Как сделать шамана в блендер

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 05.10.2024

Всех кто дошел до конца поздравляю! Очень рад что получилось, хотя когда только начинал, казалось очень сложно, пусть много еще не понимаю, но огромное спасибо за такую прекрасную основу. Буду двигаться дальше, еще раз огромнейшее спасибо за уроки.

Большое спасибо вам за уроки! По ним заниматься одно удовольствие. До этого пробовала начать моделить по урокам Блендер Гуру, но по-настоящему зашло только после ваших :)

Рендер занял 1.5 часа, но это того стоило! Спасибо! Жаль что курс кончается. Будем ждать курсы для среднего уровня

Артём, и снова СПАСИБИЩЕ за уроки. После домика шамана - сделала и самого шамана :))) Опыт - непередаваемый, ощутила, что реально Ваша метода работает - приходится включать мозг, а не просто повторять действия за автором. Конечно, многое давалось нелегко и нервно, но приобретенные навыки - того стоят! Благодарю, Артём! Вот мой шаман

Прекрасное видео, до сих пор использую его когда забываю какие нибудь кнопки или функции(про весь курс в целом , да и твои видео). Огромный респект тебе.

Благодарю за урок! Давно интересовался постобработкой рендеров. Урок оказался очень кстати.

Артём, спасибо огромное, курс просто идеален. Очень интересно, а главное понятно 👍👍👍👍👍

Большое спасибо, Артём, за уроки! Буду двигаться с Вами дальше. Старался делать всё как у вас, но без косяков не обошлось. Особенно система частиц на шубке, совсем чёт не то показала ). Жалко, ссылку больше не вставить в коммент )

Мега-курс! Наличие кривых коррекции как в фотошопе удивили. А узловая пост-обработка изображения - это просто взрыв мозга. Спасибо, Артем - Вы талантливый и, что важно, не жадный на информацию преподаватель. Всех Вам благ!

Спасибо большое за ваши уроки, у меня получился вполне хороший шаман только благодаря вам :D

Спасибо! Это было не легко, но увлекательно! Огромное спасибо, Артём!

Нет слов .Это просто жуть ! Кулон не светится , А по-моему - шедевр ! СПАСИБО ! Жду танцы с бубном

Громадное спасибо ! Недавно совсем начала осваивать моделирование . Делала всё в след за Вами . Очень интересно , увлекательно и приятно смотреть!

Спасибо за курс,мне очень понравилось проходить и изучать Blender.Старался работать кропотливо,всю тетрадь даже исписал под Blender.Мое прохождение,правда,затянулось из-за учебы,но как вот сейчас наступили зимние каникулы,то с самого первого дня ринулся текстурировать шамана.Единственная трудность,которая у меня возникла,так это моделирование тряпки(я такой оказался не один).У меня она напрочь отказалась правильно принимать модификатор.В сий момент у меня в планах немножко отдохнуть от блендера(каникулы в каникулах),ну а потом продолжать оттачивать практику на твоих других видео-туториалах(думаю попробовать домик шамана слепить,но боюсь возможных трудностей из-за разницы в версиях).Прикладываю результат:

Спасибо большое за эту серию уроков. Очень много полезного материала. Очень удачно было рассказано про Криптомат. А то слышал, но не доходило всё дело разобраться в нём. Это просто офигенная тема для постобработки. Отрендерю в хорошем качестве своего шамана, завтра поделюсь.

Небольшое замечание, для новичков которые до этого не работали с графикой совсем, все таки на

Blender 3D - уроки

katma

Paylaş:

Paylaş:

Herunterladen:

P.s. Спасибо за всё, что ты делаешь. Это огромная помощь новичку. С нетерпением жду видосы)) Ещё раз СПАСИБО!!)) Желаю всем удачи в своих начинаниях. ))

Артем, я никогда в жизни так не хотел учится, как по твоим урокам, просто залпом посмотрел 15 видео, ты так интересно и понятно все рассказываешь, спасибо тебе!

Домик для шамана не смог сделать - тяжело на 2.81 версии, делать по уроку v2.7 (некоторые окна, комбинации кнопок. не совпадают с уроком), а шаман довольно бодро получается. Спасибо за урок, удачи с новыми видео

В первый раз вижу, чтобы по видео урокам давали референсы, а на других каналах делают хорошие уроки,а с чего все лепили непонятно, где достали=( лайк тебе за шейринг=) Спасибо за уроки!

Сидим тут, друзья. Я пока не видел хороших уроков. Зашел на Брейни мэна с его переводами видосов и нифига не понял как там делалась сова, всё очень сжато и непонятно что там делалось. Может надо было все вводные как тут глянуть, но все равно фигня. Лучше бы уж он сам сову делал и рассказывал что да как.

Огромное спасибо! былоб круто еслиб в следующих видосах ты упомянул как например проанализировать референс и принять решение с каких частей объекта и какими мешами начинать моделирование, а также какое необходимо количество граней, вершин и т.д. этих мешей, спасибо еще раз за урок, это просто бомба!

@Serjio Bazhan скорее всего да, я так в zbrush у многих видел, они сначала делают просто форму, а потом уже потихонечку добавляют детали, если сразу в детальность углубляться то можно в будущем сильно накосячить

Из опыта в рисовании, вижу здесь что логику похожую - сначала обозначается основная масса в общих чертах, потом постепенно создаются детали, всё меньше и точнее, до конечного результата

Здравствуйте, Артем. Спасибо вам за такие замечательные уроки. Благодаря вам хочется учиться и учиться. Спасибо вам большое ♥

Выражаю огромную благодарность автору! Уроки отличные, почти закончил моделинг шамана, всё идёт как по маслу =) Спасибо еще раз, добрый человек, удачи тебе, здоровья, долгих и счистливых лет жизни! Совет новичкам: заведите тетрадку и записывайте туда макросы (горячие кнопки) поможет в дальнейшем освоении блендера

Замечательный урок от замечательного автора! Хотелось бы еще подобного обучающего видео о создании чего-либо на ногах и с лицом. ;)

Качество роликов заметно выросло. Помню, когда только начинал моделить в блендер, делал модельки по вашим урокам. Щас хоть и многое ясно и могу делать сам , но все ровно смотрю ваши уроки, т.к всегда можно узнать что-то полезное, научиться каким нибудь хитрым трюкам.

На протяжении лет пяти пытался начать моделировать в качестве хобби. В итоге дальше простых моделей не ушёл. Сейчас нашёл этот курс и чувствую что он мне поможет :) очень понравилось описание типичных ошибок новичков в процессе обучения, чуть не прослезился.

Выделение нижней петли (время 12:58) можно произвести двойным кликом LMB с зажатым Alt. В ходе урока случайно кликнул)) Спасибо за уроки!

Снова крутотень! Только Шифт-Ось (для исключения оси) и Джи-Джи (для движения по линии) - отдельно нужно показать может быть было? А то ведь это реально полезные фишки)

Методом тыка нашел возможность видеть провалившиеся под меш вершины, для это в настройках модификатора нужно активировать "on cage"

Спасибо большое! Учусь по Вашим урокам (этот плейлист) практически с нуля и уже чувствую себя на много увереннее. Но хочу сделать небольшое добавление. Как мне объяснил один коллега, выделить весь нижний контур можно было просто дважды сделав Alt+click на ребре нижнего контура.

Хорошо что такие люди как вы существуют. Огромное спасибо! Я час ломал голову, думал что то где то упустил))


Риггинг необходим для анимации и симуляции физики в Blender, но обычно это делается для того, чтобы иметь возможность анимировать модель, такую как например человеческое тело. Такелаж дает четкую модель артикуляции в нужных точках определенным образом, обычно для имитации работы скелета. Прежде чем приступить к установке модели, вам нужно подумать о том, какие части должны двигаться и каким образом. Например, если это ноутбук, единственное, что должно быть в движении, в нашем случае вращение, — это экран, когда ноутбук открывается или закрывается.

Создание каракаса


Когда ваша модель готова, откройте Blender. Обратите внимание, что мы будем использовать Blender 2.8 для этого урока, хотя шаги не должны сильно отличаться для предыдущих версий Blender.

Сначала нам нужно создать каркас:

Установка и добавление костей


С первой созданной костью, пришло время поместить ее в центр нашей модели.

  1. Войдите в режим редактирования и выберите кость, затем переместите ее к центру. Для человеческого тела этот центр должен находиться у таза.
  2. Вы можете перемещать кость двумя разными способами. Если вы выбираете основание, вся кость движется. В противном случае, выбор наконечника перемещает только эту часть.

Для следующего шага нам нужно создать больше костей:

Риггинг костей


Хотя мы могли бы сделать целую оснастку из соединенных костей, иногда это утомительно, излишне и непрактично. Решение для этого называется воспитанием детей. Воспитание позволяет вам создать изолированную кость и привязать ее к основной установке, эффективно, но не физически, сделав ее частью основной установки.

Это может быть особенно полезно для моделей, где кости обычно не связаны друг с другом, поэтому вам не придется создавать ненужные кости между ними, чтобы соединить их.

Воспитание кости очень просто:

Разъяснение еще проще: просто зайдите в тот же ящик и удалите текущую родительскую кость, если она есть.

Зеркальное отражение костей


Для тех из вас, кто работает с очень сложными, но симметричными моделями, есть быстрый способ сделать кости симметричными без необходимости делать их с нуля:

Именование костей


А теперь последний шаг: именование.

Если вы только начинаете работать с Blender, вы найдете эти учебники Blender 2.8 полезными.

UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.

Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.

Швы - это разрезы на поверхности 3D объекта, которые разрезают объект так чтобы его можно было развернуть на плоскость.

Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению "будет лучше"(нет)😁.

Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Кхм, даа.. Ну, что навыделяли то и получили) Все это было сделано для примера и понимания того как нужно или ненужно делать развертку. Думаю лучше вернуть старую развертку. Выделяем все кнопкой A и помечаем все грани как швы. ПКМ - Mark seam. Далее в меню вверху UV - Unwrap.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели "как было". Давайте сотрем все метки швов.

Для этого выберем все грани, ПКМ - Clear seam. UV - Unwrap.

Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!

Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную😊.

У меня получилось что-то такое.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять "как?". Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.

Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.

Рисование по объекту

Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка "нет текстуры". Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.

На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.

После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт "Настройки материалов" и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.

Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.

Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.

Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!

Читайте также: