Как сделать чтобы было видно какие клавиши нажимаешь в блендер

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

[Tab] Переключение между Режимом Редактирования (редактированием вершин) и режимом выбора объектов. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаёте новый объект, то он будет объединён с этим объектом.

Ctrl Z Команда отмены последнего действия (UNDO). При каждом нажатии будет отменяться по одному действию (до 32 шагов для отмены по умолчанию). Если вы находитесь в Режиме Редактирования, то будут отменяться только шаги редактирования данного объекта.

[Пробел] Вызывает Окно Поиска по основным командам Blender.

Z Переключение между каркасным (wireframe) и заполненным (solid) видами объектов.

Alt Z Переключение между текстурированным (texture)/затенённым (shaded) видами объектов.

R Вращение (rotate) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после R ограничит ось вращения).

S Масштабирование (scale) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после S ограничит ось масштабирования).

G Захват (grab) или перемещение объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после G ограничит направление перемещения).

A В Режиме Редактирования эта команда используется для выделения всех вершин. Часто используется перед командами "удаления дублирующих вершин" и "подразделения объекта (subdivide)". Повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выделения со всех вершин.

Alt A Проиграть анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в окне с анимацией.

Ctrl A После масштабирования и/или поворота объекта эта команда позволит сбросить параметры объекта на 1 и 0 соответственно.

W В Режиме Редактирования вызывает меню "Specials" со специфичными для данного объекта параметрами преобразования.

Shift D Дублирование или копирование выбранных объектов или выделенных вершин.

E В Режиме Редактирования позволяет экструдировать (Extrude) выделенные вершины.

O Клавиша "O" (не ноль) включает режим Пропорционального Редактирования вершин. Теперь работает и в режиме выбора объектов.

B Вызывает инструмент Выделения Прямоугольником, используется для выделения нескольких объектов. В Режиме Редактирования с его помощью можно выделять набор вершин.

C Вызывает инструмент Выделения Окружностью, диаметр которой изменяется вращением колеса мыши. При удержании Левой Кнопки Мыши происходит выделение вершин, при нажатии на Колесо Мыши - снятие выделения. Для отмены действия нажмите Правую Кнопку Мыши или клавишу "Esc".

Shift A Вызывает Меню инструментов, с помощью которого вы можете добавить в сцену меши, камеры, лампы и т.д.

Клавишами на цифровой клавиатуре осуществляется Управление видами в окне 3D-вида, над которым находится курсор мыши. "7" - вид сверху, "1" - вид спереди, "3" - вид сбоку, "0" - вид из камеры, "5" - включение/выключение перспективы, "." - позиционирование вида на выбранном объекте, "2", "4", "6", "8" - разворачивают сцену в соответствующих направлениях, "+ и -" - приближение и удаление вида. Клавиши +/- так же контролируют область влияния инструмента пропорционального редактирования вершин.

Левая кнопка - [ЛКМ] используется для манипуляций, правая - [ПКМ] для выделения (в режиме редактирования, с нажатой клавишей Alt позволяет выделить цепочку вершин/ребер/граней), колесо мыши для приближения и вращения вида объектов. Если удерживать клавишу Shift и нажать на колесо мыши (как на кнопку), то вы сможете панорамировать вид объектов.

Удерживая клавишу Shift, вы сможете выделять несколько вершин, используя правую кнопку мыши.

Используются для перемещения между кадрами анимации. Клавиши Влево/Вправо перемещают на 1 кадр в анимации, клавиши Вверх/Вниз на 10 кадров.

P

В Режиме Редактирования нажатие на клавишу "P" отделит выделенные вершины в отдельный меш-объект. В Объектном Режиме нажатие клавиши P запустит игровой движок. Для выхода из режима работы игрового движка нажмите клавишу "Esc".

Ctrl/Alt P

Используется для удаления/создания связи между объектами типа Потомок-Родитель. Для создания связи первым выберите объект-'Потомок', затем, удерживая Shift, объект-'Родитель'. Нажмите Ctrl P. Для разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите Alt P.

U

В Объектном Режиме вызывает меню Single-User, где можно разорвать связи Материалов, Анимаций (IPO) и т.д. объектов, скопированных или слинкованных из других сцен. В режиме редактирования вызывает меню "UV Mapping".

[~] (ё)

Активизирует все слои (объекты, расположенные на разных слоях объединяются в одну сцену).

M

Перемещает выбранные объекты в другие слои. После нажатия этой клавиши необходимо нажать клавишу с цифрой, соответствующей нужному слою (если при нажатии удерживать Alt, объект переместится на слой нижнего ряда).

Ctrl M

Отражает объект. Нажмите Ctrl+M, затем X, Y или Z для определения оси, по которой должно быть сделано отражение.

Alt M

В режиме редактирования производит слияние выделенных вершин.

N

Вызывает Панель свойств выделенного объекта (положение, поворот, масштаб и т.д.). Данные представлены в числовом виде и могут быть изменены вручную.

Ctrl J

Объединяет выбранные объекты в один.

F

В Режиме Редактирования создает грань между выделенными вершинами. Для создания грани вы можете выделить только 3 или 4 вершины. 2 вершины при нажатии F будут соединены ребром.

Alt F

Создаст грань или заполнит замкнутую фигуру из выделенных вершин.

Ctrl F

Вызывает меню "Faces" с дополнительными свойствами граней.

Shift F

Активирует режим "Полета камеры", в котором камера перемещается по сцене, управляемая мышкой. При выходе из этого режима камера возвращается в исходное положение.

X или [Delete]

Удаляет выделенные объекты, вершины или грани.

K+ЛКМ

В режиме редактирования клавиша "K" и левая кнопка мыши позволят вам разрезать грани.

Ctrl R

В режиме редактирования включает режим разрезания граней.

Shift S

В обоих режимах, режиме редактирования и объектном режиме дает возможность управлять положением объекта и 3D-курсора для точного позиционирования.

[F1] - Открыть файл; [F2] - Сохранить файл; [F3] - Повторить последние команды; [F11] - Открыть последний рендер; [F12] - Выполнить рендер текущей сцены.

I

Клавиша "I" используется для добавления ключа анимации. Объект может быть анимирован с помощью основных ключей Вращения, Перемещения или Масштабирования, либо их комбинацией.

Ctrl I

Инвертирует выделение. Работает как в режиме редактирования, так и в объектном режиме.

T

Клавиша "T" открывает панель инструментов слева в окне 3D-вида.

Ctrl T

Используется для создания связи "Track To Constraint", что заставляет один объект следить за другим (менять свой угол поворота в зависимости от расположения объекта слежения).

Ctrl S

Используется для Сохранения сцены в blend-файл.

Alt C

Используется для преобразования мешей, текста и кривых. Например, текст может быть преобразован в меш для дальнейших трансформаций.

Shift [Пробел]

Переключает Blender между многооконным или полноэкранным режимом активного окна. Также вы можете использовать сочетание клавиш "Ctrl" "Клавиша Вверх".

Ctrl 0

При использовании в сцене нескольких камер это сочетание переключает вид 3D-окна в выбранную камеру (Используйте клавишу "0" на цифровой клавиатуре).

Арматура

Изменение формы меша может управляться системой "Костей" - Арматурой. Создайте меш с вершинам в местах сгиба. Создайте арматуру внутри меша. Свяжите арматуру и меш связью "родитель-потомок", используя опцию "armature". Теперь мы можете анимировать меш в Pose-режиме.

Ctrl [Tab]

Переключает окно в Pose-режим, где вы можете управлять арматурой.

Импорт/Экспорт

Blender позволяет использовать большое количество форматов файлов через меню "Import/Export". При добавлении объектов из других blend-файлов используйте пункт APPEND из меню File и выбирайте необходимый объект из другого blend-файла. При необходимости выбора нескольких объектов - используйте клавишу Shift и Правую Кнопку Мыши.

Многоэкранный режим

Для создания нескольких окон 3D-вида переместите курсор мыши в правый верхний угол имеющегося окна. Когда курсор изменит форму на "+" нажмите и, удерживая левую кнопку мыши, переместите границу окон в нужное вам место. Для объединения двух окон в одно повторите операцию.

Blender - популярный редактор трехмерной графики. Свою популярность он завоевал доступностью (лицензия GNU) и благодаря высокой скорости работы в нем при использовании горячих клавиш. Здесь приведены базовые горячие клавиши (hot-keys for Blender), позволяющие решить большинство насущных задач 3D-моделирования.



" data-tooltip-class="reaction_award_hover"> 1



" data-tooltip-class="reaction_award_hover"> 1


4,274 уникальных посетителей
524 добавили в избранное




















Комбинация клавиш Shift + F позволяет более точно позиционировать вид из камеры. Выводя курсор мышки за пределы появившегося в центре прямоугольника, Вы указываете направление поворота камеры. Клавишами W,S,A,D производится перемещение камеры вперед, назад, влево и вправо. Колесиком мышки можно регулировать скорость перемещения вперед и назад (также для этого можно использовать клавиши +/-).

Если Вы произвели изменения лишь на небольшом участке Вашей сцены, то можно сделать рендер лишь этого участка. Для этого перейдите на вид из камеры, нажмите сочетание клавиш Shift + B и в области камеры выделите произвольный прямоугольник. Он подсветится красной пунктирной линией. Теперь, при нажатии F12, будет производиться рендеринг лишь данного участка сцены. Чтобы все вернуть как было, нужно снова нажать Shift + B и выделить произвольную область вне зоны камеры.

Выделив две и более вершины, нажмите сочетание клавиш Alt + M, и в появившемся меню выберите один из пяти пунктов слияния выделенных вершин.

В случае, если требуемый объект находится позади другого объекта, нажмите Alt + ПКМ, и выберите из появившегося списка необходимый Вам объект.

Для того, чтобы увеличить размер любого окна до размеров окна самого blender, просто нажмите Ctrl + стрелка вверх/вниз. Вернуть все в исходное положение можно таким же способом.

Увеличиваться будет то окно, в котором в момент нажатия находится курсор мыши.

Для быстрого переключения между рабочими пространствами можно использовать Ctrl + стрелка вправо/влево. Таким образом, чтобы переключиться на рабочее пространство Compositing, достаточно один раз нажать Ctrl + стрелка влево.

Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу - это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами - Tab.


Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии - точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.


Типы выбора геометрии:

Манипулируем точками рёбрами гранями включить/выключить отображение задней поверхности

Чтобы выбрать несколько несколько точек (рёбер и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .

Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.


Включение Use Nodes:

Назначенный ранее материал при смене рендера на Cycles требует включить Use Nodes Теперь можно управлять его параметрами на этой панели, либо в отдельно открываемом окне Node Editor

Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения - полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).


Режимы отображения:

Полный рендер, с материалами и затенением В режиме материалов всё сильно упрощено - не видно как падает свет, нет прозрачности, но можно различить цвет материала, небольшие блики у блестящих поверхностей Режим сетки показывает только рёбра всей геометрии в кадре

Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

Тянем за плюсик, чтобы открыть дополнительное окошко опций (потом можно таким же образом задвинуть его обратно) В открывшемся окне скроллим вниз В графе Shading отмечаем Matcap (по умолчанию включится такой, типа алебастра) Ткнув на картинку можно выбрать другой из списка предустановленных

Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).


Основные действия:

Перемещение - можно тянуть за стрелочки или набрать G и нужную ось (или просто G и двигать в произвольном направлении) Вращение - тянуть за круг цвета оси (если схватить за белый круг, то вращение будет происходит относительно текущего взгляда на объект) или нажать R Изменение размера - для равномерного схватить за центральный белый кружок или нажать S, а потянув за кубики разного цвета можно менять размер конкретно по этим осям

Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида "GX20" или "GZ+100" или "GY-2" или "GX3.25" и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси "+" можно не писать.

Поворачиваем объект за синюю окружность. После поворота в окошке слева высветилось, что объект повёрнут на 78,7 градусов Вбиваем новый параметр Angle: 90 градусов, чтобы повернуть объект точнее

При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.

Параметры при добавлении:

Жмём на панели меню Add. Далее выбираем Mesh - Cylinder В окне слева появились его параметры, по умолчанию у него будет 32 грани Меняя число - меняем количество граней. Например, поставим 10.

Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.

По умолчанию вид перспективный (информация о текущем виде выводится вверху слева) Нажимаем Numpad 5 - вид становится ортографическим Numpad 1 переключит на точный вид спереди Numpad 3 - вид справа

Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Нужно понимать, что каждый объект - это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования

В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object - Apply - Scale. Горячая кнопка Ctrl A - Scale

Увеличиваем объект и видим, что его параметры Scale стали равными по 2,246 Идём в меню Object, выбираем Apply - Scale Видимый размер остался прежним, а размер объекта снова обычный, единичный (Scale по всем осям равно 1)

У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object - Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin

Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object - Transform - Origin to 3D Cursor

Перенос центра объекта к курсору:

Текущий центр любого объекта отмечается оранжевой точкой. Ставим 3-д курсор примерно на край цилиндра. Идём в Object - Transform - Origin to 3D Cursor И центр объекта теперь находится на кроме цилиндра, а не в его фактическом центре

Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными - через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал - Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.

Выделяем один из элементов, нажимаем комбинацию создания отдельной копии Shift D Копия создаётся в том же месте, переносим её в сторону. Теперь каждый из этих элементов можно редактировать независимо Если бы мы нажали Alt D, то получился бы клон и тогда вносимые в режиме редактирования изменения затронут все клонированные копии этого элемента. Если просто войти в Edit Mode, то сразу видно, что сетка всех клонов тоже будет подсвечиваться и показывать выделенную геометрию.

Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) - фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро "прилететь" к нужному объекту и нормализовать зум.

Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad - (для более произвольного зума - колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.

Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый - прямоугольное, через нажатие B. Второй - произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.


Редактирование

В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools - Add:).

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Одна из них - создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R

Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R) Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура. Когда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки - теперь можно его дополнительно подвигать

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

Если на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select - Edge Loops Таким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далее В том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge Loops Таким образом лишняя петля исчезнет

Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.

Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

Выделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем i Тянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезки

Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок - Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.

Выделяем несколько точек Нажимаем Ctrl B и тянем Здесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точек Снова тянем, чтобы сделать новую врезку

Одна из часто используемых операций - выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов - G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).

Выделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем E Тянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участок

Ещё одна полезная операция - подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.

Выберем несколько полигонов и нажмём W Появилось меню Specials. Нажимаем на Subdivide Как видим, каждый полигон разбился на 4 части С рёбрами это тоже работает - выделим одно и нажмём W - Subdivide Ребро разделилось пополам - в его центре образовалась точка

Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

Выберем несколько полигонов и нажмём Delete В выпавшем списке выбираем Faces Полигоны удалились из геометрии Если бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то. полигоны бы растворились, оставив геометрию целой

Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

Одна из очень полезных возможностей - добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента "нож" (хотя он тоже может делать более точные разрезы).

Разрез вдоль пути:

Выделим пару точек и нажмём J Появился разрез

Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.

Выбираем точки, не имеющие общей поверхности между собой Нажимаем F - между ними создаётся полигон Если выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F. происходит заполнение этого пространства треугольниками

Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

Выделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем P выбираем Selection, то есть на основе нашего выделения Теперь это два разных объекта и редактируются отдельно.

Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один - требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J

Выделим первый объект Добавим к нему второй, через Shift Нажимаем Ctrl J - теперь это один объект Заходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.

Кнопки и другие элементы управления могут быть найдены почти в каждом Окне интерфейса Blender. Различные типы элементов управления описаны ниже.

Кнопки управления¶

Эти кнопки, выполняют операции при щелчке ЛКМ . Их можно определить по их серому цвету в стандартной цветовой теме.

Кнопки-переключатели¶

Кнопки-переключатели обычно отображаются в виде флажков. Нажатие этих кнопок будет переключать состояние, но не будет выполнять никаких действий.

Переключение перетаскиванием¶

Для изменения множества кнопок переключателей одновременно, Вы можете нажать ЛКМ и перетаскивать над несколькими кнопками. Это работает для переключателей, панели структуры проекта и кнопок со слоями.

Примечание

Для кнопок слоя (имеют тип кнопка-переключатель) часто бывает полезно зажать клавишу Shift чтобы установить или снять видимость нескольких слоев.

Кнопки переключатели¶

Кнопки переключатели используются, чтобы выбрать из небольшого набора “взаимоисключающие” параметры.

Кнопки ввода чисел¶

Кнопки ввода чисел

Кнопки ввода чисел можно определить по их названию, которые в основном содержат двоеточие, за которым следует число. Кнопки ввода чисел можно редактировать несколькими способами:

Чтобы изменить значение, нажмите ЛКМ на небольшие треугольники по бокам кнопки.

Для изменения значения в более широком диапазоне, зажмите ЛКМ и перетащите мышь влево или вправо.

Нажмите ЛКМ или Return для редактирования значения текстового поля.

При вводе значений вручную, эта кнопка работает как и любая другая текстовая кнопка.

Нажмите Return для принятия изменений.

Нажмите Esc для отмены изменений.

Редактирование множества значений¶

../_images/ui_multi_value_edit.jpg

Редактирование множества значений

Это часто бывает полезно для редактирования сразу нескольких значений (масштабирование объекта или изменение разрешения визуализации, например).

Это можно сделать, щелкнув по кнопке и перетащив вертикально вверх/вниз для выбора кнопок, в которых будем редактировать значения.

После вертикального движения можно перетаскивать из стороны в сторону или отпустить ЛКМ и ввести значение.

Выражения¶

Вы можете ввести выражение такое, как 3*2 вместо``6`` или 5/10+3 . Даже константы такие как pi (3.142) или, например, можно использовать функцию sqrt(2) (возведение в квадрат числа 2).

* Эти выражения рассчитываются на языке Python: доступные математические выражения смотри : * ссылка на математический модуль

Единицы измерения¶

В выражениях, Вы можете смешивать единицы измерения с числами; для этого необходимо установить настройку единиц измерения для вашей сцены (Метрическую или Британскую).

Примеры правильных значений единиц измерения

* Обратите внимание, запятые не обязательны. Посмотрите, как вы можете смешивать метрические и британские единицы измерения, но на экране они будут показаны один раз и пересчитаются в те единицы измерения, которые указаны в настройках сцены.

Читайте также: