем поступать и на всех остальных изображениях, чтобы вы могли лучше ориентироваться в сухом тексте.

Создание примитивных фигур

Далее, нам потребуется установить в центре сцены какие-нибудь фигуры, которые мы и будем освещать в дальнейшем. Вы можете использовать абсолютно любые свои модели, а мы установим два примитива, чтобы упростить сцену.

На открывшейся панели поочередно выбираем и устанавливаем куб (Box), и цилиндр (Cylinder), придавая им совершенно произвольные пропорции и размеры. Чтобы наши фигуры контрастировали на фоне друг друга, давайте изменим их цвета.

Изменение цвета объекта

В выделенной, прямоугольной области отображается тип выделенного вами объекта — тут вы можете убедиться, что выделили нужный объект. Чуть выше находится окошко, в котором можно задать его имя.

Аналогичным способом, меняем цвет куба на красный. В результате, мы получаем два контрастирующих ярких цвета, что позволит лучше наблюдать за тем, что происходит на сцене во время настройки освещения.

Создаем источник освещения

Уроки освещения 3д максе: создание источника света

Теперь пришло время создать наш первый источник освещения. Для этого, на командной панели перейдите во вкладку Create (Создать). Затем нажмите на подменю Lights (Свет), и вы увидите перед собой панель создания освещения.

Самое первое выпадающее меню позволяет определить тип устанавливаемого осветителя. Их в программе всего три:

  • Standart (Стандартный) — самый простой и менее реалистичный свет, создаваемый программой. Именно его мы и изучим в первую очередь;
  • Photometric (Фотометрический) — более реалистичный свет, для создания живых сцен;
  • VRay — это профессиональный инструмент, которого мы не будем касаться в данном уроке.

Совет! Рекомендуем изучение VRay, лишь после освоения всех основных принципов работы в программе.

Типы осветителей

Выбираем стандартное освещение, и перед нами открывается панель всех доступных осветителей и их основные настройки.

уроки освещения в 3д макс: установка осветителя

Сейчас нас интересуют первые два осветителя Target Spot (нацеленный светильник) и Free Spot (свободный светильник). Оба они имеют форму конуса, и отличаются лишь тем, что первый имеет цель, на которую будет направлено освещение, а второй — нет.

  • Выбираем Target Spot, и устанавливаем его на сцене. Для этого зажмите левую клавишу мыши, и вытяните конус нужной длины
  • Далее, при помощи стрелок осей координат, меняем его местоположение в пространстве.
  • При этом угол направления света всегда будет падать в сторону указанной цели.

При необходимости цель освещения можно передвинуть на новое место.

Задаем угол наклона осветителя

Как видите, после установки осветителя над сценой, у нас появилось какое-то подобие освещения, и даже появились тени. То есть, сцена стала более реалистичной. Но то, что вы видите сейчас, не совсем соответствует конечному результату.

Чтобы его увидеть, нужно визуализировать сцену, или, как говорят моделлеры — отрендерить. Для выполнения рендера, воспользуемся сочетанием горячих клавиш. По умолчанию, они назначены в программе, как Shift+Q.

Быстрый рендер сцены

Как можно увидеть на фото выше. После нажатия указанных клавиш, открывается отдельное окошко, в котором отображается наша сцена, но уже в визуализированном формате. То есть, мы видим, как падает наш свет. Он отображается в виде четкого круга, со слегка размытыми краями.

Удаляем Target Spot, и создаем Free Spot.

Установка ненаправленного осветителя

Данный источник света не имеет кубика, и по умолчанию направлен вниз. Чтобы осветить сцену, просто расположите его над плоскостью. Free Spot даст ровно такое же освещение, как и предыдущий источник.

Снова удаляем свет, устанавливаем новый, но теперь уже Target Direction (Целевое направление).

Уроки освещения в 3д максе: Target Direct

Новый источник света, в отличие от предыдущих, имеет форму цилиндра. Так же как и Target Spot, он имеет кубик для указания цели освещения. Как вы, наверное, догадались Free Direction (Свободное направление), нацеливаться не может и светит, как и Free Spot вниз.

И последний тип осветителя, которого мы коснемся в данном разделе, называется Omni. Обозначает он точечное всенаправленное освещение, которое не имеет ограничений в виде зон.

Форма источника света важна для правильного освещения сцены, к тому же каждый параметр можно предварительно настроить, о чем мы и поговорим в следующей главе.

Настройки света

Настраивать мы будем источник освещения типа Target Direct. Для того чтобы перейти к меню настроек, выделите источник и перейдите во вкладку Modify, как это было показано ранее.

Меню настроек источника света

В открывшемся меню, можно увидеть множество строк, справа от которых стоят плюсики. Это означает, что перед вами название выпадающего меню, которое можно открыть или закрыть просто, кликнув по нему.

Настроек очень много, поэтому мы пробежимся лишь по самым основным. Остальное вы можете просмотреть самостоятельно, наблюдая за тем, как меняется свет.

Но давайте обо всем по порядку:

  • Первая вкладка называется General Parameters (Основные настройки);
  • Здесь можно изменить тип осветителя, выбрав нужный из выпадающего списка;
  • Убирая, или устанавливая галочку напротив пункта On, мы включаем или выключаем свет;
  • Галочка Targeted определяет нацеленный наш источник, или нет;
  • В подпункте Shadows мы можем включать отображение теней, и выполнять их тонкую настройку.

Следующая вкладка Intensity\Color\Attenuation (Интенсивность\Цвет\Затухание) является одной из самых важных, так как в ней находятся очень интересные настройки.

Настройка света

Разбираем все по очереди:

  • Первый пункт Multiplier (Множитель) — определяет мощность нашего света. Увеличивая этот параметр, мы заставляем светить источник ярче, то есть делаем его насыщеннее, и наоборот, уменьшая — приглушаем.
  • По соседству расположен белый квадратик. Нажав на него, мы откроем панель, в которой сможем изменить цветовую температуру света.
  • Следующий пункт называется Decay (Распад) — позволяет ограничить распространение света, а точнее, выставить преграду, которая станет приглушать свет после себя. Чтобы увидеть процесс в действии, установите галочку напротив Show (Показать), смените тип на Inverse (Обратный), и добавьте параметр Start.

Совет! По сути, данная функция напоминает действие рассеивателя, делая свет более мягким и приглушенным.

Изменение параметра Decay

Чтобы увидеть эффект от данного пункта, вам также потребуется визуализировать сцену.

  • Далее идут параметры Near Attenuation и Far Attenuation, которые ограничивают распространение света в пространстве сцены.
  • Если мы активируем первый параметр, путем установки галочки в пункте Use (Использовать) и Show, то увидим два ограничителя, которыми мы определяем зону, где свет будет попадать на объекты.
  • Пригодится для использования, в случаях, когда какие-то из объектов сцены не должны освещаться.

Давайте посмотрим, что будет, если вынести ограничители за пределы наших примитивов.

Действие параметров Near Attenuation и Far Attenuation

Второй параметр работает аналогично первому, но лишь с той разницей, что затемняет с обратной стороны — то есть, удаленной от источника света.

Управляющие формой параметры

Следующий пункт настроек — это Directional Parameters, который содержит в себе очень интересные настройки.

  • Первое, что можно сделать — это изменить форму источника, сделав её прямоугольной. Для этого нужно отметить пункт Rectangle (Прямоугольник).
  • Hotspot\Beam (луч) — параметр регулирующий размер основного луча. Меняя значения в окошке, вы увидите как изменяется радиус внутреннего круга источника света.
  • Falloff\Field (поле) — аналогично предыдущему параметру, меняет размер внешнего круга.

На практике данные настройки позволяют создать плавное затухание света от центра к краям.

Настройка размытия света

На этом, обзор основных настроек мы, пожалуй, закончим, так как более глубокое изучение остальных параметров новичкам на данном этапе будет бесполезно.

Фотометрические источники света

Теперь давайте попробуем создать более насыщенный и реалистичный свет на нашей сцене. Для этого мы используем фотометрические осветители.

Типы осветителей

Данные источники света бывают двух видов: Target Light (Нацеленный свет) и Free Light (Ненаправленный свет). Как вы уже знаете, разница между ними заключается в наличии цели. Данные источники не имеют какой-либо формы, так как имитируют естественный свет, который не ограничен в пространстве ничем.

Установка фотометрического света

Как вы уже могли заметить, внешнее отображение подобного источника света в программе отличается от стандартного. Он показан как сетчатый шар, связанный линией с кубиком, который и есть цель освещения.

Так же, как и в случае со стандартными источниками, его можно свободно перемещать и настраивать удобным способом. Вот как теперь стали выглядеть фигуры после рендера.

Визуализация с тенями

Для большей реалистичности, мы включили у объектов параметр тени. Как это сделать, можно узнать, вернувшись к описанию основных настроек.

Настройки фотометрического света

Как и прочие источники освещения в 3Ds Max, фотометрические обладают своими настройками. Какие-то из них ничем не отличаются от уже описанных выше, а какие-то уникальны. Давайте их и разберем.

Тип света

Первый пункт настроек, который нас интересует — это Template (Шаблон). Здесь можно выбрать вид освещения нашей лампы, и сделать её, например, галогенной или флуоресцентной, и сразу установить её мощность в Ваттах.

Параметр Intensity\Color\Attenuation позволяет менять не только цветовую температуру, но и задать мощность освещения, выставляя значения в наиболее удобных для пользователя единицах (например в Люменах).

Настройка мощности

Чем выше значения данных параметров, тем ярче и мощнее становится наш свет. Далее рассмотрим пункт Shadow Parameters (Параметры тени).

Меню настройки теней

Он состоит из следующих параметров:

  • Пункт Color отвечает за цвет теней, так что при желании, вы можете сделать их даже желтыми.
  • Density (Плотность) — отвечает за прозрачность теней. Если увеличить данный параметр, то тень станет очень четкой. Если же приблизить значение к нулю, то она станет еле заметной.
  • Значения ниже нуля приведут к тому, что тень исчезнет вовсе.

Далее идет пункт Shadow Map Param (Карта теней). Нас интересует две строки:

  • Size (Размер) — также регулирует насыщенность тени;
  • 2 Sided Shadows — делает тени двусторонними.

На этом мы закончим наш 3ds max урок освещения. Мы разобрали его основные типы, а также их параметры.

Данные знания позволят вам начать работу со светом, и делать свои первые творения более реалистичными. Дополнительно советуем вам узнать, как правильно расставлять освещение на сцене. Для этого поищите в сети видео соответствующей тематики.

Делали, делали проект, долго возились с настройками сцены, распределяли разные источники света. Вроде все продумали, рассчитали, но осталось какое-то чувство незаконченности: то ли свет слишком приглушен, хочется в некоторых местах добавить побольше теплого цвета, в других холодного. И что делать? Опять запускать процесс рендиринга с нуля? Скажу сразу – нет. Достаточно воспользоваться LightMix Corona 3ds Max.
Кратко разбираем суть.

Содержание

Варианты группировки светильников – применение

LightMix – настройка

Instanced Lights – способ, который собирает источники свет по типу копирования Instance.
Grouped Light – разбивает и группирует светильники в Scence.
Individual Lights – название говорит само за себя. Изменяется каждая лампочка, торшер и т. п. Забирает много ресурсов у программы и компьютера.
Рядом, в Result отображается максимальное количество оперативной памяти, которое потребуется для создания той или иной группы.

Отдельно стоит обратить внимание на Render Elements – элементы визуализации – способ разбивания их на составные части: диффузные свет, отражение, тени, подложки и так далее.


Основная особенность самосвета в том, что он является материалом и потому, как и текстура, может быть применен к объекту любой формы. В этом уроке создадим светящийся материал в визуализаторах Vray и Corona Renderer и заставим красиво светиться нить накаливания в лампах Эдисона.

Самосветящийся материал VRay

Я уже создала комнату с отверстием-окном и источником света Plane. Чтобы тени не мешали нам при работе, следует в окне перспективы поменять режим отображения с Realistic на Shaded.


Выбираем в качестве визуализатора Vray. Настройки для него я скачала здесь и сохранила в качестве пресета.


Еще я заранее подготовила модель лампы, которую импортирую в сцену.


На рендере видно, что сейчас источники освещения не излучают свет.


Открываем Material Editor горячей клавишей M и выбираем свободный шарик. Меняем тип материала Standard на VrayLightMtl.


Настраиваем материал. Color отвечает за цвет свечения. Так как у нас лампы накаливания, то логично будет выбрать желто-оранжевый.


Меняем значение интенсивности свечения с 1 на 10.

Важно знать, что чем выше интенсивность, тем белее испускаемый свет. При значении, например, 100 цвет вообще не будет учитываться.


Теперь выбираем нить накаливания и применяем к ней созданный материал с помощью кнопки Assign Material to Selection.

Ставим на рендер. Теперь наши лампы горят и отбрасывают на поверхность стены мягкий, теплый свет.


А если у вас появился шум при рендере, как у меня, то следует увеличить количество сабдивов в Irradiance Map. Для этого заходим в Rendering – Render Setup во вкладку GI и увеличиваем значение Subdivs.




Самосветящийся материал Corona

Теперь поговорим о том, как создать самосветящийся объект в визуализаторе Corona Renderer на примере тех же ламп Эдисона. Выбираем корону в Rendering – Render Setup. Для этого визуализатора ничего настраивать не нужно.


Импортируем источники света в сцену. Если ваши модели предназначены для VRay, можно сконвертировать их с помощью специальной программы. Сейчас наши лампы не горят и ничего не освещают.


Переходим в редактор материалов Material Editor и выбираем свободный шарик. Назначаем тип материала СoronaLightMtl.


Настроим его. Параметр Intensity отвечает за мощность света: чем выше значение, тем сильнее самосвечение. Поставим значение 50. Color отвечает за цвет, для лампы накаливания лучше всего подойдет теплый, оранжевый. Применяем материал к нитке накаливания в лампочке, жмем Assign Material to Selection.


Теперь нить внутри лампочки не только светится, но и освещает объекты, в данном случае — стену позади светильника.

Читайте также: