Как сделать эффект большого помещения звук

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

Всякое механическое рассеяние звуковых волн, будь оно вызвано рельефной отделкой стен, препятствиями или звуковыми отражателями, не может заметно уменьшить энергию звука. Оно может нарушить правильность отражений и ослабить эхо, но звуковая энергия, как таковая, исчезает только при наличии трения.

Работы Сэбина по исправлению акустических свойств залов. Сэбин проделал ряд весьма важных опытов по ослаблению реверберации в залах под действием звукопоглощения ковров, занавесей, гардеробных комнат и т. д. На основании этих опытов он вывел уравнение t=0,162V/aS здесь t — время реверберации, или среднее время, за которое энергия звука в помещении спадет до одной миллионной своей первоначальной величины; V — объем комнаты в м3; множитель 0,162 определяет спадание уровня интенсивности звука на 60 децибел; aS — полное поглощение звука помещением (здесь а — средний коэффициент поглощения, a S — общая площадь всей поверхности помещения, выраженная в м2). При расчете реверберации величина aS получается путем суммирования величин поглощения различных материалов помещения, т. е. aS=a1S1 (штукатурка)+ а2S2(дерево)+a3S3 (ковер) и т. д.

Единица поглощения носит название сэбин. Величина поглощения в сэбинах получается умножением площади поглощающей поверхности на коэффициент поглощения.

Пример исправления реверберации

Рассмотрим некоторое реальное помещение длиной 23,3 м, шириной 18,3 м и высотой 5,4 м. Объем его будет равен 2 300 м3. Предположим, что пол в помещении деревянный, стены и потолок оштукатурены; пусть, кроме того, установлено 550 деревянных кресел. Поглощение отдельными поверхностями помещения и общее поглощение вычисляются следующим образом:

1) Учитывается только разница между поглощением от слушателя и от занимаемого им кресла. Поглощение от одного человека колеблется обычно от 0,27 до 0,4 в зависимости от его одежды и типа кресел.

Позднее мы покажем, что коэффициенты поглощения различны для различных частот. Мы видим, что звукопоглощение для различных веществ различно. Каждый квадратный метр дерева поглощает 0,03 сэбина, или 3% падающей на него звуковой энергии, так что площадь в 645 м2 поглощает 19,35 сэбина. Штукатурка поглощает немного больше, чем дерево, поглощение же металлами и стеклом сравнительно незначительно. Общее поглощение всеми материалами пустого помещения равняется 52,59 сэбина, или, в круглых цифрах, 52,6 сэбина. Существенно участвуют в поглощении сами слушатели, благодаря их одежде. Ниже приводится время реверберации, вычисленное по формуле t=0,162 V/aS, для пустого помещения и в присутствии различного количества слушателей.

Добавив соответственное количество поглощающего материала, получим, что поглощение пустым помещением равно 212 сэбинам. Отсюда снова можно вычислить время реверберации при наличии слушателей:

Число слушателей Время реверберации в сек.
Пустой зал 0,162×2300/212 =1,8
200 слушателей (оптимум) 0,162×2300/286 =1,3
400 0,162×2300/360 =1,0
550 0,162×2300/415,5 = 0,9

Нужно отметить, что наличие публики оказывает теперь лишь незначительное влияние на реверберацию (сравнительно с помещением с неисправленной акустикой). Площадь добавочных материалов, дающих поглощение 159,4 сэбина, найдем, разделив 159,4 на коэффициент поглощения используемого материала. Одним из этапов расчета является вычисление этой площади для трех разных материалов с коэффициентами поглощения 0.40, 0,60, 0,80:


Рисунок 32. График зависимости времени реверберации в зале от наличия публики до и после исправления акустики.

Первоначальное состояние помещения: сильный гул при малом заполнении зала. Условия улучшаются только при полном зале за счет поглощения звука одеждой. Поэтому необходимо оборудовать помещение поглощающими материалами. После исправления достигнута практическая независимость времени реверберации от количества публики.

Исправление акустики рассматриваемого нами зала отображено на рис. 32, показывающей влияние числа слушателей на время реверберации в помещении до и после исправления акустики.

Всех с коронавирусом. Пока идет эпидемия и всем хреново, думаю че бы спросить? Придумал.

Короче есть такая штука, как сцена. Глубина там, детальность, образность и 100500 эпитетов.

Каким таким образом строится эта самая сцена?

Какое расположения колонок в комнате?

Какие факторы влияют на образность?

Какие материалы используют в комнате (Сколько диффузоров, сколько поглотителей)?

Как работает сцена на акустике низкого качества?

Как вы искали свою точку золотого сечения?)

Предлагаю поделиться своим опытом в теме.

Лично у меня комната максимально маленькая 3.6 на 2.4. Полочники Castle Knight 1 стоят вдоль короткой стены на самодельных кое как стойках. Двигая, дергая, перемещая получилось добиться только глубины сцены. Не фантан, но все же.

Пока что все выглядит вот так. Диван другой будет, какое то оформление акустическое тоже придумаю.


Ну а вы че там? До чего додумались? В чем ваш секрет?)

Хочется реальных людей послушать. Как они с этим боролись. Статьи это конечно интересно , но скучно)

Ответы

Спасибо, не надо!

Это "из другой оперы"

В разных комнатах разное. Но есть общие принципы, колонки подальше от стен, самому тоже сидеть не в притык к стене. Много написано на этот счет, есть акустические калькуляторы.

Многие. Помимо комнаты. Запись, на которой эта образность есть. Источник, который способен ее извлечь. Усилитель, который способен ее передать. Акустика, которая способна сформировать ее в пространстве.

Все индивидуально, часто вообще не нужны.

Очень условный вопрос. Смотря какая акустика и какая при этом остальная система. В общих чертах, сцена может быть стянута к акустике, образы менее прорисованы. Но повторюсь, все очень условнно. На некоторых типах акустики вообще нет никакой образности. Многим, наоборот, не нужна никакая фокусировка, а нужно, чтобы музыка заполняла все помещение.

Собственными ушами. Прослушиванием разной акустики и аппаратуры в разных комнатах. На мой вкус, сцену лучше всего формируют коаксиальные динамики KEF. Другим нравится что-то еще. На вкус и цвет, как говорится.

P.S. Вопрос покупки акустики в 100 тыр уже неактуален?

Спасибо. Актуально. Я не купил еще ничего, если вы об этом. Я про акстику помещения спросил в том посте, но там уже никого не было. Подумал тема зайдет, но видать все сильно заняты)

В общем то у вас правильно расположена система.Ковёр есть на полу?

Ковра нет, по бокам тоже нет поглощения, сзади шторы плотные, а потолок сделал из пенопласта плитками)

Ковёр это обязательно для аудиофила,всё остальное можно и не делать

Какой нибудь Sonus Faber ковер за 5000уе?)

Лучше персидский,он с годами цену меньше теряет))Как эпидемия кончится слетайте в Иран,купите.

Количество диффузоров и поглотителей рассчитывается исходя из параметров помещения, звуковых особенностей, материала стен, наличия ковров и т.п. По большому счету лучше провести замеры, и только потом вносить корректировку. Иначе, навесив лишних диффузоров можно и напортить в звучании. Насчет того как работает сцена в акустике низкого качества - скорее всего никак. Сейчас у Вас акустика расположена хорошо, но можно ведь этим не ограничиваться и поэкспериментировать.

Согласен! Просто так, хаотично наклеить панельки, нарезанные кубиками из поролона на стены-никакой акустической обработки не достигается! Нужно производить измерения, потом по измерениям делается проект и затем реализуется акустическая обработка в Вашем помещении. Естественно, что за красивые глазки Вам никто этого делать не будет.

Это надо микро будет купить) А какое время затухания приемлемо? 0.2сек пойдет?

Для "домашних" нужд отличным результатом считается ниже 1.5сек.

Чем меньше тем лучше, но зависит от целей. Для среднего зала например верхней границей считается RT60 0.88 сек, для низких частот возможно отклонение в большую сторону.

Вообще сомнительно что вы получили RT60 0.2 секунды без серьезной акустической подготовки, пусть и в очень маленьком помещении.

Согласен, взял цифру для большого помещения, на 20 кубах как у автора будет меньше. Тем не менее 0.2 с джиттером 0.05 (на 500 герцах) это характеристики студии сведения по AES.


1.5 секунды это жесть какая-то)

В моём случае при замерах получилось в среднем 0.3-0.4с с небольшим подъемом в диапазоне 20-150Гц примерно до 0.6с, при этом комната представляет из себя куб со сторонами 3.2(глубина)х5.6(ширина)х2.6(высота), расположение как на картинке, место прослушивания посередине относительно тыловых колонок (кровать, рисовать не стал) (рисовал на шару, немного не соблюдены размеры), кинотеатр симметричен относительно оставшейся длины задней стены до шкафа), ах да, материал стен - бетон (панелька), на полу плавающая стяжка, на ней подложка с ламинатом, потолок пока не делал

Можно и самому замерить микрофоном. Есть специальные программы и т.п. но если есть возможность - для акустической обработки пригласите спецов, которые делают это каждый день, и правильно делают. Некоторые конторы могут сделать предварительный рассчет исходя из параметров Вашего помещения, но это своего рода кот в мешке. )

Вы о чем пишите, какие замеры в обычном маленьком жилом помещении? Замеры чего, отражений от средних и высоких частот? Чай не профессиональную студию ТС собрался сооружать.

Серьезно считаете, что диффузорами можно ухудшить звучание? Скорее поглотителями, не?

1. диффузоры на боковых стенах, примерно посередине стен с 3.6., размер примерно 1м2.

2. Диффузор за слушателем, на тыловой стене, 1м2.

3. На потолке, посередине, диффузор, примерно 2м2., если есть возможность.

4. За колонками, можно поглотители, дизайн, конструкция на ваш вкус.

Не слушайте чушь, про какие-то замеры, непонятно чего, в данном помещении.

Про неравномерность на низких, если такая имеется - отдельный вопрос.

И не слушайте тех, кто говорит, что обработка вообще не нужна, так говорят те, кто ее сделать не может, по разным причинам.

Идеальный вариант - диффузоры Шредера, но это дорого, и не на всякий вкус.

XD акустическая подготовка помещения без проекта - деньги на ветер в большинстве случаев. В стиле "я ковер повесил, а соседей все равно слышно", регулярно таких наблюдаю кадров + любит ещё наш народ экономить, давай эту стену сделаем а эту голой оставим. Тратить кучу $$$ на межблочный кабель и слушать систему в бочке - вдвойне деньги на ветер.

Станет хуже - гарантирую. Есть расстояние, ближе которого вешать диффузор нельзя, чтобы он не стал фильтром. На схеме комнаты диваны у стены, а надо чтобы от них было не меньше метра (условно, будет зависеть от проектной частоты).

Все верно, это же антинаучно! А если захвораете, анализы не сдавайте непонятные - берите первые попавшиеся лекарства в аптеке! Идеальный вариант - детский гематоген!

Ну давайте поделюсь)). Правило равностороннего треугольника чушь, работает только когда он 2,5 метра не более. У меня он абсолютно не сработал, комната 6 на 4,5. В результате расставил акустику на 2,5 метра и отставил от стены на максимум, получилось 45 см. Ещё отключил все Аудиосеи, расстояние до акустики поставил 0. Ковер на полу, шторы блэкаут.

Теперь когда громкость на 60 звуком доволен, ниже не особо ощущается мощь/объём. Скоро приедет новый межблок от Atlas, вот посмотрим.

А как на счет ширины сцены? Есть такая штука? Это из-за акустики или отражений от боковых стен?

Сцена присутствует, все в порядке. Думаю дальше уже нужен шаг в смене аппаратуры

Это, к тому же ещё из за фаз в источнике, межблочнике, усилителе, сетевом проводе, правильности положения вилок в розетках, акустических кабелях, фильтрах акустики. Наверное, что то забыл.

Думаю не хватает лыжной мази и упоминания виртуальной АЧХ)

Поясните подробнее, пожалуйста, что дает, в чем смысл установки расстояния до слушателя в 0 м?

т.е. между акустикой встать?) Ну думал даст чего то) Только что подошел к акустике примерно 0.3 и отошел обратно где обычно сижу. Эффект следующий : Если повернуть твиттерами к себе естественно
Звуки все на месте
Широкой сцены у меня нет, так что хз что с ней
Глубина пропала
Ну и становиться чуть громче))
Если равнобедренный треугольник соблюдать 0.8м (т.е. сдвинуть колонки ближе друг другу) то:
То тоже ничего хорошего. Сцена крошечная, но есть. Да и звуки в большей степени идут из самих колонок что напрягает.
В общем ощущение что звук как в наушниках. Стерео он и в африке стерео. Комната добавляет этот эффект в большей мере. Когда звуки от стены с запозданием приходят.

Можете еще один эффект комнаты проверить. Включить музыку, подойти к тыловой стене в плотную и послушать музыку. Двигаемся в сторону акустики и задняя стена прекращает отдавать отраженные нотки в таком количестве.
Я лично считаю что, относительно ширины комнаты естественно, надо от задней стены удаляться , а не от акустики. Т.е. есть прикол с равнобедренным треугольником, но многие при этом говорят что у них акустика стоит ближе друг к другу чем сам слушатель к АС . У меня лично выходит по 1.4м в треугольнике. Я еще пока не купил новые АС да и диван поменять надо. Думаю это даст мне даст мне чуть больше расстояния от АС. Пока это то что я добился))
Но вы должны понимать что я без замеров это делал и не заявляю что я супер прав. Уж очень много у аудиофилов на настроении завязано. Как например мой усилок Denon 720. Там АЧХ после 10кгц на спад идет, а многие называют это (Без знания графиков) теплый звук.

Картина отражений помещения и подходы к его обработке будут ощутимо зависеть от диаграммы направленности излучателей и размещения громкоговорителей. Если подходить без анализа помещения в программах для акустического проектирования - можно воспользоваться измерительным микрофоном и линейкой с карандашом, чтобы сделать примерную оценку. По RT60, как и в случае с АЧХ, прежде всего нужно ориентироваться на равномерность во всем диапазоне (0,2-0,3 с хороший результат) и только потом уже на конкретные значения окна (не выше 0,6 для музыки и 0,4 для кино - хорошо).

Автор уже написал:

Так что в условиях данных ограничений, считаю совет от NikolaNR выше самым дельным. Ведь действительно, в целом система расположена правильно - левая колонка слева, правая справа. Остался ковер.

И диван! Диван поменять. Левый канал в него звучит грубо говоря. Когда ставишь компьютерный стул под правый канал, то сцена становится плоской до нельзя. Просто горизонт, причем до этого был звук между акустикой, так что сцена рисуется только в районе компьютерного монитора. Не очень глубокая, но мелкая

Диван, без шуток, лучше разместить примерно так:


звуковую сцену строит исключительно система ее внутренняя электрическая схема.и комплектующие. никакие ковры и расположение мебели на нее не влияют..и не должны влиять в принципе. сцена закладывается в источнике и усилителе..акустика лишь ее преподносит ..

А разве задача усилителя не усиливать сигнал? Т.е. стараться как раз не вмешиваться. Слепой тест в студию)

Вопрос сцены как раз сейчас для меня так же важен и вот что наблюдаю у себя, комната примерно такая же. Имею мониторы ближнего поля АДАМ и лучшая сцена в них создается в метре полтора от ушей, конечно звукового давления хватает и в трех метрах но сцены нет. Так же есть полочники Qакустик3020 и принцип примерно тот же, пришлось поставить посреди комнаты вдоль стен (в нарисованном вами случае) и чуть дальше или ближе уже не то, повторюсь звука хватает а сцены нет, и это на слух а не по формулам, слушать то мне ушами а не математикой. Сейчас пришли с пульта Хеки Директ, времени на прослушку много не было (уехал в командировку) но сцена там на 3 метрах и может больше от ушей строится хорошо и думаю ближе будет некомфортно. Так что все от вашей акустики а потом помещения. Так же есть напольники Клипш, по басу нравились но когда взял закрытый сабвуфер SVS 1000 напольники выставил на продажу так как в малой комнате Клипш подгуживают (у знакомого в большом помещении они играют хорошо) а мне саб дал то что доктор прописал, четкий, хлесткий, упругий бас с возможностью добавить жира или сделать менее заметным низкий регистр, хотя меломаны не очень позитивны к сабам, я не мыслю систему без него, просто саб должен быть музыкальным и закрытым, такие делают всего несколько производителей. Так что для малых помещений возможно трифоник лучшее решение, по крайней мере там полноценный низ 12 дюймов, как известно такой акустики сейчас стараются не делать, вот и полно на Авито всяких столбиков новодельных, а винтаж выдернутый из под умерших Японцев понятно уже сносился и дослуживает свое.

Многие говорят о наполниках как о чем то полноценном, а вот полочники ущербные. Кто то говорит полочники дают все тоже самое что и напольники ну собственно в трифонике. У меня есть саб Rel T zero ЗЯ. Вот и думаю, может напольникик посмотреть. Как думаете?

Только авторизованные пользователи могут отвечать на вопросы, пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.


Какая польза от этой информации?
Быть с эффектами для создания музыки “на ты” — очень полезный навык для искателя на пути sound design и аудио-продакшна. Почему? А чем уникальны аудиоредакторы? Огромные возможности по обработке звука и его редактированию. Это сильная сторона этого инструмента. Казалось бы — углубляешься в этом и твой уровень растет. Довольно просто и убедительно. Но большинство искателей не уделяют этому должного внимания, останавливаясь на советах звукорежессеров, которые по большей части касаются сведения. Эти советы конечно хороши, но они не заходят за рамки профессии звукорежессера, который как правило работает с уже состоявшимся исполнителем.
Если вы сами автор своей музыки, то серьезное и глубокое понимание использования техник — это 100% обязательный навык.

Знания данного материала нужно для того, чтобы при воплощении своих идей, изобретении звука, чувствовать себя в среде аудиоредактора как рыба в воде!
Надеюсь, материал будет полезен. Но не воспринимайте его слишком буквально и не забывайте про свой личный опыт.

Saturator / Distortion / Overdrive


Эффекты группы сатурации стали для меня одними из первых. 10 лет назад я не на шутку увлекся миром электрогитары, а там это важнейшее звено в обработке.

Я открыл этот эффект заново, когда начал понимать, что сколько бы я не старался сводить свои электронные композиции, звук получается жиденьким, отдаленным, тусклым и отсутствует плотность всего микса. Даже дорогой студийный мастеринг не спасал положения. Тогда то я и наткнулся на широкое применение сатурации в сведении и на стадии формирования тембров.

В аналоговой звукозаписи, когда сигнал проходит через ряд приборов, предуселители микшера и попадает на ленту — сатурация получается естественным образом. Но в цифровой звукозаписи необходимо специально добавлять её для получения более насыщенного звучания.

Что делает эффект
Сатурация насыщает сигнал новыми гармониками, но не беспорядочно, а на основе этого же сигнала. В небольших количествах дает утолщение звучания, при крайних настройках дает сильный перегруз и искажения.


Области применения
Подгруппы: склеивает звук, дает общее увеличение объема Бас: очень круто накачивает бас-линию


Бочка: формирование тембра, накачка, компрессия


Лид: уплотнение, увеличение сустейна и певучести Перкуссионные звука: острота, читаемость, плотность.


Эффекты
FabFilter Saturn: крутейший многополосный сатуратор с разными режимами, дополнительными настройками и широкими возможностями внутренней модуляции.

Filter / Auto-filter / EQ


Фильтры окружают нас везде в музыке. Многие этого в упор не замечают. А зря. Синтезаторы, семплеры, эквалайзеры — везде фильтр является важным звеном.

Многослойное и плотное современное звучание такое из-за легкости применения множества фильтров. Каждый звук таким образом может быть помещен в свое уникальное частотное пространство. А с помощью автофильтров с модуляцией или автоматизации параметров можно вытачивать любое звучание.

Что делает эффект
Ослабляет или усиливает выбранные частотные диапазоны. В прямом смысле вытачивает и формирует звук.


Области применения
Бочка: я сильно обрезаю бочку в 1-2 местах, не люблю, когда в голову забивают гвозди, поэтому стараюсь найти наиболее мягкое звучание, которое при этом даст нужную пульсацию.


Бас: тонкое формирование нижней составляющей тембра баса. Когда в основе тембра сложный звук типа пилы, то обычно делается минимальное значение cutoff и с помощью огибающей фильтра, на каждой новой ноте фильтр быстро закрывается до значения cutoff —так получается большая часть электронных басов. Но далеко немногие выставляют точно значения cutoff и resonance, а зря. Тут можно подобрать именну такое значение, которое даст басу “рык” на нужной полосе частот. Это особенно актуально для пульсирующих бас-линий, как в psy-trance / techno.

Синтез: формирование нужного звука из насыщенного изначально тембра.

Чистка: обрезаю ненужные частоты практически у каждого канала в миксе + на подгруппах

Ударные: добавляю остроты на частотах от 7кГц и выше.

Балансы: стараюсь подогнать один звук под другой, напримр бочку и бас, чтобы они работали слаженно, создавая единое полотно Лееринг: При создании комплексной партии из нескольких тембров не обойтись без фильтрации.

Модуляция: Часто использую автофильтр в режиме band-pass с автоматизацией LFO, что почти всегда дает партию, которая отлично вписывается в микс, занимает мало места, но при этом очень хорошо ведет слушателя. Либо с помощью продвинутых фильтров типа FabFilter - Volcano делаю очень навороченные модуляции и получаю совсем новый тембр из любого материала + возможность по изменению партии. То есть из лупа длиной 1 такт можно сделать полноценную партию на весь трек с изменениями. И никто не узнает изначальный звук.

Mid/Side, Stereo EQ: Тонкая настройка EQ, проработка ширины Движение: С помощью автоматизации полосы эквалайзера добавляю динамики.


Эффекты
Ableton EQ: стандартный плагин Ableton для эквализации звука весьма неплох и подходит для большинства задач.

Ableton AutoFilter: простой автофильтр, применяю когда не нужно сложных настроек и нужна одна полоса.

FabFilter Volcano : многополосный фильтр с разными режимами, дополнительными настройками и широкими возможностями внутренней модуляции.

Auto pan


Автопанорамирование я использую по прямому назначению, когда надо автоматически двигать панораму и как гейт-эффект, для управдения громкостью (часто использовал в альбоме Sensorial Experience)

Что делает эффект
Двигает панораму, перебрасывая звук из канала в канал по выбранным настройкам с определенной частотой Rate.

Области применения
Легкие значения: часто я добавляю легкие значения Auto-pan — дает еле заметное движение звука. От этого микс оживает. В зависимости от получаемого эффекта, добавляю до или посте временных эффектов типа дилея или реверба.

Экстремальные значения: При быстрой Rate, например 1/16 или 1/32 — сильно меняет тембр. Часто похоже на насекомых :-) Гейт-эффект: Если сдвинуть фазу в крайнее положение, то эффект превращается в контроль громкости. Так очень легко сделать пульсацию громкости. В Sensorial Experience я в основном использовал значения 1/16. Часто перед таким эффектом устанавливал реверб или дилей для вытягивания хвоста звука.

Эффекты
Ableton AutoPan : для большинства случаев хватает Soundtoys PanMan: более сложный авто-пан. Использую редко.

Chorus / Flanger / Phaser


Кручения-завихрения — то, что надо!

Что делает эффект
Работает с фазой правого/левого каналов.

Области применения
Chorus эффект: легкий хорус делает звучание шире и дает небольшую модуляцию. Применяю на любых звуках кроме бочки/баса для отслоения в отдельное пространство, для придания яркости. Часто хорошо выделяет лид в миксе без добавления громкости.

Flanger/Phaser легкие значения: Что тут сказать. люблю легкие завихрения от фленжера или фейзера. Добавляю на одну-две партии в треке частенько. Хорошо работет после реверберации, создается эффект космического обволакивания.

Flanger экстремальные настройки: Стоит поробовать, чтобы понять. Тут разные эффекты ведут себя сильно по-разному. Но в целом это очень сильно меняет звук и отлично подходит для поиска новых тембров или различных брейков, переходов, обработки ресемплига.

Эффекты
Ableton Chorus/Flanger: простейшие.
Waves MetaFlanger: более сложный. Классно звучит.
Waves Enigma: старенький вейвовский эффект, но мне очень нравится как он звучит и настраивается.

Compressor


?Стоит ли говорить что-то о компрессии? Этой штукой можно убить напрочь партию или весь трек, чем многие новички заняты, а можно создать прозрачное и одновременно плотное звучание. Это инструмент и мы все учимся с ним работать. Вообще, так же как эквализация — это базовый эффект для создания музыки, который 100% нужно понимать и уметь использовать. Я долго откладывал это, а когда все же изучил, то эффект дал отличные результаты.

Что делает эффект
Изменяет динамику громкости сигнала. Может делать тише громкие места в зависимости от временных и других настроек + расширенные возможности.

Области применения
Легкое сжатие: применяется очень часто. Почти все дорожки, кроме очень ровных изначально, в разных местах немного выдаются по громкости без необходимости.

Работа с динамикой: При хорошем сжатии, с помощью тонкой подстройки Attack/Release можно реально раскачать партию под трек. И это исключительная особенность компрессоров. Другими способами именно такой раскачки получить не удастся. Иногда тут отлично вписываются реплики старых приборов, которые прекрасно делают Waves, Softube, NI и другие.

Срез пиков: Если надо конкретно срезать лишние пики, то я предпочитаю Ableton 9 - Compressor. Визуальная часть в нем очень облегчает дело.

Сайд-чейн: Я использую как радикальный сайд-чейн для раскачки одной партии, так и еле-слышимый сайд-чейн на подгруппах для освобождения места под бочку и создание общего пульса.

Эффекты
Ableton Compressor: для точного среза, сайд-чейна.
Ableton Glue-Compressor: для склеивания подгрупп, работы с динамикой.
Waves Classic Compressors: для теплого-лампового.

Erosion / Redux / Beat-crusher


Что делает эффект
Erosion добавляет тонко звучащую sine / noise - составляющую Redux понижает битность сигнала

Области применения
Erosion: прекрасно выделает партию из общего микса, например лид. Так же часто использую на отдельных партиях или подгруппах в течении короткого времени, создавая эффект временного сбоя электротока, не знаю как описать иначе. Недавно вышел на то, как круто он работает на басу-бочке с очень малым значением.

Redux: Преображение перкуссионных лупов, создание брейков.

Эффекты
Ableton Erosion, Redux
Если нужен отдельный плагин — ищите по запросам Beat Reduction, Beat Crusher.

Delay


Один из моих любимых эффектов. Без дилеев никуда. Смотрите сколько всего я с ним делаю.

Что делает эффект
Создает ритмические повторы сигнала с гибкими настройками.

Области применения
Стерео-расширение: Слышали про эффект Хааса? С помощью стерео-дилея можно задержать на разные значения левый и правый канал. Это меняет восприятие сигнала, выделяет сигнал в отдельный слой. Иногда предпочитаю такой вариант позицинирования по панораме вместо обычной регулировки панорамы.


Дабл-трек: Очень короткая отфильтрованная задержка дает классный дабл-эффект как на голосе/гитаре из 80х. Отлично выделяет лиды или перкуссионные партии. Echoboy тут подходит очень круто.


Ритмичные повторы: Генерация повторов по сетке трека. Превращает простую партию в перелив красок :-)
Эффект зажeвывания ленты: Некоторые дилей дают такую возможность. Например Ableton PingPong или Waves H-Delay.


Зерно: Очень быстрые повторы с модуляцией могут дать эффект зернистости. Crystallizer отлично справляется.

Партия из партии: Во всех моих альбомах, начиная с самого первого часть бэк-граунд партий сделаны так: я пропускаю через дилей одну из лидирующих партий, записываю хвост задержки, и создаю луп из нужного места.

Реверсы: Попробуйте партию, пропущенную через дилей развернуть после применения эффекта.

Эффекты
Ableton PingPong: Простой пинг понг с фильтром. Использую часто для второстепенных партий или перед реверберацией для длинных, размазанных звуков.
SoundToys EchoBoy: Один из самых крутых дилеев. Очень много супер-настроек. Действительно sound toy. Остальные плагины этих ребят тоже очень хороши.
SoundToys Crystallizer: Альтернативный дилее-подобный эффект Waves H-Delay: Хороший дилей. Звучит по-своему. Есть возможность выбора более 100% feedback для самовозбуждения.

Limiter


Всем нам рано или поздно нужен лимитер. Кстати, прибор хоть и простой, но я точно знаю, что куча ребят его совсем неверно используют и жмут свои треки в колбаску, которую слушать просто невозможно больше нескольких секунд.

Что делает эффект
По сути жесткая компрессия. Лимитер строго ограничивает громкость, срезает пики.

Области применения
Каналы/Группы: часто в конце цепочки эффектов я ставлю лимитер. Они порой срезают пики лучше чем компрессоры и настраиваются быстрее. Так же это позволяет поднять сигнал до максимального уровня без искажений, так как работу лимитера сразу видно визуально. Так же видны на индикации пики, которые можно вообще убрать вручную.

С плющивание: Иногда дает интересный эффект крайне сильное сжатие материала.

Мастер: Доводка громкости до максимума с приемлемым сжатием.

Эффекты
Ableton Limiter: простой и хороший лимитер.
FabFilter Pro-L: более навороченный лимитер. Классно звучит.

Reverb


Вы только представьте: можно одним кликом поместить звук в любое пространство. Почему же тогда не использоваться этим по полной? Реверберация звука - очень крутая тема для саунд-дизайнерских изысков.

Что делает эффект реверберации
Эмулирует звучание в разной среде.

Области применения
Посыл/Возврат: через send/return я подключаю от 3 до 6 алгоритмов ревера. От коротких комнат до длинных хвостов. Некоторые настраиваю со смещением по панораме.


Быстрая смена пространства: Добавляю на разные каналы и помещаю в разные пространства. Трек становится более многослойным и живым.

Хвост: Ресемплю хвост для создания отельной партии, загоняю в луп. Очень маленькие пространства: для смягчения партии или для смещения в отдельное пространство. Иногда смягчаю бас. То есть хвоста почти нет, но звук уже не сухой.

Мастеринг: очень аккуратно и очень мало ревера может сделать звучание лучше.

Спец.эффект: полное погружение в реверб отдельных коротких кусков подгрупп или всего трека.

Размазня: Если несколько раз пропустить звук через ревер, то можно получить отличную атмосферу для трека. Для этого можно даже взять свой предыдущий трек или чужой :-)

Эффекты
Ableton Reverb: для большинства случаев.
Max4Live Reverb: ревербератор с импульсами. можно загнать любой сигнал и получить неожиданный эффект.

Stereo-штуки разные


Без психоакустики неинтересно. Мне очень нравятся штуки от Waves, которые позволяют получать порой очень странное звучание.

Что делает эффект
Всячески работает со стерео.

Области применения
Разделение mid/side: с помощью обычного Ableton Utility я могу разделить сигнал на мид/сайд составляющие и делать с ними по отдельности что угодно. Классно подходит для сложных комплексных звуков.


Усиление полярности: Различным фонам и второстепенным партиям я часто усиливаю Side-составляющую. Так освобождается.
центр и усиливаются края. Стерео звучит шире за счет усиления контраста.


Сужение: С тем же Utility можно сузить слишком широкий сигнал. Иногда требуется для лучшего позиционирования.

Спец.эффекты: всё остальное, что я делаю с этими эффектами — это эксперимент, результаты которого часто совсем разные. Просто пробуйте разные настройки и сочетания сами!

Эффекты
Ableton Utility: разделение mid/side их усиление/ослабление.

Waves Doppler, Doubler, S1 Shuffle, PS22 Spread: для экспериментов со стерео.

Не впадайте в иллюзию по поводу эффектов. Для этого смотрите в корень каждого эффекта: что он делает со звуком. Зная это на практике, можно собирать любые собственные сочетания и изобретать свой звук.

Цифровая обработка звука и аудио-монтаж — это ваши инструменты.
Изучайте их и рисуйте свою музыку легко!

Более PROдвинутым поможем значительно ускориться при помощи подписки на все материалы нашего сайта. Если хочешь сэкономить годы на обучении, тебе сюда:
Узнать больше о PRO-разделе

Звуковые эффекты, или обработка аудиосигнала, относится к электронной обработке или другими словами, делать что-то со звуком, который меняет свои характеристики или форму. Для музыкальных продюсеров есть множество звуковых эффектов таких как реверберация, флэнджер или хорус, которые мы используем для управления звуком и получения определенного результата.

Музыкальные продюсеры используют звуковые эффекты для пяти основных целей:

  • Звуковой дизайн
  • Увеличение глубины
  • Лучше вписать звук в микс
  • Улучшение ритма
  • Расширение вашего стерео поля

Перейдет к самым популярным звуковым эффектам и объяснению

1. Автоматическое панорамирование

Авто панорамирование - это эффект, который изменяет панорамирование, что означает соотношение звука между левым и правым динамиками.

Вы можете использовать авто панорамирование по многим причинам.

  • Первый - расширить ваше стерео поле , так как вы можете взять монофонический звук и сделать его стерео - блуждающим влево и вправо в выбранной вами ширине.
  • Вторая причина - чтобы звук лучше соответствовал вашему миксу . Если ваш центр полон звуков, вы можете добавить Auto Pan, чтобы оставить немного места.
  • В-третьих, вы можете использовать Auto Pan просто как классный эффект для звукового дизайна . Благодаря высокой скорости авто панорамирования вы можете очень быстро заставить звук прыгать влево и вправо, придавая звуку эффект, напоминающий хорус.

2. Beat Repeat

Beat Repeat позволяет вам повторять и зацикливать определенные части вашего звука в соответствии с выбранным вами битом и настройками.

Например, вы можете настроить Beat Repeat для своего вокала и заставить его повторяться каждые 1/4 такта. Это сделает определенные фразы в вашем вокале повторением, что может показать очень интересные результаты.

3. Хорус

Эффект Хорус берет ваш звук и смешивает его с задержанными и модулированными по высоте копиями самого себя. Другими словами, он заставляет один звук превращаться в несколько, играя с немного разной высотой и синхронизацией - подобно поющему хору.

  • Вы можете использовать его, чтобы улучшить звучание вашего микса.
  • Но вы также можете использовать его, чтобы добавить больше глубины . Добавление большего количества слоев звуков с разной высотой тона изменит восприятие глубины звука.
  • Он также используется для расширения стереофонического поля и в целях звукового дизайна .

4. Компрессия (Сжатие)

Компрессия может выделить лучшие части вашего звука или разбить его на кусочки, если переборщить.

Вы можете использовать его :

  • Увеличьте низкую громкость вашего звука
  • Уменьшите пики громкости звука

В результате получается более сбалансированный звук с постоянной громкостью всего звука.

Например, предположим, что вы записали акустического гитариста, который играл ноты с меньшей силой, чем другие. В этом случае вы можете использовать сжатие, чтобы сделать все ноты одинаково мощными.

  • Компрессия - лучший друг продюсера и музыкального микшера или инженера, она в основном используется для того, чтобы звуки лучше подходили к вашему миксу . Эффект не только выравнивает громкость, но также может придать приятный аналоговый оттенок, чтобы сделать звук более особенным.
  • Вы также можете использовать сжатие до предела, доводя звук до максимальных пределов. Это может дать очень интересные результаты для звукового дизайна .
  • Компрессор также часто поставляется с опциями сайдчейна, которые могут добавить ритм и улучшить звук в вашем миксе.

5. Delay (Задержка)

Задержка берет ваш звук и воспроизводит его в ритме, как звук отражается в очень большом пространстве. Есть много разных типов задержек, от аналоговых, магнитофонных, слэпбэков до удвоений.

Основное отличие задержек заключается в обработке отраженного звука и времени, которое требуется для повторного воспроизведения сигнала.

  • Задержки имеют множество применений. Его можно использовать для звукового дизайна , добавления глубины или для ритма и грува .

6. Фильтр

Фильтры повышают, пропускают или понижают частоты.

Фильтры бывают разных форм. В основном мы используем эти три типа в производстве музыки:

  • НЧ (отсекают высокие частоты)
  • Высокая частота (отсекают низкие частоты)
  • Bandpass (отсекают как низкие, так и высокие частоты)
  • В основном мы используем фильтрацию, чтобы сделать звук подходящим для вашего микса . Если в звуке слишком много низких частот, вы можете использовать фильтр высоких частот, чтобы обрезать все низкие частоты ниже установленной вами частоты.
  • То же и с максимумами. Если ваш звук слишком богат на высокие частоты, вы можете использовать фильтр низких частот, чтобы удалить его.
  • Полоса пропускания - это комбинация этих двух параметров, сохраняющая только частоты между установленными вами низкими и высокими точками среза.

Если вы знаете свою акустику, вы также можете использовать фильтры, чтобы имитировать слышимость звука на расстоянии, добавляя большей глубины .

7. Flanger

По сути, фленджер - это разновидность задержки, при которой воспроизводится идентичная копия аудио источника с небольшим смещением во времени, которое постепенно изменяется. Это создает эффект широкого гребенчатого фильтра, который придает звуку интересную и пространственную атмосферу.

  • Основная причина использования Flanger - это звуковой дизайн . Поскольку это очень круто звучащий эффект, вы можете использовать его на инструментах, вокале и эффектах для создания новой атмосферы.
  • Поскольку это задержка, она также добавляет немного глубины , которую вы можете использовать, чтобы звук лучше соответствовал вашему миксу .

8. Frequency Shifter ( Преобразователь частоты)

Frequency Shifter может тонко или радикально изменить звук. Frequency Shifter принимает входной аудиосигнал и сдвигает частоты в соответствии с вашей частотой, точной настройкой, LFO и настройками скорости. Это приводит к изменению отношения между гармониками вашего звука, придавая ему совершенно новое звучание. Он имеет два режима, Shift и Ring , которые дают свои результаты.

  • В основном используют Frequency Shifter для звукового дизайна из-за того, что он часто преобразует звук.
  • Однако с его LFO он также может добавить ритм и грув к вашему звуку.
  • Вы также можете использовать его для микширования, чтобы звук соответствовал вашему миксу.

9. Лимитер ( Ограничитель)

Лимитер не дает вашему звуку становиться слишком сильным. Ограничитель устанавливает потолок входного аудиосигнала, не давая ему подняться выше. Если ваш звук богат высокими пиками и вы установили свой лимитер на потолок 0,00 дБ, все пики громкости выше порога 0,00 дБ будут обрезаны. В этом случае выходной аудиосигнал не будет превышать 0,00 дБ.

  • Ограничитель используется для того, чтобы звук лучше соответствовал вашему миксу . Как за счет возможности увеличения громкости, так и за счет того, что они не превышают установленный вами предел.

10. Многополосная динамика

Многополосная динамика дает вам контроль сжатия на определенных частотах. Многополосная динамика берет три основных области вашего частотного диапазона: нижний, средний и верхний - и дает вам контроль над ними.

Это означает, что если вы хотите усилить только низкие частоты, но не трогать средние и высокие частоты, многополосная динамика справится с этим.

  • Эффект многополосной динамики используется для того, чтобы звук лучше соответствовал вашему миксу . И для этого это чрезвычайно универсальный инструмент, который дает вам полный контроль над компрессией в выбранных вами частотных диапазонах.

11. Phaser

Phaser дает объемный электронный эффект.

  • Фейзер - это в основном инструмент звукового дизайна , но он также часто используется для того, чтобы звук лучше соответствовал вашему миксу .
  • С некоторыми фазерами, включая встроенный в Ableton Live, он также может расширить ваше стерео поле .

12. Реверберация

Реверберация - это тип диффузной задержки, отображающий эффект, возникающий после того, как звук отскакивает, отражается и затухает от поверхностей объектов.

Представьте, что вы кричите в большом соборе, а не в маленькой ванной. Оба пространства имеют свои собственные характеристики реверберации не только из-за их размера, но также из-за объектов (или отсутствия объектов) внутри этого пространства.

  • Используем реверберацию в основном для добавления глубины , благодаря ее способности точно отображать акустическое пространство.
  • Это также может помочь расширить ваше стерео поле . Реверберация монофонического звука превратит его в стерео из реверберации.
  • Реверберация также может улучшить звучание микса и является важным шагом в процессе микширования.
  • Огромное количество ревербераторов сегодня также можно использовать в целях звукового дизайна , создавая бесконечно длинные хвосты реверберации или обратные реверберации.

13. Saturation ( Насыщенность)

Насыщенность - это легкое искажение, придающее звукам приятные гармоники. Насыщенность - это форма мягкого искажения клиппинга, которая возникла в наши дни с аналоговым оборудованием.

Чтобы представить его эффект в контексте, представьте простую синусоидальную волну из одной ноты, доминирующую только на одной частоте. Если вы добавите к этой синусоиде насыщенность, мягкое ограничение добавит больше частот и гармоник вокруг этого звука.

  • Насыщенность часто используется для того, чтобы звук лучше вписался в микс .
  • Это идеальный эффект для звуков, которым нужно уделять больше внимания. Дополнительные гармоники делают его популярным. Вы также можете использовать его, чтобы добавить больше глубины , сделав звук более богатым в частотном спектре. Но не добавляйте его к каждому звуку. Выберите несколько звуков, которые, по вашему мнению, принесут пользу, и сосредоточьтесь на них.

14. Вокодер

Вокодер - это эффект, который может создать роботизированный электронный эффект на звуки.

  • Основная причина использования вокодера - звуковой дизайн. Это очень крутой эффект, который может превращать звуки в нечто совершенно иное.
  • Вы можете использовать его для ударных, вокала, инструментов - или любого другого звука, с которым хотите поэкспериментировать.

На этом собственно можно и закончить, если ты ищешь где найти плагины что предадут данные эффекты твоей музыки, тогда смотри статьи на нашем канале или подписывайся на наш телеграмм @soundgrams где еще больше бесплатного материала для музыкантов, в том числе сливы курсов для музыкантов.

Поставь лайк этой статье если хочешь еще больше такого контента!

Если будут вопросы, то задавай не стесняйся, я постараюсь ответить.

Читайте также: