Как сделать чтобы текстура не растягивалась unity

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 19.09.2024

Всем привет. У меня следующая проблема. Есть 3 скрипта, объединённые одной целью, как мне это оптимизировать? Хотел создать абстрактный класс, но в нём нельзя размещать поля.

Подскажите кто использовал zenject. Какой оператор использовать, для провайда класса, чтобы всегда создавался новый экземпляр? Для каждого места с [Inject] будет создан свой э.

Как сделать, чтобы объект при движении не пролетал сквозь другой объект?

Как? На нахожу куда префаб пихать

Всем привет. А можно как-то в рантайме менять интенсивность запечённого area light? Или может можно как-то иначе достичь эффекта источника света прямоугольной формы с возможно.

Привет. Ребят можно ли как-нибудь чекать событие OnTrigger с переменной? Типа у меня переменная zone в которой хранится BoxColider, могу я сделать что-то типа if(zone.ontrigge.

Здравствуйте. Кто-нибудь игрался с Advertisement? Во время проверки готовности рекламы - компилятор выдаёт ошибку: error CS0117: 'Advertisement' does not contain a definition .

Есть ли книга об анимациях в Unity?Кроме документации, конечно

кто-нибудь юзает 2022 вижлу? почему она стала нереально так память жрать?

Прикрепляю примерчик с кубиками. На каждый надеваю текстуру. Важно что каждый кубик может быть по-своему растянут по вертикали(и растягивается меш, а не ентити).

Вопрос! Как сделать чтобы текстура не растягивалась, а повторялась?

Прикрепляю примерчик с кубиками. На каждый надеваю текстуру. Важно что каждый кубик может быть по-своему растянут по вертикали(и растягивается меш, а не ентити).

Вопрос! Как сделать чтобы текстура не растягивалась, а повторялась?

Попробуй скэйлть текстуру "обратно" То бишь увеличиваешь кубик в 2 раза, уменьши текстуру в 2.

Я уже некоторое время ищу его, и, к сожалению, не могу найти никаких хороших, последовательных результатов. Таким образом, в системе Unity UI кнопки могут растягиваться, не становясь пикселизированными или искаженными. Это происходит потому, что текстура разделена на 9 частей - углы, середину и стороны.

enter image description here

Это работает, потому что середина и стороны кнопки растянуты, но не углы. Затем кнопка появляется не пикселизированной, ни в каком измерении.

Итак, вопрос заключается в следующем: Как я могу сделать то же самое для прозрачной, неосвещенной текстуры в пространстве 3D? У меня есть текстура речевого пузыря на плоской плоскости, которую я знаю, как масштабировать, чтобы соответствовать тексту в речевом пузыре.

Я установил тип текстуры на Multiple Sprite и разделил его на 9 частей. Однако я не могу найти, где я могу установить текстуру, чтобы она действовала так же, как кнопка UI, и я не уверен, что это вообще возможно таким образом в пространстве 3D.

Viewing the speech bubble object
Viewing the speech bubble sprite

Есть ли способ, или я должен просто сделать разные части текстуры разными объектами и переместить их вместе? Это казалось бы очень неэффективным и уродливым по сравнению с этим.

1 ответ

Итак, я изменил виджет wordpress tabs так, чтобы он выглядел так же, как на изображении, которое я прикрепил, только у меня есть одна проблема. Я не могу сделать так, чтобы края ленты оставались сверху макета сайта. У меня есть демонстрация того, что я сделал до сих пор здесь. Поэтому я добавил.

TL;DR: как сделать так, чтобы текстуры казались больше граней, к которым они прикреплены, с эффектом затухания, чтобы все текстуры перекрывали друг друга? - Изучение three.js, пытаясь воссоздать игру Warzone 2100 . :) Я загружаю текстуру по умолчанию для Земли с помощью: var texture =.

Чтобы выполнить то, о чем вы просите, вам нужно будет создать плитки для этого речевого пузыря, а затем написать сценарий, который процедурно построит речевой пузырь на основе значения масштаба плоскости. Вы также можете попробовать просто изменить режим фильтрации текстуры на точечный.

Однако я действительно не думаю, что вы должны использовать текстуры для этого в любом случае. Почему бы просто не использовать холст Unity и не установить режим рендеринга в Мировое пространство? Затем вы можете просто установить текстовое поле как sprite, а не текстуру, и установить его режим фильтрации в Точку (см. Ниже). Это также значительно упростит задачу, когда вы захотите, чтобы позже в речевом пузыре был текст.

Point Filter Mode

Похожие вопросы:

Мне нужно добавить элемент управления TabWidget в MainWindow и поместить TableWidget в каждую вкладку, которая у него есть. Проблема в том, что мне нужно сделать так, чтобы они автоматически.

Я хочу сделать заголовок для своей страницы в виде полосы сверху. Проблема в том, что он не доходит до краев страницы. Вокруг него белая кайма. Вот мой оригинальный код css. Это не сработало. header.

Итак, я изменил виджет wordpress tabs так, чтобы он выглядел так же, как на изображении, которое я прикрепил, только у меня есть одна проблема. Я не могу сделать так, чтобы края ленты оставались.

TL;DR: как сделать так, чтобы текстуры казались больше граней, к которым они прикреплены, с эффектом затухания, чтобы все текстуры перекрывали друг друга? - Изучение three.js, пытаясь воссоздать.

Не знаком с OpenGL и, похоже, не может разобраться в этой маленькой детали. Я продолжаю находить информацию о повторениях текстуры, а не о пограничных элементах. При увеличении масштаба текстуры.

Этот вопрос касается использования шейдеров (вероятно, в среде Unity3D, но металл или OpenGL-это нормально) для достижения закругленных краев на кубе с минимальной сеткой. Я хочу использовать только.

В unity3d году: После сборки для windows текстур нет: - Что случилось? UPDATE: Это моя папка проекта: А это TerrainGenerator объект с TerrainGenerator скриптом. Здесь я прикрепил все текстуры. Но.

Я новичок в LibGdx, я делал один пример для своего обучения и поразился этому вопросу, я искал в google, но я не могу найти ответ на этот вопрос. 1) Как сделать так, чтобы часть текстуры не.

В Unity3D у меня есть эта проблема, когда у меня есть воксельный объект, и я сделал материал, который использует карту текстуры 16x16. Я перетаскиваю материал на воксель, и он отлично работает. Но.

Разработчики игр, в частности начинающие, могут испытывать проблемы при подгонке своих творений под разные размеры экранов. Как сделать интерфейс адаптивным мы как раз и разберем в данном посте.


После этого набор настроек компонента изменится. Выставите появившиеся настройки как на скриншете ниже:


Наш холст теперь настроен и готов выдавать требуемую картинку. Осталось подготовить сами элементы интерфейса, которые располагаются внутри хоста. Для этого выставим якоря для каждого объекта и Unity будет автоматически подгонять размеры этих объектов под текущее разрешение экрана.




Таким образом вы сможете полностью проконтролировать отображение интерфейса.

Lorem ipsum dolor

Иногда детально моделировать сложные объекты в игре на Unity3D — это долго, а хочется выполнить работу как можно быстрее. В этом случае на помощь придут текстуры для Unity. Они помогут создать реалистичную игровую модель, при этом не тратится много времени, но самое главное — не будут трати ть ся ресурсы устройства на вычисление игровой графики.

Текстуры для Unity и для других игровых движков или редакторов графики — это обычное изображение, которое накладывается на поверхность готовой модели, чтобы придать ей цвет, свойства и рельефность.

Как вы знаете, за передачу геометрических данных 3D-модели отвечает набор полигонов. Полигон — это векторный многоугольник, из большого количества которых получаются готовые 3D-объекты. С полигонами взаимодействует дизайнер игровых моделей. Фактически получается так: чем больше полигонов, тем качественней будет детализирована игровая модель. Но отрисовка полигонов занимает слишком много времени. Поэтому часто реалистичность объектов достигается не большим количеством полигонов, а наложением текстур и материалов.

Текстуры для Unity 3D

  • обозначить трещины;

  • обозначить сучки;

  • сделать выпуклости;

  • и др.

Текстуры для Unity3D: применение карт рельефа

  1. Bump Map. Определяет иллюзию рельефности, вообще не меняя геометрические данные модели. По сути, на текстуру добавляются визуальные искажения, которые и создают ощущение неровностей на поверхности.

  2. Parallax Map. Определяет иллюзию движения отдельных частей модели относительно общей сцены. Такой вид карты воздействует на положение отдельных пикселей, но не полигонов.

  3. Displacement map. Этот вид карты влияет на геометрические данные модели и обеспечивает максимально реалистичную рельефность текстуры. Однако общее количество полигонов модели остается неизменным. Этот вид карты рельефа определяет реальное изменение поверхности модели и не создает иллюзий, как первые два вида. Из-за своей сложности, она считается наиболее затратной, поэтому используется нечасто.

Текстуры шумов для Unity

  • поверхность асфальта;

  • песочный пляж;

  • поверхность камней;

  • штукатурку зданий;

  • поверхность шкурки цитрусовых;

  • поверхность планет;

  • вид хлеба;

  • и др.

Текстуры для Unity3D: большие объекты

  • поверхность горы;

  • поверхность пустыни;

  • песчаный пляж;

  • снежный покров;

  • и др.

Заключение

Мы будем очень благодарны

если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.

Читайте также: