Как сделать лист прозрачного стекла spiritfarer

Обновлено: 06.07.2024

Как уже было сказано выше, светопрозрачное зеркало – это несколько стекол, соединенных между собой. На стекла наносят тонкий слой металла, как правило, применяют титан. Дополнительные добавки в виде примесей металлов и их оксидов помогают получить полотна разных оттенков, уровень отражения которых тоже варьируется.

Титановое покрытие очень прочное и износоустойчивое. Зеркала, покрытые им, не имеют ограничений в сферах использования, поскольку выдерживают механические и ветровые нагрузки, высокий уровень влажности, температурные колебания.

Уровень светопропускания у изделий разнится. Так, есть полотна с меньшим процентом пропускания света на уровне 5-7% и с высоким – 15-20%.

Для изготовления полупрозрачных зеркал Гезелла используют стекло толщиной от 4 до 10 миллиметров. Показатель толщины не влияет на уровень пропускной способности и степень отражения. В специальном полностью закрытом цеху на полотно наносят титановое напыление, и оно готово к использованию после охлаждения. Для увеличения прочности стекло дополнительно закаливают. Это способствует также повышению безопасности, поскольку в случае разбития оно распадется на мелкие кусочки без острых краев.

Как же работает полупрозрачное зеркальное полотно? Часть попадающего на поверхность света отражается, а часть – проходит. Это происходит в обоих направлениях. Если зеркалом-шпионом отгородить светлое помещение от темного, то со стороны хорошо освещенного изделие будет казаться обычным зеркалом, а со стороны темной комнаты – затемненным окном.

Видео

Можно ли сделать из матового стекла глянцевое

Чтобы сделать матовое стекло глянцевым, применяют полирование. Составы для полирования могут быть промышленными и самодельными.

Паста ГОИ — смесь тонкодисперсного оксида хрома, а

Чтобы сделать матовое стекло прозрачным, можно наклеить на него скотч.

Паста ГОИ — смесь тонкодисперсного оксида хрома, активных компонентов и жировой связки. Она позволяет отполировать любое стекло, даже оптическое. Бензином или керосином смачивают фланель или войлок, после наносят пасту на ткань.

Окись церия отлично отполирует и удалит дефекты и

Стекло смачивают минеральным маслом и начинают обрабатывать мягкими движениями.

Алмазные пасты и порошки, которые разводят вазелин

Ручная полировка забирает много времени и усилий, поэтому лучше использовать электрические шлифовальные машинки.

Алмазные пасты и порошки, которые разводят вазелином или силиконом, считаются самыми лучшими. Они способны отполировать даже сапфировые стекла.

Любую старую или надоевшую стеклянную вещь не стои

Алмазная паста поможет сделать из матового стекла прозрачное.

Любую старую или надоевшую стеклянную вещь не стоит выбрасывать. Ей можно подарить вторую жизнь, при этом сделать поверхность более интересной и привлекательной, используя обычное матирование или полирование. При желании их можно объединить и получить эксклюзивные, очень красивые изделия.

Матирование аэрозольной краской

Самостоятельно изготовленное матовое стекло способно стать подлинным произведением искусства.

Матирование аэрозольной краской

Подготовительные операции перед нанесением аэрозольной изморози аналогичны тем, которые производятся перед нанесением матирующей пасты: примерка трафарета, обезжиривание стекла, наклейка и разглаживание трафарета.

Перед нанесением аэрозоля поверхность стекла, неподлежащая матированию, должна быть полностью закрыта бумагой или малярным скотчем. Пространство вокруг стекла тоже не помешает прикрыть подручными материалами. Такая осторожность связана с тем, что радиус распыла аэрозольной краски может выйти за пределы трафарета.

Краску следует наносить, в соответствии с инструкцией производителя. После высыхания ЛКМ трафарет легко снимается, и вашему взору открывается результат от проделанной работы.

Этот метод матирования несколько проще, чем предыдущий. При этом он обладает своими преимуществами. Так, неудачное покрытие всегда можно смыть и нанести новый рисунок.

Ознакомившись сразу с двумя методами матирования, вы можете выбрать для себя наиболее приемлемый. А пока давайте ознакомимся с образцами декоративных изделий, изготовленных участниками нашего портала с помощью матирующей пасты.

Знакомым с предыдущими играми Thunder Lotus новое их творение преподнесёт неожиданный сюрприз. В отличие от Jotun и Sundered, которые были чистокровными экшенами, здесь полностью отсутствует боевая система. На этом фоне и Spiritfarer, и её создателей хочется постоянно сравнивать с другой похожей игрой другой очень похожей студии, даром что у них много общего (в том числе и то, что это третьи их игры, которые сильно отличаются от двух предыдущих) — Pyre от Supergiant Games. Помимо потрясающе красивого визуального стиля, акцента на разговорах и эстетики road movie, очень сильно пересекаются сеттинги. Разве что в случае со Spiritfarer "освобождение" несёт несколько иной характер.

Как и в Pyre, одной из главных частей здесь стали разговоры со спутниками главной героини Стеллы, которая занимается перевозкой умерших и помогает им обрести спокойствие перед окончательным небытием. И всё это сопровождается путешествием на корабле по местному Чистилищу, выглядящему как россыпь островов посреди океана. При этом острова самые разные по окружению. Могут встретиться как похожие на Японию примерно 19 века, так и города и промзоны США 20 века. Всё это добавляет не только визуального разнообразия, но и как бы связывает время в этом странном мире призраков со своими призраками прошлого.

Но, в отличие от Pyre где диалоги и путешествия занимали не меньше половины всего игрового процесса, Spiritfarer уделяет им примерно треть геймплея. Следующей третью можно назвать микроменеджмент корабля в духе Animal Crossing или Stardew Valley. Только завязан он на крафте и удовлетворении потребностей спутников Стеллы. Чаще всего придётся готовить еду. Причём каждый имеет свои вкусы и может отказаться от предложенной еды, и вдобавок нельзя постоянно кормить одними и теми же блюдами. Из-за этого приходится заводить огороды и фермы, а также строить по нескольку кухонь чтобы успеть прокормить всех. А ведь растения тоже нужно поливать. Иногда спутники будут просить сделать для них что-то, что опять же означает постройку новых зданий на корабле.

Так микроменеджмент корабля порой превращается в симулятор матери-одиночки с кучей детей, у которой свободное время появляется только ночью (а иногда и не появляется). Но при всём вышесказанном это невероятно медитативный процесс, который не требует постоянного вмешательства, поэтому в Spiritfarer очень приятно играть небольшими сессиями на Nintendo Switch. Конечно, некоторые проблемы с крафтом есть, но они часть более комплексных ошибок всей игры в целом.

Оставшаяся треть геймплея уходит исследованию островов. Здесь начинаются разговоры с обычными духами и выполнение небольших заданий компаньонов. Хотя больше всего времени будет уходить на добычу ресурсов для крафта, обставленных в виде простеньких интуитивных мини-игр. Так, например, деревья нужно буквально пилить стиком. Подобным образом обставлена и переработка ресурсов на корабле. И, опять же, поначалу всё это кажется невероятно крутым.

Несмотря на то, что как такового сюжета у Spiritfarer нет, повествование крутится вокруг личных историй каждого из пассажиров корабля в последний путь. При этом каждый кто попадает на корабль превращается из абстрактного призрака в антропоморфное животное, которое максимально символизирует душу умершего. Например первый компаньон — Гвен, — предстаёт в виде оленихи. Не вдаваясь в спойлеры, это действительно очень хорошо описывает не только её поведение, но и её прошлое. Причём тут важно даже не реальное поведение, а культурный образ, который связан с данным животным.

При этом персонажи раскрываются не только через образы. По мере помощи им каждый раскрывается и через свои действия, и через воспоминания о прошлом. И через каждого из них рассказывается своя история о жизни и смерти. О стремлениях и искуплении. Именно поэтому когда настаёт момент прощания, очень трудно нажать кнопку в последний раз чтобы отпустить. К героям действительно привязываешься, в них чувствуешь живых людей со своими характерами. Именно поэтому отпуская их кажется, что тебя самого рвут по кускам. Даже несмотря на то, что ты заранее знаешь чем всё это закончится.

Жаль, что постоянная игра на чувствах негативно сказывается и на восприятии дальнейших событий, и на отношении к ним. Субъективно или нет, но в плане ввода новых персонажей у Spiritfarer оказывается довольно неудачная компоновка. Лично у меня получилось так, что будучи буквально поломанным ближе к середине игры после нескольких действительно сложных прощаний с героями, я просто выгорел дотла. Настолько, что когда уходил действительно полюбившийся мне персонаж яне почувствовал практически ничего.

С одной стороны это связано с тем, что Spiritfarer пытается показать самые разные истории и самые разные отношения к смерти, от личной драмы и потери до философского принятия себя. Вот только достаточно сильно связав игрока с первыми спутниками, чьи мотивации просты и понятны своей жизненностью, последующие либо не успевают этого сделать и уходят слишком быстро, либо их стремления не находят отклика. И довольно странно ставить их под конец, который должен стать взрывной кульминацией всего пройденного пути. Ну или по крайней мере не оставлять практически без чувств.

Вообще все проблемы Spiritfarer обнажаются как раз к самому концу игры. И даже трудно сказать с чем это связано сильней: с вышеописанной неудачной компоновкой, или с общей затянутостью. Но факт в том, что чем дольше в неё играешь, тем меньше она нравится. Всё-таки Thunder Lotus хорошие визионеры и художники, но посредственные геймдизайнеры. И это проявляется в самых неожиданных местах и только по прошествии времени.

Крафт занимает по настоящему много геймплейного времени, но при этом оказывается затянут мини-играми. Поначалу это не заметно, но после десятого часа, когда требуется довольно много самых разных ресурсов, трата времени на однотипные действия не реакцию и терпение это самое терпение начинают активно испытывать на прочность. Особенно когда приходится заниматься кузнечными работами. Но для этого нужно сначала добыть кучу порой специфических ресурсов.

Как и мини-игры, различные события на море неплохо разбавляют процесс. И, как и те же самые мини-игры, справляются с этим примерно до середины игры. Происходят они на корабле и заключаются в том, что нужно быстро оказываться в нужной случайной точке. Пусть платформинг в Spiritfarer у меня и не получается назвать плохим, иногда движения отрабатываются неточно. И особенно сильно это заметно когда приходится скакать по кораблю с повышенной скоростью. Всё было бы не так плохо, если бы карту корабля не строил сам игрок. Здесь начинается форменный ад перфекциониста, потому что…

Здания нельзя нормально подогнать друг к другу и какое-нибудь из них постоянно будет выпирать.

Это не только рушит внутренний дзен оптимизатора, но ещё и очень сильно вредит во время платформинга, когда вместо пробежки Стелла так и норовит зацепиться за лестницу. Или не зацепиться за провод зип-лайна.

Но последний удар, как будто в отместку за первые часы, по Thunder Lotus хочется нанести за endgame-контент. А конкретно за последних двух героев, завершение линеек которых упирается в совершенно неадекватный гринд ради гринда. Если не спойлерить сюжет, то такой подход вместе с закинутой фразой о некой особенности мира, выглядит просто отвратительным и убивающим всю задумку игры.

Однако несмотря на то, что в конце я готов был похоронить эту игру живьём, у меня не получится отрицать что в лучшие моменты она мне понравилась очень сильно. Мог бы я простить ей те недочёты? Да, я и так их ей простил. Всё таки Spiritfarer смогла мне напомнить о том, что я всё ещё живой. И о том, что я хочу жить дальше не только для себя, но и для окружающих меня близких людей.

Поставил лайк, ушёл пить.

В принципе, и по итогу у нас впечатления, можно сказать, совпали. Видел тут арт, очень хорошо, на мой взгляд, описывающий ощущения от последних часов игры.
Меня лично заметно тронули лишь несколько персонажей, где-то около половины. Да, грустно отпускать практически всех, но как-то помимо этого особых чувств маловато возникает. Искусственно как-то. Больше рефлексии я ожидал от игры, что ли, но это уже моя проблема. Концовка всё равно проняла, чего уж. Так-то, конечно, вспоминать игру буду с хорошими чувствами.
Я вот еще параллельно с ней играл в Outer Wilds и, не смотря на то, сколько раз при прохождении Spiritfarer у меня ком к горлу подкатывал, от первой я впечатлений получил поболе. Именно, что по началу SF шла так легко и не в тягость, а под конец уже заставляешь себя немного. Особенно если ты перфекционист и выбиваешь все коллекции и улучшения корабля на 40 часов. Так вот, у OW все ровно наоборот с темпом - чем дальше, тем труднее оторваться. Просто вот такой интересный контраст вышел. Но обе игры очень хорошо так завершают это лето для меня, на приятной ноте.

Хотел сначала запостить мемасик в комменты, потом забыл.
1 - я отпускаю первых персонажей
2 - я отпускаю последних персонажей

Закончил. В общем итоге - 30.7 часов. Полное прохождение. Гринд был не таким жёстким, по крайней мере для меня - я только из-за осьминога слегка пригорел, просто потому, что его сложно было искать. А так, у меня довольно много ресурсов скопилось и единственное (кроме осьминога) что пришлось ждать - обмен на опалы. И то было довольно быстро - всего лишь пять штук обменял.
Вот с чего я точно пригорел - так это с последнего святилища. Вот уж его-то надо было давать игрокам раньше D: а то под конец игры это просто форменное издевательство. Особенно учитывая гастрономические вкусы Густава, который потребовал тунца, для того ужина.
Что же. Для меня это всё ещё игра года. Не думаю, что успеет выйти что-то, что столь же сильно сможет меня задеть так, что я, двадцатидевятилетний мужик - сидел и плакал после титров. Да и в принципе после чуть ли не каждого прощания.

Кстати, символично это я закончил. Отпустил учительницу туда. Первого сентября, лол.

Задание Ирины выполнил последнее? Если да, то меняется ли концовка после его прохождения?

Концовка вроде всегда одна (по крайней мере читал у разработчиков, что это так). Но я не выполнил пару мелочных заданий - например ягодное.
Думаю, через пару недель вернусь, довыполняю.

Я пройду игру сам и отпишу тебе свои мысли, но пока всё ещё не могу согласиться с тезисами. Только вот Густава взял себе.
Астрид всё ещё лучшая в плане анимации обнимашек, Гвен стабильно держит второе место.
А пока тут заглушка.

На Густаве я тоже бы ещё не согласился с этим текстом.

Если верить стиму, то я уже наиграл 24.7 часа. Только-только дошёл до середины квестовой линии последнего персонажа и завершаю квесты предпоследнего. И в то же время всё ещё не отпустил третьего, не только потому, что он поднимает всем настроение своей флейтой - скорее тем, что он является чуть ли не единственным оставшимся родным персонажем, для нашей протагонистки, и поэтому просто печально это - вот так вот его отпускать.
Не особо согласен с тем, что в конце нужно гриндить (вот уж что нужно гриндить - так это блики, на самый большой корабль; тут да, тут мне терпения не хватило, и я вновь помолился богам артмани, дабы те ниспослали мне очередной сияющий дождь), потому что я спокойно обходился минимумом материалов, которые я собирал на островах, заходя на них всего раз или два. Но и играл я буквально по 2-3 часа в день.
Как по мне, выделять игре пару часов по вечерам - лучшее решение. Тогда и в своё удовольствие проходишь игру, и не успеваешь забывать персонажей, и даже ожидаешь следующего раза, когда сможешь зайти и поиграть.
Добавлю ещё, что большую часть лора можно узнать через артбук, который можно купить в качестве дополнения к игре. Тогда даже ещё больше начинаешь проникаться персонажами, особенно когда узнаёшь, что некоторые из них вдохновлены настоящими людьми (а в паре случаев были полностью перенесены как сами люди, так и их истории из жизни).

Про гринд это целиком и полностью про самого последнего персонажа, которую почему-то все называют секретным. И связано это с абсолютно безумными по количеству ресурсов заданиями у луковицы.

Ясно. Чую, у меня подгорит.

Ты ведь на ПК играл? Игра нормально адаптирована под клавиатуру и мышь?

Да, нормально. Единственное с чем проблемы - с мышью. Она не используется

Летом мы открываем окна чаще чем зимой. Поэтому очень важно, чтобы они всегда оставались чистыми и никакая грязь, и пыль с улицы не летела в квартиру. Сегодня расскажу про свой простой и очень действенный способ мытья окон. Его я применяю уже несколько лет. Это поможет вам сделать стекла в ваших окнах кристально прозрачными. Такой способ ухода мне очень нравится, окна становятся очень чистыми, а стёкла такими прозрачными, что кажется, как будто их вообще нет в окне.

Стекла не так пачкаются и окна сохраняют свой прекрасный вид достаточно долго. Уход за окнами для меня занимает минимум времени и способ этот очень бюджетный.

Окно и стекла до уборки

Для мытья двух самых стандартных окон вам понадобится всего лишь одна баночка нашатырного спирта, пару капель чистящего крема и обычная тёплая вода.

Набираем воду в тазик, примерно 4-5 л воды и добавляем туда 1/4 часть баночки нашатырного спирта. Не забывайте использовать резиновые перчатки. Всё размешиваем и приступаем к процедуре.

Для мытья рам и подоконников я использую старые махровые полотенца

и вот такую очень удобную щетку. Она имеет две стороны для уборки. С ее одной стороны губка, а с другой резиновая щетка.

Сначала водой с нашатырным спиртом я мою стёкла со стороны комнаты, затем со стороны улицы. После этого этой же водой протираю рамы и сам подоконник. Небольшое количество грязи всегда скапливается в углах подоконника и по краю окна.

Чтобы почистить сильные загрязнения, я использую вот этот чистящий крем. Его я покупаю в магазине фиксированных цен. Стоит он всего 55 рублей.

Крем можно использовать для разных влагостойких поверхностей. Его легко смывать, он прекрасно удаляет грязь у него приятный лимонный запах. Кстати, этот чистящий крем можно использовать и для других целей, например, для удаления засохшего жира и пригоревшей еды, мытья раковин и кранов, кафеля и стеклокерамики. Он очень хорошо всё очищает.

Непосредственно его я наношу на места очень сильных загрязнений на окне, и оставляю на 1-2 минуты, затем протираю эти места влажной тряпкой. Также тряпкой я протираю подоконник и все рамы.

Затем в тазик я снова наливаю чистой воды и также добавляю 1/4 часть перекиси водорода. Всю эту же процедуру я проделываю во второй раз. Остатки воды на стеклах убираю резиновой стороной щётки. Ей очень хорошо проводить по стеклу, все остатки воды и капли стекают вниз. Далее протираю чуть влажной тряпочкой все рамы и обычной газетой удаляю подтёки на стёклах. Просто сворачиваю газету в комок и растираю ей стекла. Стекла получаются идеально чистые и очень прозрачные. Создается такое впечатление, как будто на окнах вообще нет стёкол.

Если вы ещё не применяли такой метод, советую обязательно попробовать. Окна будут, как новые, а стёкла в вашем доме будут просто кристально сиять. А чем моете окна вы? Если вам понравился этот метод, ставьте лайки, комментируйте, буду рада вашим отзывам.


Как получить Камни комет

Гайд по Spiritfarer — как получить Камни комет

Для улучшения Каменного разрушителя вам понадобится 10 алюминиевых и 8 мраморных слитков, 6 свечей и 2 духовных цветка. Когда соберете все необходимое, следуйте к Джованни. Он инициирует событие: вы будете оповещены о начале звездопада, когда посреди белого дня внезапно наступит ночь.

Время продолжения события ограничено, поэтому вам нужно успеть пройти по приземляющимся на ваш корабль кометам и собрать необходимый ресурс. В зависимости от строения вашего корабля, Кометы будут приземляться по-разному.

Читайте также: