Черно белый рендер 3d max как сделать

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 18.09.2024

Быстрый способ постобработки рендера в Photoshop при помощи рендер-элементов. Для новичков: Бесплатный курс по .

Одно из видео из серии уроков о настройках рендера Corona Render. Если кому-то удобнее воспринимать информацию .

Ночной свет в CORONA RENDER и 3D MAX. Логика ночного освещения на примере интерьера. Отвечаем на вопросы: Как .

Из этого видео ты узнаешь как сделать Фон за окном в Corona Renderer и 3Ds Max. Задний план или Бэкграунд. Полезная .

Одна из самых главных болей визуализаторов заключается в том, что технически они вроде всё знают и умеют, однако их .

В уроке рассмотрим создание различных шейдеров стекла в Corona Renderer с подробным описанием процесса .

Часто бывает так, что использование стандартных источников освещения не приносит хороших плодов в виде красивой .

как сделать фон за окном в 3д максе быстро и легко, за 1 минуту я не рассказывал тут всех нюансов а их достаточно много .

Визуализация экстерьера – сложный, но увлекательный творческий процесс. Он включает в себя презентацию домов, коттеджей, приусадебной территории с разных ракурсов, в дневном и ночном освещении. Такие изображения необходимы в первую очередь архитекторам, чтобы еще до начала строительства в деталях представить, как будет выглядеть будущая застройка. Например, понять, как архитектурная форма вписывается в уже существующее пространство, правильно ли подобрана отделка, кровля, окна, двери и многое другое.

Советы новичкам по визуализации экстерьеров

Вот какие моменты следует учитывать перед началом работы:

Создание полноценной картины для эффектного представления, выбор выгодного ракурса, настройка света – кропотливая работа, требующая внимания и усидчивости. Можно обучиться азам самостоятельно, но лучше под контролем опытного преподавателя, который объяснит все тонкости и будет разбирать ошибки на практике вместе с вами.

Теперь рассмотрим общие моменты, которые вызывают трудности у новичков — работа с материалами, настройка освещения и рендера в Vray.

Материалы для экстерьеров

Материал – это совокупность свойств поверхности. Ему можно задавать цвет, фактуру, блеск, прозрачность и т.д. Работать с материалами предстоит в редакторе, который открывается на вкладке Rendering. Дальше открывайте пункты Material Editor и Slate Material Editor. Здесь вы увидите библиотеку материалов и текстур, настройку параметров.

При работе с материалами следует знать:

  • • Материалы применяются ко всем объектам, чтобы те смотрелись реалистично.
  • • Почти все материалы имеют отражение (Reflection). Чем темнее материал, тем выше отражение, и наоборот.
  • • Помимо Reflection обязательно скорректируйте параметр Glossiness – изменение степени глянца/размытия блика.
  • • В слоте Diffuse на материалы обязательно нужно накладывать текстуру.
  • • Для изменения поверхности важно уметь работать с каналами, например, Bump. К Bump подключаются текстуры – любые бесшовные картинки.

Чтобы в результате получить фотореалистичную картинку, следует соблюдать законы физики. Один из основополагающих принципов настройки материалов – определение их как диэлектриков или проводников (dielectric & conductor). Диэлектрические материалы являются изоляторами, а проводящие – проводят электричество. Диэлектрики — стекло, пластик, дерево, керамика, кожа и т.д. К проводникам относятся металлы.

От типа материала зависит свойства света в 3ds Max, а именно: отражение, прохождение сквозь объект и поглощение.

Когда свет отражается или проходит сквозь объект, мы можем наблюдать:

  • • Окрашивание (color bleeding) – свет отражается от рассеивающей поверхности и окрашивает близлежащие поверхности. Например, яркий цвет пола может перейти на светлые стены или потолок. Окрашенные отражения характерны для металлов.
  • • Каустику. Различают отраженную каустику (reflection caustics), когда блики отражаются от зеркальной поверхности и преломленную каустику – блики, появляющиеся в результате прохождения света сквозь преломляющую поверхность.
  • • Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering). Происходит, когда часть света поглощается объектом, а часть выходит с другой точки. При этом объект окрашивается в процессе. Поэтому у неметаллов (диэлектриков) свой цвет, тогда как блики у них всегда белые.

Важно: все материалы имеют отражательную способность, даже самую минимальную (например, абсолютно черная поверхность тоже отражает долю света). Поэтому текстура отражения применяется ко всем материалам, в противном случае картинка будет плоской.

Отражения могут быть зеркальными, диффузными и глянцевыми. Диффузные (размытые) отражения свойственны только диэлектрикам. Обычно в архитектурной визуализации используются глянцевые (френелевские) отражения, т.к. они выглядят наиболее естественно.

У материалов-проводников нет подповерхностных отражений. Поверхностные отражения зависят от степени полировки металла. Они могут быть зеркальными или матовыми.

Важное свойство, о котором нельзя забывать – это преломление света. Лучи света искривляются, проходя через границу раздела двух сред. Коэффициент преломления называется IOR. В рендере VRay IOR отдельно настраивается в свитке Reflection и в свитке Refraction (параметр Fresnel IOR).

Рассмотрим основные материалы, которые пригодятся при создании экстерьеров:

Также для полноценной работы с экстерьерами будет полезно освоить создание материала воды, пластика, плитки, коры дерева, зеркала и т.д. Пошаговый процесс создания и настройки материалов работу с каналами, применение текстур, регулировку баланс теней, бликов, отражений, каустики и др. мы рассматриваем на курсах 3ds MAX. Обучения длится до 6 месяцев и затрагивает все основные аспекты работы с программой, которые необходимы визуализатору.

Ночная визуализация экстерьера

Освещение – важнейший этап в моделировании экстерьера. Свет влияет на восприятие объекта, создает особую атмосферу. Неправильно поставленный свет сразу испортит впечатление о картинке в целом.

exterior-visualisation

В 3Ds Max есть два вида освещения: естественное и искусственное. Естественное задает солнце и небо (Corona Sun и Corona Sky, либо V-ray Sun и V-ray Sky).

Ночной рендеринг используют в качестве дополнительных видов для заказчиков проекта. В 3Ds Max обычно такое освещение можно задать с помощью карты HDRI или изображения широкого динамического диапазона. Она накладывается на окружающую объект обстановку, а затем из каждой точки проецируется реалистичное освещение.

Настройка рендера Vray для экстерьеров

Среди рендеров для 3Ds Max используется Corona Render, V-ray, ART Renderer, Scanline renderer и другие. Рассмотрим V-ray, т.к. он максимально удобно настраивается и дает возможность получить четкую картинку.

На качество влияет выставленное разрешение картинки. Чем больше разрешение, тем четче будет изображение. Задавайте параметры не менее 1200х800 для превью и для печати 1500х1000, 2000х1333, 4200х2800 и т.д. Ключевые настройки меню рендера находятся на вкладке Vray.

Вот некоторые важные параметры на свитках и их значение для конечного рендера:

Настроек рендер масса – для каждого проекта экстерьера придется задавать индивидуальные параметры. Можно облегчить задачу, чтобы не настраивать рендер каждый раз заново. Например, создать собственный preset настроек и каждый раз загружать его.

Настройкам Vray для экстерьера посвящен отдельный блок уроков на наших курсах. Таким образом визуализировать можно что угодно: отдельный дом, мансарду, многоэтажку, целый поселок или жилой комплекс. Вам с нуля нужно не только создать готовую сцену, но и придать ей максимум реалистичности, сделать практически неотличимой от фото.


Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.

Металлы в Vray

Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.


Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.



Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.


Сталь

Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.




Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.

Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.

Алюминий

Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.


Настройки для этого объекта смотрите ниже.


Золото

Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.


В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.


Металлы в Corona Renderer

В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.


Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.


Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.


Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.


Сталь

Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.


Вот полные настройки:


Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

Алюминий

Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.


Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.


Золото

Золото имеет цвет и выраженный глянец.


Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.


Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

Белый интерьер в Corona render и 3Ds MAX. Лайфхак! Дамы и господа, сегодня покажу вам небольшое лайфхак.

Наверное порядка 40 минут вот но опять чески с в формате full hd и учитывая что это белый интерьер наверное может .

Одна из самых главных болей визуализаторов заключается в том, что технически они вроде всё знают и умеют, однако их .

Белый интерьер. Плюсы и минусы, белый как в больнице, практичность и непрактичность белого цвета в интерьере.

Все про белый цвет в интерьере. Советы практикующего дизайнера. Содержание и тайм-коды: 00:00 Вступление 00:18 .

В четверг, 3 июня, мы проведем бесплатный мастер-класс, на котором расскажем, как сделать рендер современного .

В этом видео мы обсудим белый цвет в интерьере, а также дизайн интерьера в светлых квартирах. Записаться на вебинар .

На этом уроке я расскажу о принципах предметной съемки, об установке света при предметной съемке. Также на примере .

Интерьер в 3DS Max Corona Renderer за 15 минут - смотри это видео. Если у тебя есть вопросы с визуализацией .

Простой и очень эффективный урок по созданию интерьера по чертежу и его фотореалистичной визуализации всего за .

В этом видео я показываю как собрать и отрендерить интерьер в 3dsmax и corona renderer. - собрем коробку интерьера .

Друзья, видео о дизайне интерьера, точнее о белом цвете, о том, какое психологическое влияние белый цвет оказывает .

Создаем интерьер. В данном уроке я покажу процесс создания интерьера. Особенно будет актуально для начинающих .

Одно из видео из серии уроков о настройках рендера Corona Render. Если кому-то удобнее воспринимать информацию .

Базовый урок по простой настройке красивого освещения интерьера в 3Ds Max и Corona Render. Первая часть этой серии .

Белый цвет чаще всего связанн с современным минимализмом. Хотя, через некоторое время даже такой элегантный и .

Быстрый способ постобработки рендера в Photoshop при помощи рендер-элементов. Для новичков: Бесплатный курс по .

Привет. Меня зовут Даниил Нагаец. Я основатель проекта render.camp. Мы занимаемся профессиональной коммерческой .

В этом видео мы показали, как сделать рендер этой элегантной кухни с обеденной зоной быстро, красиво и понятно.

Чаще всего предметная визуализация выполняется на однородном белом фоне. Достичь этого стандартными средствами настройки сцены достаточно сложно – при увеличении освещенности объект “засвечивается”, при уменьшении – фон вместо белого становится серым. И если сам объект можно просто отрендерить на прозрачном фоне и затем наложить на белый, то как быть с его отражением?


Рассмотрим способ, как можно отрендерить объект и его отражение на белом фоне.

  1. Для начала подготовим сцену.
  2. Возьмем любой объект и разместим его на отражающей плоскости.

В окне Properties во вкладке Material в панели Settings для материала объекта назначим Pass Index равный 1.


  1. Теперь создадим маску, по которой объект с отражением можно будет отделить от фоновой плоскости.

Для этого выделим объект и отражающую плоскость и создадим их копии:

После чего переместим их на второй слой:

Переключимся на второй слой. Для копии объекта, которую мы сюда поместили, назначим светящийся материал с силой 1.


В окне Properties во вкладке Render Layers:

Настроим рендер первого рендер-слоя с именем RenderLayer. Отметим в Layer для рендера только первый слой сцены и исключим в Exclude воздействия второго слоя. Также установим галочку Material Index.

Нажатием на плюсик создадим новый рендер-слой. Назовем его ReflectionMask. Для него все наоборот – в Layer отметим для рендера только второй слой сцены, а в Exclude исключим влияние первого. Также для второго рендер-слоя снимем галочку Use Environment, чтобы исключить освещение сцены, оставив только собственный свет Emission объекта. В панели Passes отметим для рендера дополнительно проход Glossy – Direct.


Отрендерим оба рендер-слоя, чтобы визуально контролировать работу со слоями через нод Viewer.

Итак, у нас есть изображение объекта на фоне и черно-белая маска, по которой можно отделить отражение объекта от фона.

Для начала отделим от фона сам объект.

Добавим нод ID Mask:

shift+a – Converter – ID Mask

Соединим выход IndexMA нода Render Layers (Render Layer) со входом ID Value нода ID Mask

Для нода ID Mask установим галочку AntiAliasing и выставим индекс материала Index равный 1. Это то самое значение, которое мы выставили для материала объекта в Pass Index.

С помощью этого нода мы получили черно-белую маску для отделения объекта от фона.

Объединим обе маски, для объекта и для его отражения, в одну.

Добавим нод Mix Color:

shift+a – Color – Mix

Соединим выход Alpha нода ID Mask со входом Fac нода Mix и с нижним входом Color того же нода Mix.

Соединим выход Glossy Direct нода Render Layers (ReflectionMask) с верхним входом Color нода Mix.

Кажется, что здесь проделана напрасная работа, ведь у нас уже есть черно-белая маска, полученная на выходе Image нода Render Layers со второго рендер-слоя ReflectionMask. Однако это не так. Маска, полученная напрямую со светящегося материала, не стопроцентно белая, из-за чего при дальнейшем смешивании по такой маске результат получается “замыленный”. Это будет хорошо смотреться для отражения, но плохо для самого объекта. После же проделанных действий мы имеем стопроцентно белую маску для объекта и размытую для его отражения, что в конечном итоге даст хороший результат.

Инвертируем маску – цвет маски для вырезаемого объекта должен соответствовать черному.

Добавим нод Invert:

shift+a – Color – Invert

Соединим выход Image нода Mix со входом Color нода Invert

Получив нужную маску, отделим объект с отражением от фона.

Добавим нод Set Alpa

shift+a – Converter – Set Alpha

Соединим выход Color нода Invert со входом Image нода Set Alpha

Добавим нод Alpha Over

shift+a – Color – Alpha Over

Соединим выход Image нода Set Alpha со входом Fac нода Alpha Over

Соединим выход Image нода Render Layers (Render Layer) с верхним входом Image нода Alpa Over

У нижнего входа Image нода Alpa Color выставим Alpha белого цвета в 0

Комбинация этих двух нодов добавляет в созданную нами маску фактор прозрачности (нод Set Alpha) и по нему производит смешение белого цвета с изображением объекта и его отражением (через нод Alpha Over) – фон заменяется на белый цвет.

Выход Image нода Alpha Over соединим со входом Image нода Composite для получения конечного результата рендера.

Читайте также: