Как сделать модели для варкрафт 3

Обновлено: 07.07.2024

Не так давно я нашёл способ простого создания модов для игры Warcraft 3, без особого копания в mpq-архивах. Предупреждаю, статья предназначена для людей, хотя бы немного знакомыми с редактором кампаний и карт, а также имеющих мозги и логику.

mpq-архив – это архив, в котором содержатся все модели, скрипты, текстуры, звуки и многое другое. В общем, вся игра. Наша цель, создать новый архив с новым приложением. Наш мод не будет заменять оригинал игры, а дополнять его ещё одним приложением.

Для начала качаем WinMPQ, программу для редактирования MPQ.

Теперь качаем ModLauncher. Эта программа, уже является приложением. И к ней есть mpq архив. Именно он будет тем, над чем вы будете работать.

А теперь я расскажу о том, о чём редко упомянают, и вообще, не знаю, много ли людей додумалось до такого. Переименовываем расширение из mpq на w3n. Теперь это кампания! Открываем кампанию в редакторе и заменяем все объекты так, как нам хочется. Меняем характеристики, модели, названия. Можно придумывать свои рассы, свою сюжет. Делаем карты. Когда уже всё готово, переименовываем расширение обратно в mpq.

Теперь, с помощью WinMPQ открываем War3xlocal.mpq. Ищем там UI\CampaignStrings_exp.txt и экспортируем его. Открываем, и видим все настройки по кампаниям. Там всё хорошо объяснено, как редактировать, правда на английском. Загружаем в файл MPQ нашего мода.

Первое что там есть, это
\

CampaignList="","","","","NightElf","Human","Undead","","Orc"

Это список кампаний по порядку. Сначала кампания Эльфов, потом людей, потом нежити, потом пропуск, и отдельная кампания Орков.

Тег [NightElf] обозначает что далее будут идти настройки данной кампании.
\

Header="Кампания Ночных эльфов" – название кампании

Name="Ужас из глубин" – подназвание.

DefaultOpen=1 – Если единица, то кампания будет открыта изначально, если 0, то откроется походу игры, соответствующей функцией в редакторе.

Background="NightElfBackdrop"
\
BackgroundFogStyle=0
\
BackgroundFogColor=255,102,77,77
\
BackgroundFogDensity=0.5
\
BackgroundFogStart=0
\
Backg roundFogEnd=1700
– это всё настройки заднего фона. Тут не трудно разобраться, если знаком с редактором кампаний.

Cursor=3 – тип курсора, 0 – люди, 1 – орки, 2 – нежить, 3 – ночные эльфы

AmbientSound="ExpansionNightElfGlueScreenLoop" – фоновая музыка.

IntroCinematic=""
\
OpenCinematic="Ролик","Пробуждение","IntroX"
\
EndCinematic=""
– видеоролики в начале кампании и конце.

Mission0="Глава 1","Наги","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX01.w3x"

Название карты с путём к ней. Путь узнать можно, открыв наш MPQ-архив.

И так настраиваем каждую кампанию. Теперь кидаем этот текстовый документ в наш MPQ-архив с названием UI\CampaignStrings_exp.txt.

Покопайтесь в соседних mpq. Там можно найти много полезного.

Мод, собственно сделан. Но предупреждаю, мод сделать довольно сложно и долго, поскольку вам придётся попотеть на балансом всех рас, а также придумать увлекательный сюжет.

". Еще в редакторе карт для Starcraft'а можно было изменять многие параметры юнитов. Но модифицированный морпех всегда оставался лишь морпехом, а для создания полноценного юнита нужно было пользоваться внешними программами (а потом получить проблемы с им

Создание и редактирование юнитов. Звероводство Warcraft III
Создание и редактирование юнитов. Звероводство Warcraft III

Редактор: Warcraft III World Editor — Unit Editor
Где взять: Устанавливается вместе с игрой
Возможности: Ограничены лишь вашей фантазией
Сложность освоения: Средняя
Документация: Журнал "Игромания"
После второй, завершающей статьи цикла о создании карт для WCIII в редакцию пришло множество писем с просьбами изучить и другие, помимо непосредственно "картографии", тонкости редактора. Вы просили — мы услышали. В данной статье мы рассмотрим создание юнитов.

Умелое использование
Не надо забывать, что кроме обычных юнитов существуют еще герои и "специальные" юниты (встречающиеся в одиночной игре), а также здания (и вы можете сделать новое здание так же, как и юнит). Герои и сингловые юниты никаких особых отличий в параметрах не имеют. У зданий же существует дополнительный параметр Trained Units , который отвечает за то, какие юниты можно в данном здании заказать.
Чтобы создать новый юнит, выберите в меню File пункт Create Custom Unit . В появившемся окне вам нужно будет выбрать базовый юнит, который будет подвергаться изменению, и ввести его имя. Созданный юнит появится в самом низу списка, в разделе Custom Units . Остается лишь перекроить все его параметры по своему усмотрению. Чтобы новый вояка был доступен к постройке в игре, не забудьте добавить его в параметр Trained Units какого-нибудь здания.
Имейте в виду, что новоиспеченный юнит будет принадлежать той же расе в игре, которой принадлежал базовый юнит. Поэтому, если вы хотите сделать юнит для людей, но с моделью, скажем, гоблина, то модель вам придется поменять потом, соответствующим параметром, а в качестве прототипа можно смело выбрать любой "людской" юнит. Это правило действует и для зданий.
* * *
Существует множество тонкостей, которые сегодня не попали "в кадр", но они не настолько важны, чтобы тратить на них журнальную площадь. Ибо создание юнитов — процесс прежде всего творческий и от навыков владения редактором мало зависящий. Поэтому мне, прежде чем раскланяться, остается лишь пожелать вам творческих успехов.


1 .В: Как импортировать модель, чтобы сразу увидеть её в редакоторе?

О:
1.Сохраните карту.
[color=green]2.Импортируйте модель и текстуры. Пути можно посмотреть через mdlvis (редактор текстур), War3ME (менеджер текстур) или в Readme-файле к модели
3.Пропишите все пути.
4.Сохраните карту.
5.Поставьте нужному юниту/декорации импоритрованную модель и радуйтесь!

В: Я сделал/скачал Main Screen для Warcraft III, но когда я его ставлю на фон кампании, ничего не показывает. В чем проблема?
О: Этому могут быть две причины.

Ситуация первая: не видно вообще ничего.
В этом может быть виновато отсутствие камеры в модели. Для того, чтобы её создать, нужно зайти в War3ME, в окне просмотра выбрать нужный ракурс, создать в меню Camera Manager новый объект камеры опцией Create from Current View.

Ситуация вторая: камера есть, но модель всё равно полность чёрная, ничего не видно.
На этот раз виновато отсутствие источников света. В отличие от обычной модельки, Main Screen должен включать в себя и источники света, так как в меню, в отличие от игровой карты, отсутствует глобальное освещение. Для исправления недоразумения опять-таки заходим в War3ME, через Node Manager создаем светильники (тип объекта Light), настраиваем цвета и расставляем
.

Создание моделей
1.В: Как дать одному юниту оружие от другого?
О:

1.Открываете модель юнита с нужным оружием.
2.С помощью инструмента "Выделение" выделяете оружие, нажимаете "Копировать" (Ctrl+C)
3.В том же окне открываете исходный юнит, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (или, если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню Правка пункт Специальная вставка.
4.Удаляете старое оружие с помощью интрумента "Выделение".
5.Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом "Двигать".

В: Как изменить размер модели?

О:
Первый способ: выделите в mdlvis в редакторе вершин всю геометрию модели. Увеличьте ее инструментом "Масштаб", и редакторе анимаций на вкладке "Кости" передвиньте все кости (обычно с пометкой Bone) как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей).
Второй способ: Создайте в mdlvis в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка "Глобальная), и в ней измените размер материнской кости (обычно Bone_Root), не забыв переместить её так, чтобы модель не проваливалась под землю.

В: Как сделать геройское свечение модели?
О: Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с геройским свечение, выделяем его, копируем, и в этом же окне открываем вашу модель. Далее опцией Правка\Специальная вставка вставляем свечение, подгоняем на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций - вкладку "Скелет", там выделяем свечение и отделяем его от всех костей.

В: Как убрать геройское свечение у модели?
О: Нужно найти через mdlvis в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её.

В: Что надо сделать чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing?
О: Триггер использует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и "Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально.
В: Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)?
О: War3ModelEditor -> Material Manager (Редактор материалов) -> Нужный слой -> Filter Mode (Режим смешивания) Additive и убираем галочку "Двусторонний".

В: Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать?
О: Применить в War3ModelEditor'е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).

В: Как добавить модели звук\следы\брызги крови?
О: В War3ModelEditor заходим в "Окна - Редактор узлов" жмём на основной кости пкм и выбираем "Создать событийный объект". В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие - кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis).

В: Как убрать у модели звук\следы\брызги крови?
О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в "Окна - Редактор узлов", ищем событийные объекты (иконка фотоаппарата) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего).

В: Если у модели несколько поверхностей, как объединить их в одну?
О: Единственный способ - в MdlVis копировать все точки из одной поверхности в другую. Правда при этом могут возникнуть проблемы с привязкой к скелету, так что скопированные вершины лучше пересвязать заново в редакторе скелета.

Работа с текстурами

1.
В:У меня не открывается редактор текстур, что делать?
О: Чтобы открыть Редактор текстур (F2) необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели.
2.
В: Как добавить модели текстуру?
О: Откройте модель в War3ME, зайдите в редактор текстур, откройте Texture Manager и добавьте к модели текстуру командой Import (если текстура стандартная, это можно сделать через MPQ Manager командой Use as texture). Затем в Material Manager'e создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в Texture ID импортированную текстуру. Потом откройте Geoset Manager и присоедините материал к нужной поверхности.
3.
В: Как убрать тимколор у модели?
О: Нужно через War3ME открыть модель, в Material Manager'e найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl'ом - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None.
4.
В:Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели полностью черная, полностью прозрачная или полностью покрыта цветом команды). Что делать?
О: Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в *.tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в *.blp с качеством не более 75% (Viewer и с этим прекрасно справляется =).
5.
[color=blue]В: Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать?
О: Альфа-канал - это особый дополнительный слой изображения, используется для создания прозрачностей (в WC3 ещё и для цвета команды).
Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в "Windows\Channels" ("Окна\Каналы"), и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00), белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации "blend" в War3ME можно регулировать уровень прозрачности - по градации от белого(ff) до черного(00), то есть от полной видимости до полной прозрачности соответственно.

Анимация
1.
В: Как правильно называть анимации?
О: В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации:
Stand - проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций.
Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам.
Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций.
Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами.
Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна.
Walk - анимация движения. Используется только юнитами.
Walk Fast - анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна.
Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями.
Spell - анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания.
Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими.
Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями.

Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternateи т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле "Графика - Нужная анимация" в редакторе объектов или триггером "Анимация - Add Unit Animation Tag".
2.
В: Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита?
О: Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer (он есть здесь на сайте). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели футмана на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет).
3.
В: Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)?
О: В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные вершины.
4.
[color=green]В: Как сделать модель в определенных кадрах невидимой?
О: Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые должны быть невидимы. Это делается в mdlvis в редакторе вершин кнопкой "Вынести в отдельную поверхность" (зелёный кружок). Потом:
1.
Открываем вкладку "Редактор анимаций".
2.Выбираем анимацию, при которой должны изчезать части модели.
3.Выбираем поверхности с этими частями модели.
4.Находим надпись "Видимость:", жмём под ней кнопку "Создать", убираем появившуюся галочку.

По такому же принципу, если при дальнейшем части опять должны появляться в этой анимации, выбираем кадр и там уже ставим галочку.
[/color]
5.
В: Как сделать, чтоб башня поворачивалась к атакуемому объекту (как орудийная башня Альянса, например)?
О: Привязать то, что должно поворачиваться, к кости bone_turret.
Примечание: У подвижных моделей bone_turret не работает .
6.
В: Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров?
О: Через mdlvis 1.39 в редакторе анимок выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V).
6.
В: Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку?
О: Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым
Проблемы с запуском Програм:
1.
В:
вот такая проблемка перекривает мне доступ к МЕ
ERROR
Unable to open "D:\WarcrafT\WARCRA~2\War3x.mpq!"
Wake sure that Warcraft 3 is innstaled and that the registry key
"HKEY_CURRENT_USER\Blizard Enterteinment\Warcraft |||\InstallPatch" exist!

MdlVis 1.39b
С помощью этих прог можно: создавать и редактировать модели, копатся в MPQ архивах, генерировать цветной текст, а также делать загрузочные экраны.

Проф. проги для редактирования моделей.

MilkShape,Blender,3dS Max, Maya


War3 Model Editor 1.05 С помощью этой проги можно: создавать и редактировать модели, копатся в MPQ архивах, генерировать цветной текст, а также делать загрузочные экраны.


Что нам потребуется.
1. Варкрафт
2. War3 Model Editor 1.05 . Выдергиваешь с его помощью нужные модели.
3.3dsmax.
4. Warcraft3 Art Tools (распространяется бесплатно). устанавливаешь в папку с 3dsmax.
С его помощью импортируешь модель.



Ну у меня стоит русская версия весит около 1 гб, английская весит меньше.

Согласно стандартам движка WC3 у дерева должны быть три модели — активная модель, пассивная и пассивная мёртвая. Первая без суффиксов и со всеми анимациями, вторая с суффиксом S в названии (например, LordaeronSummerTree01S.mdx) и только с анимой Stand, третья с D (LordaeronSummerTree01D.mdx) и только с анимой Stand, изображающей разрушенное дерево. Скорее всего проблема в том, что у дерева есть только активная модель, а пассивных нет. Поэтому надо их сделать и правильно импортировать.

1. Как конвертировать модель из игры World of Warcraft?
В базе есть статьи об этом:

2. Из каких ещё игр можно перенести модель в Warcraft III?
Есть универсальная статья -
Отдельно рассмотрены способы конвертации из данных игр:

    3dsMax 5.1 + Art Tools

  1. Открываете модель юнита с нужным оружием.
  2. С помощью инструмента "Выделение" выделяете оружие, нажимаете "Копировать" (Ctrl+C)
  3. В том же окне открываете исходную модель, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню "Правка - Специальная вставка".
  4. Удаляете старое оружие с помощью инструмента "Выделение" и кнопки "Delete".
  5. Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом "Двигать".
  • Первый способ: выделите в редакторе вершин всю геометрию юнита. Увеличьте его инструментом "Масштаб", и редакторе анимаций на вкладке "Скелет" передвиньте все кости как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей). Такой способ лучше использовать на моделях без анимаций (кости двигать не придётся).
  • Второй способ: Создайте в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка "Глобальная"), и в ней измените размер материнской кости (первая кость в списке, обычно Bone_Root или bone_b0), не забыв переместить её так, чтобы юнит не проваливался под землю (чаще всего в начало координат).

5. Как убрать геройское свечение у модели?
Нужно найти в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её.

6. Что надо сделать, чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing?
Триггер успользует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и "Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально.

7. Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)?
War3ModelEditor -> Редактор материалов -> Нужный слой -> Режим смешивания ставим Additive и убираем галочку "Двусторонний".

9. Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать?
Применить в War3ModelEditor'е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).

10. Как добавить модели звук\следы\брызги крови?
В War3ModelEditor заходим в жмём на основной кости пкм и выбираем Create Event Object (Создать событийный объект). В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие - кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis).

11. Как убрать у модели звук\следы\брызги крови?
О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в Window\Node Manager (Окна\Редактор узлов), ищем event object'ы (событийные объекты) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего).

1. У меня не открывается редактор текстур, что делать?
Чтобы открыть Редактор текстур (F2), необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели.

2. Как добавить модели текстуру?
Откройте модель в War3ModelEditor, зайдите в "Редактор текстур", откройте "Менеджер текстур" и добавьте к модели текстуру командой "Импорт" (если текстура стандартная, это можно сделать через Браузер MPQ Архивов командой "Использовать в качестве текстуры"). Затем в "Редакторе материалов" создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в поле "Texture ID"импортированную текстуру. Потом откройте Редактор поверхностей и присоедините материал к нужной поверхности.

3. Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели полностью черная или полностью покрыта цветом команды). Что делать?
Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в .tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в.blp с качеством не более 75%.

4. Как добавить тимколор (цвет команды) на текстуру?
В базе есть статья

5. Как убрать тимколор у модели?
Нужно через War3ModelEditor открыть модель, в "Material Manager" найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None.

6. Возможно ли использовать несколько вариантов текстур на одной модели?
Да, возможно.

7. Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать?
Альфа-канал, это особый дополнительный слой изображения, используется для создания прозрачностей (в WC3 также для цвета команды).
Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в Windows\Channels (Окна\Каналы), и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00), белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации "blend" в War3ME можно регулировать уровень прозрачности - по градации от белого(ff) до черного(00) = от полной видимости до полной прозрачности.

1. Как создать/настроить источники частиц (дым, огонь, искры и т.п.)?

  • Stand - проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций.
  • Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам.
  • Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций.
  • Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами.
  • Decay Bone - анимация разложившихся костей. Используется только юнитами.
  • Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна.
  • Walk - анимация движения. Используется только юнитами.
  • Walk Fast -анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна.
  • Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями.
  • Spell - анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания.
  • Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими.
  • Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями.

3. Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита?
Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer . Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели пехотинца на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет).


4. Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)?
В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные вершины, предварительно отсоединив их от других костей (новая кость в свою очередь крепится к той, от которой были отсоединены вершины либо к какой-другой нужной вам) Каждой вертящейся поверхности - своя новая кость.

  1. Открываем вкладку "Редактор анимаций".
  2. Выбираем анимацию, при которой должны исчезать части модели.
  3. Выбираем поверхности с этими частями модели.
  4. Находим надпись "Видимость:", жмём под ней кнопку "Создать", убираем появившуюся галочку.

6. Как сделать, чтобы модель или часть модели поворачивалась в сторону атакуемого объекта?
Ту часть, которая должна поворачиваться отсоединяем от всех костей, создаём новую кость, называем Bone_Turret, крепим к ней, а саму кость к основной (ну или если требуется - к другой какой).

7. Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров?
Через mdlvis 1.39 в редакторе анимаций выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V).

8. Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку?
Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым друг от друга костям. Этого делать нельзя.

Читайте также: