Как сделать огонь в блендере

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 05.10.2024

Я уже давно пытался создать какую-либо анимацию с огнём или дымом, однако по умолчанию она длится всего 250 кадров. Я забросил это дело, ибо НИГДЕ в интернете я не нашёл даже намёка на подобную информацию и сам часами не мог ничего найти в программе. Я решил вернуться к теме, однако опять та же ситуация. Я не за что в жизни не поверю, что в такой проработанной и известной программе не была продумана такая очевидная деталь, ну не может такого быть. Подскажите, кто знает, может это я слепой.

1) Создать симуляцию дыма и сохранить файл
2) Перейти к редактированию Smoke Domain
3) В редакторе свойств объекта перейти на вкладку редактирования физики.
4) В секции Cache установить в поле Simalation Start и End требуемые значения (по умолчанию 1 и 250)
5) При необходимости увеличить количество кадров анимации - перейти на кладку Scene и в секции Dimension установить значения Frame Start и End (по умолчанию 1 и 250)

Хочу, чтобы в моей игре на Qt C++ OpenGL были взрывы, огонь, дым. На шейдерах только начал программировать. Знаю, как создавать освещение

Я смотрел видео-уроки, как создавать взрывы, огонь, дым в Blender'е. Почему-то частицы не экспортируются. Экспортируется только Emitter, то есть объект из которого вылетают частицы. Я пробовал сделать Object -> Apply -> Make Duplicates Real, но это не приводит ни к чему. При экспортировании в obj файл ставлю галочку Animation. Сохраняется 250 кадров, то есть файлов .obj и .mtl, в которых только площадка Emitter

А можно как-нибудь экспортировать из Blender'а кадры огня и дыма?

Заранее спасибо за ответы

Всё начинается с физического моделирования их движения (видимо это ты называешь кадрами).
Когда была создана какая то модель движения, то, обычно, в программе можно экспортировать её в файл.
В файле лежать может разнообразная информация, но, обычно, там будет Позиция Emmiter`а, скорость частиц (что создаются Emmiter`ом) и многое другое, что относится к физическому моделированию движения.

Теперь важный момент.
Есть подход к созданию частиц посредством 3D объектов, а есть подход к созданию их посредством 2D изображений - последний вариант самый красивый и используется в большом кол-ве игр.

Из выше сказанного следует, что в файле экспорта частиц могут быть указаны маршруты до 3D моделей, текстур и прочая информация, что относилась бы к отображению.

Итого: имеем файл, с информацией физической модели и графическими данными.
И также должно быть ясно, что "по умолчанию" Графическая связь тут напрочь отсутствует и Отображение(Рендринг) частиц ложиться на плечи разработчика приложения.

А чтобы можно было легко экспортировать частицы и сразу видеть их в своей программе надо бы иметь какой-либо SDK/Wrapper (от производителя софта для генерации частиц), что будет интегрирован в твой код и подключён к части, что отвечает за Графику. Есть ещё вариант, что используется движок какой либо и в него уже заложена реализация импорта частиц, включая, собственно, и их рендринг.

К примеру: Magic Particles.
Они поставляют программу + библиотеку/врапперы (тут).

Скорый релиз 2.71 добавит возможность рендерить в Cycles огонь и дым. В этом уроке Джонатан Ломпел покажет как использовать эти возможности. В данный момент, чтобы опробовать их, вам нужно скачать тестовую сборку Blender. Однако, стоит помнить, что в финальном релизе 2.71 возможности могут несколько измениться.

Огонь и дым в Cycles

Видео:

6 comments

Не просто полезно, а офигенно и полезно. Шикарный видос.

Ну ка, посмотрим…

а где само видео?

Чёт с браузром видимо у мя, заблокировал тэг видео.
Вопрос такого характера, в 2.71 будет уже на GPU просчет? (сейчас работает только на CPU в экспериментальной сборке)

Добавить комментарий Отменить ответ

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

Открываем Blender, и видим куб, он нам нужен удаляем его. Едем дальше, создаем наш огонь, а точнее частичку огня, а точнее начнем мы с создания плоскости (Space> Add Mesh> Plane). Открываем любой графический редактор, поддерживающий альфа-каналы (PhotoShop, GIMP, PaintNet и.т.д), сохранять также нужно в формате который поддерживает альфа каналы, лучше всего хранить в формате. PNG. У меня частица огня выглядит так:



Шаг 2 (Функции материала)

Саму частицу мы создали, но теперь нам нужно использовать ее как-то в Blender. Теперь видиляем уже подготовленную нами плоскость. Заходим в панель материалов (F5), там создаем новый материал (Add New), заходим в панель текстур (F6), создаем новую ( add new), Texture type: Image, выбираем нужную текстуру, ту которую мы делали.


В панели материалов (F5), выбираем: Alpha = 0, включите Ztransp и Shadeless во вкладке map input: включите: UV, во вкладке map to: включите: Alpha.


Выделите нашу плоскость, перейдите в режим редактирования (Tab) нажмите U> Unvrap, а в панели Game> Blender GLSL Materials. Должно выглядеть так:


Шаг 3 (Функции логики)

И да, мы нашу частичку огня, но она должна выглядеть как пламя.

Теперь, мы должны выделить нашу плоскость, разделить окно на две части в первой открыть панель материалов, а во второй открыть Ipo Curve Editor. В панели материалов, вы также должны включить кнопочку ObColor, теперь во втором окне: вы должны выделить, сначала: ColA (выделить, значит нажать один раз на надписи ColA, пока он не подсветиться), далее вернитесь на первый кадр, и на линии кадров во втором окне создайте первый ключ (это делается нажатием кнопки Ctrl и левой кнопки мыши), если вы правильно создали первый ключ, то должна появиться синяя линия, переместите ее на значение 1.0 (Т.е. сначала наша плоскость абсолютно видимая)



Переходим на 25кадр, на нем наша плоскость уже должна погаснуть, то есть значение ColA = 0, создайте новый ключ и сделайте его значение 0. Должно выглядеть это так, как на рисунке. Проверить действует ли можно нажав комбинацию Alt A. Плоскость должна плавно исчезать, если вам не подходит время, за которое оно исчезает, можно сделать его длиннее, растянув последний ключ. Теперь вам задача по тяжчеJ, сделайте для всех цветов первый ключ, а точнее для 3ьох цветов ColR, ColG, ColB, первый ключ должен быть со значением 1, а далее на 25, просто регулируйте тональность до ярко красного, Вот такая диаграмма в меня:


Вот раскадровка исчезновения плоскости:


Теперь мы закончили с частью логики, но займемся наконец самым огоньем. Переносим нашу плоскость на второй слой, выделяем ее, создаем ключ размера I> Scale (по желанию, перед этим вы можете уменьшить или увеличить размер частицы огня), переходим на 25 кадр, уменьшаем плоскость (кнопка S), и снова делаем ключ размера I> Scale (Это сделано для того, чтобы плоскость уменьшалась от основания очага вверх). Теперь заходим в панель логики нашей плоскости и создаем сенсор, контроллер и актуатор, соединяем их, сенсор: Тип: always, True (это такая маленькая кнопочка с 3ьома точками верх что заставляет сенсор будто все время повторять одну и тоже действие; актуатор: тип: motion, подтип: simple motion, Loc: по оси Z = 0.07 (напомню, осевший таблицы размещаются так: X, Y, Z), создаем еще один актуатор и соединяем с тем же контроллером, что уже у нас есть; актуатор: тип IPO, Sta: 1, End: 25.



Огонь, почти готов, нам осталось только сделать так, чтобы огонь все время был возвращен в камеру, переходим на второй слой, выделяем нашу плоскость, заходим в панель логики, создаем еще один актуатор, Тип Edit Object, подтип: Track To, OB: Camera, активируем кнопку 3D. Но это еще не все, выделяем нашу плоскость, входим в режим редактирования, нажимаем R> X> 90, выходим из режима редактирования, нажимаем R> X> -90. Теперь снова выделяем нашу плоскость, входим в режим редактирования, входим в панель Editing (F9), там находим вкладку Texture Face, активируем кнопку TwoSide.


2. Обязательно натяните текстуру огня на плоскость типу UV, в другом случае, когда мы начнем переворачивать плоскость в режиме редактирования текстура растянется!

3. Лучше прикрепить одну пустышку в другую методом отец-сын, в таком случае вы сможете перемещать в пространстве наш огонь

создание симуляции огня в blender 2.9 creating a fire simulation in blender 2.

Zivert - CRY | Премьера клипа

04:24

LOBODA - Americano (Премьера сингла, 2021)

03:31

Баста – Любовь и страх (feat. Дворецкая)

05:41

Ozoda - Esla Meni (Offıcıal Clıp 2021)

05:02

Султан Лагучев - Cкучает осень (премьера 2021)

02:29

Oliver Tree & Little Big - The Internet [Music Video]

03:36

Coldplay X BTS - My Universe (Official Video)

04:43

Читайте также: