Как сделать перекресток в 3d max

Обновлено: 04.07.2024

Использование функции "массив". Применение булевых операций

Булевы операции

Булевы операции (часто их называют логическими) пришли в 3D графику из математики, точнее, из булевой алгебры (названной в честь ее создателя - Джорджа Буля) и основаны на понятиях объединения, пересечения и исключения. В 3D Studio Max существует три основных булевых операции, результаты применения которых показаны на рисунке 1:

  1. Объединение (соединение объектов в один).
  2. Пересечение (в булевый объект входят только общие части исходных объектов).
  3. Исключение (вырезание).

Пересечение. Объект, полученный в результате операции пересечения, содержит только те точки, которые являются общими для двух исходных объектов.

Вычитание. Объект, который получается в результате выполнения этой логической операции, содержит только точки первого объекта за исключением тех точек, которые являются общими для двух объектов. Операция логического вычитания одного объекта из другого является некоммутативной. Другими словами, разность А - В – это не то же самое, что разность В - А.

Использование булевых операций

Булевы операции в 3D Studio Max можно выполнять только над двумя объектами. Эти объекты должны пересекаться, т.е. содержать общие точки. Булевы операции позволяют создавать составные объекты, выполняя операции объединения, вычитания и пересечения частей двух объектов. К булевым операциям можно получить доступ следующим образом (рис. 2).
Рисунок 1. Получение доступа к булевым операциям.

Приветствую читателей моего блога, хочу сегодня поделиться с вами накопленными за годы изучения моделирования вещами. Это скриншоты сеток (wireframe) твердотельных объектов, людей, и разной мелочи. По ним можно изучать оптимально построение модели.

Начнём с органики:

Переходим к хардсюрфейсу:

И закончим на нескольких интересных уроках:

1) Добавление деталей на сложных поверхностях:

2) Создание цилиндра с узором diamond:

3) Способ создания отверстий в модели:

4) Создание цилиндрических объектов из повторяющихся частей с помощью Bend и Instances:

5) Создание металлической решетки:

6) Гексагон с топологией под сглаживание:

7) Создание геометрии с использованием метода Loft:

8) Сквозная решетка с узором diamond под сглаживание:

9) Трюки с топологией для сглаживания:

10) Создание объемного текста под сглаживание:

11) Создание телефонного провода под сглаживание:

Иногда при финальной визуализации нужно представить какой-либо объект в виде сетки. Сделать это можно двумя способами, в зависимости от нужного результата. Первый вариант – сетка в 3D Max создается в виде материала и накладывается на объект, создавая красивую обводку всех его граней. Второй путь – создание физической сетки, когда после рендера объект будет выглядеть в виде каркаса.

Иногда при финальной визуализации нужно представить какой-либо объект в виде сетки. Сделать это можно двумя способами, в зависимости от нужного результата. Первый вариант – сетка в 3D Max создается в виде материала и накладывается на объект, создавая красивую обводку всех его граней. Второй путь – создание физической сетки, когда после рендера объект будет выглядеть в виде каркаса.

Для создания материала с сеткой в 3D Max к параметру Diffuse в свойствах материала нужно добавить карту VRayEdgesTex, которая расположена в списке Maps-Standart. Именно эта карта создает сетку на материале, а в ее параметрах можно задать толщину и цвет собственно сетки – цвет самого материала задается в параметре Diffuse. После наложения полученного материала можно увидеть прорисованные на материале ребра модели.

Чтобы создать физическую сетку в 3D Max, к объекту нужно применить модификатор Lattice. Он превращает модель в каркас, причем можно включить отображение в точках пересечения линий узлы в виде сфер, треугольников или других фигур. Толщину сетки и её вид – число граней, можно также задать в параметрах модификатора. После рендера объект в сцене будет выглядеть именно сеткой. Так можно моделировать разные ажурные элементы.

В видеоуроке показано, как использовать оба способа создания сетки в 3D Max. Оба они просты, и применение их не должно вызывать каких-либо трудностей.



В этой статье из категории Словарь 3D терминов я объясню что означает топология, ретопология, меш и сетка.

Меш или сетка – этими терминами называют совокупность вершин, рёбер и полигонов, которые составляют один 3D объект. Слово меш походит от английского mesh – ячейка сети. А слово сетка – от английского wireframe, что переводится как каркас/проволочный каркас.

Также иногда еще использую термин геометрия , который по сути означает то же самое, что и меш. Всё дело в том, что слово geometry (геометрия) с английского языка переводится еще и как форма.

  • "Нужно перебросить меш перчатки в ZBrush" – означает, что вам нужно взять вашу модель 3D перчатки и экспортировать (перебросить) её в пакет для скульптинга ZBrush.
  • "Чтобы добавить реализма нужно покривить этот меш" – означает, что вам нужно в хаотическом порядке немного потаскать (попередвигать) вершинки (или рёбра, или полигоны) на 3D объекте, чтобы он перестал выглядеть идеально ровным.
  • "На заглавной картинке изображена сетка перчатки" – это означает, что на картинке видно не просто 3D модель перчатки, но также её сетку (wireframe), т.е. вот те белые лини, которые показывают КАК и КАКИЕ полигоны (квадратные, прямоугольные, состоящие из 4-х сторон или 3-х) формируют перчатку.

Топология – это то, КАК ИМЕННО полигоны формируют 3D модель. На картинке ниже изображены (вверху) две 3D модели перчаток, а под ними изображена их сетка. На этом примере видно, что одну и ту же 3D модель можно описать разной топологией: в данном случае – правильной (слева) и неправильной (справа).


Правильная топология служит двум целям:

  1. правильные деформации во время анимации;
  2. использование минимального количества полигонов для описания нужной формы.

В первом случае, полигоны должны располагаться на 3D модели (обычно, живого существа) так, чтобы при движении костей или мышц, было легко повторить реальные выпуклости от этих же мышц или костей. Самый простой пример, это необходимость уплотнения сетки на коленях и локтях. Ведь когда мы моделируем персонажа в Т-позе, то локти и колени выпрямлены. А когда их нужно согнуть на 90 градусов, то получится, что полигонов не хватает (если моделер сделал сетку равномерной), чтобы сформировать красивое закругление локтя или колена.

Во втором случае, обладая навыком низкополигонального моделирования, вы сможете каждый полигон использовать очень эффективно, а значит модель будет лёгкой (иметь мало полигонов). Это особенно ценится в игровых движках (ведь ресурсы всегда ограничены) или для анимации.

Кстати, вот прикольное видео, где рассказывают как ограничения "железа" сделало игры лучше:

Ретопология – буквально означает сделать топологию еще раз (снова, заново). Обычно, ретопологию делают на основе высокополигональной (hi-poly) 3D модели.


К примеру, вы сначала в ZBrush (или в Mudbox, или 3D Coat) лепите детальную 3D модель гномика, совершенно не обращая внимание на топологию и плотность сетки. Потом, вам этого гномика нужно анимировать. Но заставить быстро реагировать гномика на 30 миллионов полигонов во вьюпорте Maya (или 3ds Max, или Blender) – это невыполнимая задача. Поэтому, этому гномику делают ретопологию. Т.е. на основе уже готовой высокополигональной формы создают низкополигональную сетку гномика, которую очень удобно и легко анимировать. А все те детали с высокополигональной версии переносят на низкополигональную с помощью разных приёмов, к примеру, с помощью карт дисплейсмента или нормалей.

Иногда, используют сокращённое написание – ретопо.

Для ретопологии разные 3D художники используют разный софт, основываясь на своих личных пристрастиях:

  • 3D Coat (один из самых удобных пакетов для ретопологии);
  • Topogun ;
  • Maya;
  • Blender;
  • 3ds Max;
  • modo;
  • ZBrush.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

  • Этапы создания реалистичного 3D портрета /… У меня ооочень часто спрашивают "Что нужно знать, чтобы сделать реалистичного человека?" или "Какие программы нужно использовать, чтобы добавить 3D…
  • Философские основы лоуполи моделирование под… Еще один урок от моделера техники в 3ds Max – Александра Барсукова, известного как DesertBull. Предыдущий урок был об основах…
  • Блендшейпы (Blend Shapes), морфы (Morph), Shape key | Словарь При поддержке интернет портала по поиску работы в Омске, огромная база вакансий для будущих тридешников. По своей сути, блендшейпы, морфы…
  • Что такое лупы (loops), лупики | 3D Словарь Создание вот такого справочника 3D-терминов по компьютерной графике является одним из методов раскрутки сайта с помощью внутренней оптимизации (внутренней перелинковки…
  • Скининг (Skinning) | Словарь Скининг (от английского слова skin – кожа, skinning – процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) – это один из…
  • Удачная попытка создать 3D-портрет: рендер… Инфо. Автор: Alex Huguet, Англия. Название работы: portrait attempt (попытка создания портрета). 3D-/2D-инструменты: Maya, Mudbox, VRay, ZBrush. Подробности создания 3D…
  • Основы низкополигонального моделирование под… Это вторая часть статьи об основах низкополигонального моделирования. Первая была о философских основах лоуполи моделирования под смус в 3ds Max.…

Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Здравствуйте, подскажите пожалуйста как в майке назначить переключение вида во вьюпорте с помощью клавиш на клаве, (через пробел неудобно), то же самое с поворотом камеры, хочу сделать как в максе.

Отличная статья — замечательно подходит для всех, кто начинает свой не легкий, но крайне интересный, путь в мире 3д ) Спасибо!

Читайте также: