Как сделать карту глубины в блендере

Обновлено: 07.07.2024

Блендер с короной

Подборка из 34 красивых картинок по теме - Объемные текстуры в блендере. Смотрите онлайн или можете скачать на телефон или компьютер в хорошем качестве совешенно бесплатно. Не забывайте оставить комментарий и посмотреть другие фотографии и изображения высокого качества, например Текстура ландшафта, Паркет елка текстура бесшовная в разделе Текстуры!


  • Добавить несколько UV-карт очень просто, надо просто нажать на "плюсик" во вкладке UV-maps, которая на картинках обозначена самым правым зелёным кружком.

Что потом?
Их-же надо как-то прицепить к текстурам.

Прицепить их тоже очень просто - для этого существует специальный НОД - attributes.
Если вы используете русифицированный блэндер, убейтесь об стену, можете подсказать в комментариях как оно там называется =))

Переходите в окно редактирования нодов Node Editor, жамкаете Shift+A > input > Attribute,
В окошке Attribute вбиваете имя UV-карты, например sprite1 и соединяете точки Vector на этом ноде и на ноде Image Texture.
Вуаля.

Микшируете по вкусу и любуетесь результатами, на картинках все ноды хорошо видны.



How to use multiple uv-maps in blender. Screen 1/ как использовать больше одной UV-развёртки на одной модели в блэндере. Скриншот 1

How to use multiple uv-maps in blender. Screen 1/ как использовать больше одной UV-развёртки на одной модели в блэндере. Скриншот 1

Кхм-кхм. "Любуетесь" это я загнул, конечно же.
Текстуринг и разворачивание карт это попаболь. Я мечтаю избавиться от неё навсегда и насовсем.

Не знаю как обстоят дела на сегодня, но по-настоящему свободно рисовать текстуры можно только в z-brush-е.
По большому счёту, в блэндере я делаю иногда лишь Unwrap, экспортирую модель в OBJ и перехожу в Зебру.

К примеру, вот нужна тебе морщинка под глазом - рисуешь морщинку под глазом и она, МЛЯТЬ ПОД ГЛАЗОМ, А НЕ НА УХЕ где-нибудь.
Или на жопе, как в 3д максе, хаха.

Верю, что есть другие инструменты, всякие мармосеты-тулбаги, но я про них ничего не знаю, буду благодарен, если поделитесь информацией.

Пока делаю просто - все детали делаю геометрией, но это тоже не всегда это удобно, легко и свободно как хотелось бы. Но для больших рендеров от 12-24 мегапикселей лучше не придумаешь.

Роботы, механизмы, футуристические элементы 3Д от автора Will Falcon

Что ещё.
Ни для кого не секрет сегодня, что рендер в 3Д это "рендер на GPU".
"Октан" как стандарт индустрии моушн-дизайна и иже с ними.
Всё остальное это не рендеры, а так, поделки ненужные.

Искал тут на днях решение по рендер-фермам, что-нибудь домашнее и мобильное, смотрел всякие видео, как люди вместо модуля WiFi в ноутбуках втыкают в слот mini-PCI-e внешнюю видеокарту GTX.

Приехал в гости к ребятам из Bizon (это просто рассказ, а не реклама, поэтому гугл в помощь) со своим "древним" MacBook air.
Ну как древним, он в 11-м году куплен, до сих пор прекрасно работает и всё бы ничего, но уже не торт.
И монитор не ретина и видеокарта не Nvidia.

Кароч, приехал в гости, воткнули в мой НОУТБУК Nvidia GTX-970 через TUNDERBOLT, поставили драйверы CUDA (open-CL нифига не хотел работать) и понеслась!

Вот эта картинка в 4K рендерилась не больше 10 минут, сцуко, на старом ноутбуке, которы рендерить-то толком не умеет =))))
Пришёл домой, перерендерил на рабочей станции, оценил время.

Cycles refraction and translucent shaders

И если бы не громадные размеры блока питания. Блин, он просто огромный.
Для Titan-а он ещё больше. 300ватт всё-таки.

ЭХ. ребят, алюминивая коробочка для видеокарты плюс блок питания это уже совсем не мобильное решение, меня прям такая жалость разбирает по этому поводу. Так бы я бы сразу себе и купил парочку таких (в прошку можно втыкать две видеокарты, т.к. там два тандерболта) и рендерил бы себе видео 4к сидя где-нибудь на вилле в Тайланде или Бали.
Но не сегодня. не сегодня.
Winter has come.

brender modeling

В этом уроке объясняется, как создать реалистично выглядящий фланец с восемью отверстиями, в Блендере. Сам фланец сделать не трудно, труднее сделать в нем отверстия. По правде говоря, отверстия тоже сделать не трудно. Кто угодно может сделать отверстия. Хитрость в том, как сделать круглые отверстия. К счастью, Блендер на это способен. После прочтения этого урока, в течение 10-15 минут вы cможете сделать весьма неплохой фланец с целой группой отверстий, соответствующий всем вашим техническим требованиям.

Итак, начнем. Нажав на изображение, вы увидите большой скриншот.

Если части соединены этим способом, выберите весь объект и нажмте комбинацию клавиш Ctrl+N:

В итоге, должно получиться что-то на подобии этого:

Возможно, кто-то знает более простой и лучший способ создания модели фланца, используя Блендер, но я очень доволен полученным результатом:

Оригинальное название: Моделирование фланца в Блендере

Язык: русский

Тип: текстовый

Хороший подробный урок по моделированию в Блендере. Автор покажет, как создать фланец с круглыми отверстиями. Ведь если посмотреть на работы новичков, то создание всякого рода отверстий(ровных) вызывает наибольшие трудности.


Главная
Документация jMonkeyEngine
jMonkeyEngine Уроки и Документация
Создание ресурсов в Blender3D

Создание ресурсов в Blender3D

В этом разделе обсуждается, как создавать и импортировать модели из Blender3D (2.78+, см. в нижней части урока для Blender 2.49 и более раннего) в jME3. Кроме того, в нем объясняется, как вы можете создавать различные стандартные игровые ресурсы(assets), такие как карты нормалей(normal maps), высокополигональные модели и baked карты освещения(lighting maps).

Asset Management

Для управления ресурсами в целом обязательно прочтите документацию по программному конвейеру мультимедийных игровых ресурсов. Она содержит важную информацию о том, как управлять asset файлами(игровыми ресурсами).

Создание моделей

Модели, совместимые с играми, представляют собой модели, которые в основном состоят из сетки(mesh) и UV-отображение текстур, в некоторых случаях для анимаций. Все другие параметры материала или эффекты (например, частицы и.т.п.) не могут быть переданы должным образом и вероятно в любом случае не будут перенесены на визуализацию(рендеринг) в реальном времени.

UV Отображение Текстур

Чтобы успешно импортировать текстуру, текстура должна иметь UV-отображение на модель. Вот как вы можете задать diffuse(диффузные), normal(нормалей) и specular(зеркальные) карты:

Важно отметить, что каждая используемая текстура создаёт одну отдельную геометрию. Поэтому лучше всего комбинировать UV-отображения или использовать предварительно созданный атлас с разными типами текстур с самого начала, а затем сопоставить uv-координаты моделей с атласом вместо рисования на текстуре. Это лучше всего подходит для крупных моделей, таких как города и космические корабли.

Анимации

Анимация для jME3 должна быть анимацией костей, простые движения объекта поддерживается импортером blender, деформации сетки или другие формы анимации не поддерживаются.

Чтобы создать анимацию с нуля, выполните следующие действия:

Знали ли вы? Вы можете сделать любую модель из куба, используя только выдавливание, это позволяет создавать очень чистые сетки

  • blender-add-bone

  • Убедитесь, что вы снова в режиме объекта (нажмите Tab еще раз)
  • Сначала выберите объект модель, затем выберите объект скелет с нажатой клавишей Shift , затем нажмите Ctrl + P
  • Когда вы это сделаете, вы можете выбрать, как группы костей будут сопоставляться с вершинами модели с самого начала. Выберите [С автоматическими весами]

blender-make-armature

Когда ваш родитель вашей сетки в скелете, Blender автоматически добавляет модификатор Скелет(Armature) к сетке.

Вуаля, ваша модель должна двигаться, когда вы перемещаете кости в режиме позы.

  • blender-action-editor

Каждое действие будет анимацией, доступной через animation control в jME после импорта.

Контрольный список(Model Checklist)

Иногда вы не создаете модель сами, а берёте модели из Интернета, которые зачастую не созданы для рендеринга в режиме реального времени в OpenGL или не полностью совместимы с системой костей jME.

Чтобы экспортировать анимированную модель в Blender, убедитесь, что выполнены следующие условия:

Анимация должна быть анимацией костей.
Примените Положение, Вращение и Масштаб к сетке в Blender: в редакторе 3D-вид а в Blender выберите сетку в Режиме объекта и перейдите в заголовке редактора 3D-вида ▸ меню Объект ▸ Применить ▸ Положение / Вращение / Масштаб .

blender_apply_mesh


Текст на картинке: Сетка: Положение, Вращение и Масштаб применяются.

Примените Положение, Вращение и Масштаб к скелету(armature) в Blender: в редакторе 3D-вид а в Blender выберите скелет в Режиме объекта и перейдите в заголовок редактора 3D-вида ▸ меню Объект ▸ Применить ▸ Положение / Вращение / Масштаб .

blender_apply_bones


Текст на картинке: Скелет: Положение, Вращение и Масштаб применяются.

Установите точку начала сетки у основания(нижней части) сетки (см. Изображение ниже).
Установите точку начала скелета у основания(нижней части) скелета (см. Изображение ниже).
Точка начала скелета и точка начала меша должны находиться в одном и том же месте (см. Изображение ниже).
Используйте корневую(root) кость, расположенную в начале скелета. Эта корневая кость должна находиться в вертикальном положении (см. Изображение ниже), и это корневая кость скелета. Если вы вращаете корневую кость, весь скелет может вращаться при импорте модели в jMonkey
Уберите галочку:

    Обёртка кости (Bone Envelopes)

в модификаторе Скелет для сетки (см. Изображение ниже).

blender_rootbone2

Вы можете использовать SkeletonDebugger , чтобы сделать скелет видимым в вашей игре, чтобы проверить правильность загрузки сетки и скелета:

blender_finished

Также ознакомьтесь с этими видео и ресурсами:

Запекание Карты Нормалей(NormalMap baking)

Низко и Высоко полигональное моделирование в Блендер.(Blender modeling lowPoly & highPoly)

Способ 1

Если вы используете модификатор Мультиразрешение (Multiresolution), вам нужен только один объект. Давайте посмотрим на этот пример, Blender объект Обезьяна, с применённым модификатором Триангуляция (Triangulate):

monkey

  • Простой (Simple) лучше для вещей, таких как стены или полы.
  • Катмул-Кларк (Catmull-Clark) лучше подходит для таких объектов как сферы.

При использовании Катмул-Кларк с более высоким значением Подразделить(subdivide) (более 3-х) полезно иметь значение Предпросомтр выше 0 и меньше уровня Подразделить . Это потому что Катмулл-Кларк сглаживает вершины, и поэтому Карта Нормалей не такая точная.

Независимо от выбора, чем больше разница между Визуализация и Предпросомтр , тем глубже детали будут получатся на Карте Нормалей.

  • Вот например Предпросомтр 1, он более гладкий, чем исходная сетка:

monkey_bump

Рисунок 1. Карта Нормалей полученная Способом 1

Этот второй способ дает наилучшие результаты:

Способ 2

    1. Режим запекания: Нормали
    2. Поставьте галочку:
      Выделение к активному(Selected to Active)
    3. Используйте достаточно высокое значение для Отступ (Margin) (4+ пикселя, по крайней мере, для карт 1024×1024).

Если вы когда-нибудь увидите эту ошибку:

Вам либо не хватает изображения для Низко полигональной(LowPoly) модели, либо в Структуре проекта (Outliner), символ камеры (Restrict Render) выключен (выделен серым цветом).

monkey_bump2


Рисунок 2. Карта Нормалей полученная Способом 2

Фиксация цветов Нормалей в Blender(Fixing the normal colors in Blender)

Разница между ними заключается в инвертированном что зеленом канале. Было бы ожидаемым, то что JME поддерживает OpenGL-способ, но на самом деле JME поддерживает DirectX-способ, потому что это то, что поддерживает Blender, и разработчики JME считают, что в процессе работы Blender + JME, так будет проще.

Сделайте это после запекания и сохранения исходного изображения Карты Нормалей:

monkey_bump2_invert


Рисунок 3. Результаты инвертирования Карты Нормалей (на примере Способа 2)

Если вы соберёте движок из исходников, master branch PBR материал имеет параметр NormalType, который позволяет обрабатывать это в шейдере вместо того, чтобы редактировать Карту Нормалей.

Вы также можете использовать SDK для инвертирования канала:

  1. В SDK [ПК Мыши] кликните по изображению и выберите Edit Texture (Редактировать текстуру).
  2. В заголовке окна нажмите кнопку [Filters] (Фильтры) и выберите Invert ▸ Green (Инвертировать ▸ Зеленый).
  3. Если выполнено, сохраните изменение в том же формате, что и исходное изображение, используя Файл ▸ Сохранить .

Это конечный результат запекания Карты Нормалей который вы должны получит. Низко полигональная(Low Poly) модель, выглядит как высоко полигональная(High Poly) модель.


Рисунок 4. Конечный результат (на примере Способа 2)

Запекание Карты освещения(LightMap baking)

Цель этого урока — коротко объяснить, как запекать Карту освещения в blender с помощью отдельного набора текстурных координат, а затем экспортировать модель, использующую эту карту в jME3.

Blender моделирование + текстурирование(Blender modeling + texturing)

    Создадим сетку в блендере и сделаем её развертку для создания уфс(uvs).

  • Вы можете назначить текстуру, я использовал встроенную проверку блендера для этого примера.

Импорт модели в SDK и создание соответствующего материала

Как только это будет сделано, экспортируйте вашу модель экспортером ogre (или импортируйте её напрямую через импорт .blend ), и превратите её в J3o с помощью SDK.

    Создайте материал для него, используя описание освещения.
  • Добавьте colorMap в слот diffuse map и lightMap в слот карты освещения(light map).
  • Убедитесь, что вы отметили галочкой SeparateTexCoords
  • Это примерно должно быть примерно так:

    Текст на картинке: Вуаля.

Файл .blend , файлы ogre .xml и текстуры можно найти в разделе загрузки кода Google Code Repo Скачайте LightMap.zip.

Моделирование гоночных трасс и автомобилей

Следуйте по ссылке ниже к pdf уроку от rhymez, где я расскажу вам как моделировать автомобиль и правильно его импортировать в jMonkeyengine и редактирование его в редакторе транспортного средства. Плюс, как моделировать простой гоночный трек. Программирование 3D-гоночных машин с помощью jMonkeyEngine

Оптимизация моделей для 3D-игр

Следуйте по ссылке ниже к pdf уроку по rhymez, где я расскажу вам о том, как вы можете оптимизировать свои модели для более быстрого рендеринга. Оптимизация 3D моделей для игр

Запекание SkyBox(SkyBox baking)

Существует несколько способов создания статических изображений для использования в качестве небе в вашей игре. Здесь будут описаны концепции, используемые в блендере, и создано уродливое небо 😄 Проверьте ссылки ниже для других способов и хороших небес.

Куб неба(sky box) представляет собой текстурированный куб, его также можно условно назвать en EnvMap или CubeMap. Камера находится внутри куба, и умная вещь, которую делает jME, заключается в том, чтобы рисовать небо так, чтобы оно всегда находилось за всем, что находится на вашей сцене. Представьте себе, что обезьяна на картинке — это камера.

skybox-concept

Но реальное небо — это не куб вокруг наших голов, оно больше похоже на сферу. Поэтому, если мы поместим какое-нибудь старое изображение в небо, оно будет выглядеть странно и может даже выглядеть как куб. Это не то, чего мы хотим. Фокус в том, чтобы исказить изображение так, чтобы оно выглядело как сфера, даже если это на самом деле изображение выставленное на куб. К счастью, блендер может сделать это сложное искажение для нас.

Скриншоты из Blender 2.63, но эквивалентные операции были в блендере в течение многих лет, поэтому с незначительной разницей должно подходить практически для любой версии.

Итак, давайте начнем

    Запустите blender, и вы увидите что-то подобное.

SDK также содержит редактор изображений, чтобы открыть его щелкните [ПК Мыши] изображение и выберите edit image .

Если вы хотите сделать это из кода, то вот пример:

В этом примере используется странный normalScale, это должно отразить изображение по оси X и может не понадобиться в вашем случае. Подсказка: текстура применяется на внешней стороне куба, но мы внутри, и что мы видим?

Цвета коллекций: коллекции объектов теперь имеют тег цвета, который устанавливается из контекстного меню. Переместите переключатель режима в левый столбец.


В режимах без объектов значки кнопок отображаются в левом столбце для переключения режимов. Щелчок по значку точки переключит этот объект, чтобы стать новым активным объектом, щелчок с нажатой клавишей Ctrl добавляет объект в текущий режим.

Добавьте левую и правую пешеходную навигацию. Когда активный элемент развернут, переход вправо выберет первый дочерний элемент. Когда актив закрыт, переход влево выберет родительский элемент. Флажок исключения из коллекции был перемещен вправо вместе с другими переключателями ограничений.

Используйте щелчок с нажатой клавишей Shift на значках ограничения, чтобы настроить видимость и возможность выбора дочерних костей в соответствии с объектами и коллекциями. Перетащите и отпустите модификаторы, ограничения и эффекты жирного карандаша. Перетащите объект или кость, чтобы изменить порядок Перетащите на другой объект или кость, чтобы скопировать. Перетащите родительский элемент (модификаторы, ограничения или эффекты), чтобы связать все с целевым объектом или костью.

Используйте целевой элемент, щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы определить тип контекстного меню. Например, щелчок правой кнопкой мыши по модификатору покажет меню модификатора, даже если объекты выбраны.

Отображение модификаторов grease pencil и эффектов шейдеров в дереве

Данные объекта (теперь их можно перетащить в 3D Viewport для создания экземпляров объектов), особенно полезны для бесхозных сеток, кривых и т. Д.

Свойства Поиска:

Теперь поиск доступен в редакторе свойств с автоматически разворачивающимися и сворачивающимися панелями. Ctrl-F запускает поиск, а alt-F очищает поле поиска.

Вкладки без результатов поиска будут выделены серым цветом на панели вкладок слева. Если результат не найден на текущей вкладке, поиск переключается на следующую с результатом поиска.


Поиск в панели свойств.

Другие изменения в Blender 2.91:

Маскирование: обновите меню маски, чтобы оно было более согласованным с другими редакторами, переставляя и добавляя отсутствующие операторы.

Меню: эстетические изменения для оператора Select All by Type

UV-редактор: добавление недостающих инструментов разворачивания в UV-меню

3D Viewport: перемещение Live Unwrap из меню UV на панель инструментов

Многие поисковые запросы теперь поддерживают нечеткое совпадение и сопоставление по префиксу.

Добавьте опцию единиц температуры с поддержкой Кельвина, Цельсия и Фаренгейта.

Настройки автоматического ключевого кадра перемещаются в отдельное всплывающее окно в заголовке временной шкалы.

Возможность инвертировать фильтр в Dopesheet, Timeline и Curve Editor.

Измените значок фильтра списка инвертирования, чтобы он соответствовал другим областям.

Категоризованный список меню немного изменился в формате с более красивыми заголовками.

Blender 2.91: Моделирование

Модификатор Boolean и инструмент Boolean имеют новую опцию точного решения, которая лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

Старый алгоритм BMesh остается быстрым, поскольку он все еще немного быстрее. Точный алгоритм использует точную арифметику с множественной точностью и новый алгоритм (взятый из Mesh Arrangements for Solid Geometry, автор: Zhou, Grinspun, Zorin и Jacobson). Вместе это означает, что:

  • Перекрывающаяся геометрия — копланарные грани, перекрывающиеся кромки — обрабатывается правильно.
  • При пересечении очень плотных сеток проблем быть не должно (кроме скорости).
  • Следует устранить путаницу в отношении того, что находится внутри, а что снаружи, что определяет, какие части сохраняются, а какие удаляются. По крайней мере, в том случае, если входные сетки описывают замкнутые объемы.
  • Новая опция Self для точного алгоритма будет правильно обрабатывать случаи, когда один или оба операнда имеют самопересечения.

Еще несколько примеров, показывающих разницу с копланарными гранями:


Boolean модификатор в Blender 2.91 с новым алгоритмом — Exact

Tools

Intersect (Knife) и Intersect (Boolean): новая опция Exact solver лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

UV Editor

Выбор лупов на границах теперь поддерживает циклическое переключение между частичными и полными границами, что соответствует поведению для редактирования сетки.

Модификаторы

Blender 3D — Модификатор Mesh Sequence Cache теперь может импортировать скорости Alembic для рендеринга размытия в движении. Это контролируется 3 новыми свойствами модификатора: атрибутом скорости, единицей скорости и шкалой скорости. Первые два являются глобальными для кеша Alembic, поэтому каждый импортированный объект будет использовать те же свойства для разрешения атрибута скорости.


Визуализация новых элементов управления для импорта данных скорости

Модификатор океана теперь имеет отдельные значения для области просмотра и разрешения рендеринга.


Ocean


Модификатор океана разрешение вьювпорта против рендера

Subdivision Surfaces

Blender 2.91 — Для совместимости с другим программным обеспечением в модификатор Subdivision Surface было добавлено несколько параметров.

  • Возможность согласования итеративного разбиения и сжатия путем отключения предельной поверхности.
  • Возможность сглаживать только граничные края и сохранять граничные углы острыми.
  • Возможность сглаживания всей границы для UV-координат, включая углы.

Параметры граничного и UV-сглаживания также доступны в модификаторе Multiresolution.

Curves

  • Позволяет создавать заглушки с плоской кривой для всех типов Bevel


Fill Caps


Blender 2.91: Скульптинг

Рабочий процесс скульптинга с несколькими объектами.

Симметрия XYZ теперь является настройкой для каждой сетки, которая используется во всех режимах рисования и редактирования.

Fade Inactive Geometry Overlay, который исчезает с объектами цвета фона, которые нельзя редактировать в текущем режиме. Это позволяет определить, какой объект включен для лепки.

Viewport

  • Blender 3D — Вращение HDRI можно заблокировать для вида в режиме LookDev, чтобы использовать материалы EEVEE в качестве Matcaps.
  • Sculpt Mode теперь может визуализировать свои наложения (Face Sets и Masks) в объектах с включенными конструктивными модификаторами.

Blender 3D Sculpt Gestures

Blender 3D Новые инструменты жестов для манипулирования различными данными в моделируемой сетке Blender 3D.

  • Box и Lasso Face Set создают новый Face Set в области, затронутой жестом.
  • Box и Lasso Trim разрезают сетку с помощью логической операции. Окно маски теперь имеет собственный оператор, отделенный от выбора.
  • Sculpt: инструмент Line Project Gesture.
  • Sculpt: линейные жесты и инструмент Mask Line.
  • Sculpt: режим объединения и объединения для инструментов обрезки.
  • Sculpt: используйте глубину курсора в жестах обрезки.

Скульптинг ткани

  • Тканевая кисть и фильтр теперь поддерживают столкновения с коллайдерами сцены.
  • Cloth Brush применяет гравитацию ко всей моделируемой области.
  • Скульптинг: Тканевая кисть теперь для мягкого тела имеет свойство пластичности.
  • Sculpt: Включите стойкую основу для тканевой кисти.
  • Новая кисть Cloth Grab Brush, использующая ограничения.
  • Новая кисть Cloth Snake Hook Brush.
  • Скульптинг: Свойство моделирования области тканевой кисти.
  • Скульптинг: моделирование ткани Режим динамической области.

Blender 3D — Тканевая кисть Симуляция булавки Граничное свойство.

  • Скульптинг: возможность ограничить ось сил в тканевом фильтре.
  • Скульптинг: включить цель моделирования ткани для позы и границы.
  • Скульптинг: добавьте режимы ориентации к тканевому фильтру.
  • Скульптинг: чешуйчатый тканевый фильтр

Мультирезолюшен

  • Multires: Скульптура базовой сетки

Инструменты Blender 3D

Кисть границы

Эта кисть включает в себя набор режимов деформации, предназначенных для деформации и управления формой границ сетки, что действительно сложно сделать с помощью обычных кистей скульптинга (и даже в режиме редактирования). Это полезно для создания ресурсов ткани и базовых сеток с твердой поверхностью.

Кисть границы поддерживает различные режимы для применения спада, которые можно использовать для создания повторяющихся узоров обрезки.

Ластик Multires Displacement

  • Эта кисть удаляет смещение модификатора Multires и перемещает вершины к поверхности ограничения базовой сетки.

Фильтры скульптинга Blender 3D

  • Скульптинг: Sharpen Mesh Filter сглаживает кривизну и усиливает детали Blender 3D.
  • Скульптинг: параметры ориентации фильтра Скульптинг.
  • Скульптинг: Улучшить детализацию сетчатого фильтра.
  • Скульптинг: стереть сетчатый фильтр смещения

Другие инструменты

  • Скульптинг: добавлена поддержка глобальных настроек автозадачи в фильтрах.
  • Скульптинг: инвертировать гладкость для улучшения деталей
  • Скульптинг: возможность маскировать лицевую сторону только с помощью лассо и прямоугольной маски.
  • Скульптинг: возможность заблокировать вращение в режиме деформации шкалы позы кисти.
  • Скульптинг: Оператор извлечения набора лиц afb43b881c. Редактировать набор граней теперь является инструментом со всеми параметрами, представленными в пользовательском интерфейсе.
  • Скульптинг: экспериментальная поддержка наклона пера

Пользовательский интерфейс

Операторы

Эта функция предназначена для обведения черно-белого изображения мазками жирного карандаша. Если изображение не Ч / Б, трассировка попытается преобразовать в растровое изображение. Для получения лучших результатов используйте вручную преобразованные в черно-белые изображения и старайтесь, чтобы разрешение изображения оставалось небольшим. Высокое разрешение позволяет получать очень плотные мазки.

Инструменты

  • Кисти для рисования: новый предустановленный режим.
  • Кисть заливки: новые режимы слоя.
  • Кисть для заливки: заливка в перевернутом виде, нажав клавишу Ctrl. Также добавлены новые кнопки направления для заливки на верхней панели.

Модификаторы и VFX

  • Толщина шкалы модификатора смещения при изменении масштаба.

Модификаторы Blender 3D

Объемные объекты теперь имеют начальную поддержку модификаторов, открывая новые возможности для процедурного моделирования Blender 3D.

  • МодификаторVolume Displace: смещение объема с помощью процедурной текстуры. Это может быть использовано для добавления деталей или узоров к тому.
  • МодификаторMesh to Volume: использует сетку для создания объема, заполняющего внутреннюю часть сетки или границу сетки. Вместе с модификатором Volume Displace это может, например, использоваться для модуляции облаков с использованием сетки в качестве базовой формы.
  • МодификаторVolume to Mesh: создание сетки из объемного объекта. Это может, например, использоваться для выполнения объемного смещения на сетке путем преобразования сетки в объем, применения смещения и обратного преобразования.

Преобразование между объемами и сетками в настоящее время требует наличия нескольких объектов в сцене. Мы рекомендуем связать исходный объект с объектом с помощью модификаторов. Это гарантирует, что сгенерированный объем или сетка будет следовать при преобразовании объекта с помощью модификатора Blender 3D.


Volume displacement с волновой текстурой


Volume to mesh модификатор

Viewport

Multi-Scatter GGX

principle BSDF и Glossy BSDF были улучшены для поддержки приближения множественного рассеяния, устраняя потери энергии на шероховатых поверхностях.


Необработанные металлы с GGX (вверху) и GGX с приближением многократного рассеяния (внизу)

Motion Blur

Теперь можно настроить начальную позицию затвора для создания эффектов следа движения, как в Cycles.

Bug Fixes

  • Отражение экранного пространства теперь более надежное, с меньшим количеством самопересечений для грубых отражений и меньшими зазорами при пересечении геометрий.
  • Исправлено размытие при движении камеры, некорректно смешивающее шаги.
  • Исправлено запекание светового зонда, игнорирующее непрямые отскоки от SSS.
  • Исправлены тени Alpha Clip, фактически использующие тени Alpha Hashed.
  • Исправлена утечка окружающего света с запеченным непрямым освещением и рефракцией.

Alembic & USD

Alembic & USD Export: невидимые объекты

Alembic Export: экземпляры

Экспортер Alembic теперь записывает данные дублированных объектов как экземпляры Alembic. Это используется, когда объекты являются экземплярами, например, когда они дублируются системой частиц или инстансируются системой дублирования (пустые объекты, дублирующие коллекцию, дублирование вершин / граней и т. Д.). Эта поддержка создания экземпляров все еще ограничена в том смысле, что создаются экземпляры только данных объекта, а все преобразования по-прежнему записываются явно. Импортер Alembic в Blender 3D еще не понимает этих экземпляров Alembic и, таким образом, с радостью дублирует данные при импорте. У плагина Alembic от USD, похоже, есть проблемы с пониманием экземпляра, и также может быть другое программное обеспечение с аналогичными проблемами. По этой причине создание экземпляров можно отключить в экспортере (по умолчанию он включен).

Alembic Export: настраиваемые свойства

Экспортер Alembic теперь может дополнительно экспортировать пользовательские свойства Blender .Экспорт настраиваемых свойств включен по умолчанию и может быть отключен в параметрах экспорта.Поддерживаются следующие типы настраиваемых свойств:

Импорт Alembic: интерполяция вершин


Alembic хранит образцы сетки с определенными временными ключами; когда кадр в Blender 3D отображается на временной код между двумя сэмплами, Blender 3D интерполирует позиции вершин меша. Эта интерполяция происходит только тогда, когда топология сетки постоянна, но иногда это не обнаруживалось должным образом, когда вершины меняли порядок, но количество элементов сетки оставалось прежним. В результате получится сетка с беспорядочными вершинами. Теперь можно отключить интерполяцию вершин для каждого объекта.

Обработка затенения в аддонах импорта

Твердые тела

  • Поддержка коллизий «составной формы«

Теперь вы можете объединить несколько примитивных форм в вогнутую форму. Например, для формы столкновения звеньев цепи вы можете использовать несколько дочерних объектов края провода:


Жидкость

Blender 2.91: Анимация и Риг

FCurves

  • Кривые анимации теперь могут стать более резкими, что позволяет производить более резкие изменения с меньшим количеством требуемых ключевых кадров.


  • Теперь все типы ключевых кадров можно вставлять без изменения формы FCurve.


Вставляйте ключевые кадры, не меняя формы кривой. Синяя линия на верхнем изображении — это исходная кривая FC до вставки среднего ключа.


Активный ключевой кадр отображается белым цветом.

Ключевые кадры

Редактор нелинейной анимации (NLA)

Ограничения Blender 3D


Воспроизведение

Обновление плагинов

BlenderKit