Как сделать коллизию

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 04.10.2024

Здравствуйте, кто знает, как поворачивать Коллизию? Например, вертикально? Я не прошу готовый код, но хотя бы дать нужное направление.

Как правильно реализовать получение эффекта при коллизии с блоком жидкости?

package assets.mod01.src.blocks; import assets.mod01.src.CoreMod; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.ITileEntityProvider; import net.minecraft.block.material.Material; import.

Реализация больших дверей

Всем привет, норот. В общем, подскочил такой вопросец - хочу сделать большие двери, да с анимацией, желательно(гермозатвор должен медленно открываться) Я умею в форджевскую анимацию, но там можно делать лишь с одним куском модели. Грубо говоря, если я хочу делать модель двери 3х3, то мне.

Датчик движения

Привет! Собственно, вопрос содержится в заглавии. Необходимо сделать датчик движения, который на определенное количество блоков перед собой проверяет на наличие энтити. Я знаю моды, где это реализовано с помощью TileEntity, но я хочу попробовать сделать оптимизированней(на самом деле я просто не.

Navisworks Manage является продуктом компании Autodesk, который позволяет выполнять контроль выполнения проекта при помощи проверки его сводной модели. Стоит отметить, что Navisworks работает не только с линейкой продуктов Autodesk, но и многими другими форматами моделей. Это позволяет добавлять в проект Navisworks модели даже если вы взаимодействуете с подрядчиками, которые используют другие BIM решения. Считывание каждого из этих форматов можно настроить, ведь Navisworks не работает с исходными файлами а создает удобный для внутренней работы кэш уже собственного формата

icv_VOxJNto.jpg

.

Чтобы создать проверку нам необходимо предварительно создать наборы, которые мы будем проверять. Смысл создания наборов заключается именно в том, что мы на этапе их создания отсеиваем элементы, которые не будут нас интересовать. Например, в проверке со стяжкой мы не хотим учитывать мелкие трубы. В Navis есть два вида наборов: это обычные наборы выборки, которые сохраняют выбранные ранее вами элементы и это поисковые наборы, которые ориентируются на определенный составленный запрос или условие. Преимуществом таких наборов является автоматическое пополнение элементов в наборе при обновлении файлов отдельных дисциплин. Именно эти наборы мы и будем использовать.

Давайте создадим в части ОВ два набора для труб больше 20мм и труб не более 20мм. Затем создадим наборы, с которыми мы будем их проверять. Для того, что бы определиться сколько наборов вам потребуются и в каких категориях, вы можете обратиться к приложению Е, п. 4.1 из документа ADSK_ШАБЛОН BIM-стандарта организации Площадные объекты_v2_AM 28 10. В соответствии с матрицей коллизий мы будем проверять нашу модель. Количество проверок и размер матрицы зависит от конкретного плана выполнения проекта (BEP).

h_43LtGRu8I.jpg

Создадим проверку в которой, к примеру, мы будем проверять на пересечения перекрытия в составе модели КЖ с трубами диаметром более 20 мм из модели ОВ. Для этого открываем специальный модуль ClashDetective. Выполним проверку и получаем логичные 6 конфликтов между элементами. В этом модуле вы можете вести активную работу: назначение статусов конфликта, ответственных за устранение, формирование отчета. Можно даже открывать конфликтные места при помощи функции SwitchBack прямо в Revit, но это уже совсем другая история…

S5jjgCGyyOc.jpg

После того как ваша проверка полностью отфильтрована и вы добавили необходимые комментарии необходимо создать отчет, причем в этот отчет можно добавить только конфликты с нужным вам статусом. Отчеты по разным проверкам идут к разным исполнителям и проектировщик видит только те пересечения, за которые он ответственен.

ZvsaBzFm-c0.jpg

Проверим целые модели АР_Многоэтажный_жилой_дом_R22 с ОВ_Многоэтажный_жилой_дом_R22. Заведомо зная о том, что трасса отопления лежит в стяжке я не хочу видеть сотни конфликтов, которые напомнят мне об этом и будут мешать анализировать действительно важные пересечения. Чтобы этого не происходило мне потребуется добавить правило в эту проверку по которому если один элемент находится в наборе А а другой в наборе Б, то их пересечение не считается коллизией.

После этого можно запустить проверку. Стоит помнить, что помимо труб в стяжке находятся и соединительные детали трубопроводов, поэтому они также могут дать коллизию.

На этом сегодня заканчиваем. Если у вас есть интересный вопрос в тему координации вы сможете задать его в комментариях.

Graf

Имейте ввиду, что комментарии к материалу перенесены из другого раздела, поэтому дата и время, показанные для каждого комментария, могут быть неточными.

Расшифровки слов, которые я буду использовать в этом гайде:
ПКМ – правая клавиша мыши
ЛКМ – левая клавиша мыши
Корпус – это-то из чего состоит коллизия.

1746801m.jpg

Преобразование в коллизию:
Что бы из вашего блока NiTriStrips сделать коллизию, нужно для начала открыть две модели, свою и на примере возьмём telephone01, теперь копируем NiTriStrips своей модели, ПКМ на NiTriStrips -> Block -> Copy Branch:

1733502m.jpg

Откроем вторую модель телефона и удалим модель:

Нажимаем на блок модели телефона NiTriStrips и нажимаем ПКМ -> Block -> Remove Branch (Ctrl+Del).

1709936m.jpg

Теперь вставим в модель телефона свою модель:

ПКМ на BSFadeNode -> Block -> Paste Branch.

1718143m.jpg

Теперь копируем NiTriStripsData своей модели, ПКМ на NiTriStripsData -> Block -> Copy:

1722227m.jpg

Далее удалим старую коллизию:

ПКМ на bhkConvexVerticesShape –> Block -> Remove. После этого вы заметите, что появились белые линии по краям модели. Обратите внимание на белый контур, вокруг вашей модели это означает, что мы успешно удалили старую коллизию.

1733495m.jpg

Чтобы создать новый блок данных коллизии выполните следующие действия:
ПКМ на BSFadeNode -> Block -> Insert:

1713015m.jpg

Далее появится такое окно:

Выберите Havok -> bhkNiTriStripsShape чтобы создать новый блок коллизии.

1705846m.jpg

Далее появится bhkNiTriStripsShape который мы будем использовать для столкновения мешей. Далее нужно сделать выбор материала коллизии, это важно, так как коллизия модели реагирует на повреждения от оружия и другие события, которые изменяют поверхность (например, пулевые отверстия выглядят по-разному в камне металле или стекле):

1737357m.jpg

Далее в Num Strips Data поставим 1, и ниже в Strips Data жмём ПКМ -> Array -> Update:

1742476m.jpg

После этого нажимаем на “+”, во вкладке Strips Data жмём в выпадающем блоке ПКМ -> Block -> Paste:

1721984m.jpg

Теперь нам нужно вставить в данные, которые мы скопировали в нашей модели:

ПКМ на bhkNiTriStripsShape –> Havok -> Pack Strips. Это позволит реорганизовать новый объект Havok, и переименовать его.

1731200m.jpg

И последние шаги, ПКМ на bhkPackedNiTriStripsShape -> Block -> Copy Branch (Ctrl+C):

1754755m.jpg

Открываем bhkCollisionObject и ЛКМ на bhkRigidBody. Теперь ПКМ на Shape (В Block Details смотрите скрин) -> Block -> Paste Branch (Ctrl+V).

Теперь сохраним модель File -> Save As… Пишем имя, и указываем путь сохранения файла.
Все коллизия для модели готова теперь можете смотреть модель в игре.

Дополнение:
KAIN и Wulf сказали мне:

Для тех у кого нет 3D редактора, как выход из положения - такой способ создания коллизии вполне подойдёт. Но чайник это чайник - на нём полигонов немного, а если модель сложная, то прирост объёма к весу модели при таком способе - от коллизии 25-30 процентов, плюс, как правильно сказал Wulf "Не надо без нужды издеваться над Gamebryo иму итак плохо! Он может и упасть"

1753734m.jpg

Для этого, можно делать “облегчённую” коллизию объекту. Жмём на блоке модели NiTriStrips:

1747609m.jpg

ПКМ на NiTriStrips -> Havok -> Create Convex Shape и в выпадающем окне (Перевод: введите максимальные округления, использованные по величине, значения будут даваться менее точные, но более лучшей):

1712793m.jpg

Далее появится выпадающее окно, в котором написано “создал корпус с * вершин, * нормалей”:

1717912m.jpg

Теперь у нашей модели есть коллизия:

Надеюсь, суть передать смог. Спасибо Miaximus с форума Bethesda, за его способ преобразования модели в коллизию. Я лишь перевёл и дополнил то, что посчитал нужным.

Это 10 из 16 уроков руководства разработки игры с помощью Phaser. Исходный код этого урока вы можете найти здесь: Gamedev-Phaser-Content-Kit/demos/lesson10.html.

Наша текущая задач — проверка коллизий между мячиком и кирпичами. К счастью, при помощи движка, мы можем проверить коллизии не только между двумя объектами (как это было с мячиком и платформой), но и между объектом и набором других объектов.

Проверяем коллизии Мячик/Кирпич

Физический движок облегчает очень многие задачи — нам понадобится, всего лишь, несколько простых кусочков кода. Для начала, добавим в функцию update() строчку проверки коллизий между мячиком и кирпичами, как показано ниже:

Теперь будет отслеживаться положение мячика, относительно всех кирпичей из набора bricks . Третьим (опциальным) параметром, мы передаём функцию, которая будет выполняться каждый раз, когда будет найдена коллизия — ballHitBrick . Давайте создадим эту функцию в самом конце нашего кода, прямо перед :

Вот и всё! Перезагрузите страницу и вы увидите, что все коллизии обрабатывается, как следует.

Спасибо Phaser за то, что передал нам в функцию эти два параметра — мячик и тот кирпич, с которым у мячика произошла коллизия. А дальше мы просто удаляем кирпич с экрана, вызвав у него функцию kill() .

Вы думали, что нам придётся писать много кода для отслеживания коллизий, как мы это делали на чистом JavaScript? В этом и прелесть фреймворков — рутину они сделают за нас, а мы, в это время, можем сосредоточиться на действительно интересных вещах.

Сравните свой код

Вы можете проверить код из этого урока и поиграть с ним, чтобы лучше понять, как он работает:

Следующий шаг

Теперь мы можем разбивать кирпичи, а это уже отличное дополнение к нашему геймплею. Будет ещё лучше, если мы сможем считать количество разбитых кирпичей и присуждать за это очки.

Читайте также: