Как сделать машину мии в need for speed most wanted

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024

Для корректной работы модов (машин) выполнение всех нижеперечисленных пунктов обязательно!

1. Устанавливаем обязательно английскую версию игры Most Wanted.

2. Скачиваем и устанавливаем патч 1.3.

3. Скачиваем и устанавливаем программу Mod Loader.

4. В процессе установки Mod Loader установщик предложит установить
кроме самой программы один автомобиль — Ferrari 360 Spider. Оставте
галочки как есть.

P. S. После всего проделанного можно установить русификатор.

Если Вы хотите оставить русскую озвучку и не хотите переустанавливать свою игру — есть другой вариант исправления колес.

2. Скачайте и замените его файлом отсюда.

Внимание! Этот способ проще но он может отключить отражения на автомобилях в меню игры. Но в самой гонке все останется в норме.

Need for Speed: Most Wanted

Узнайте в этом руководстве как открыть все машины в Need for Speed: Most Wanted, если вас по прежнему интересует данный вопрос, то читайте далее.

Need for Speed: Most Wanted бросает вызов игрокам, чтобы стать самым известным и неуловимым уличным гонщиком. Игроки мгновенно ощущают острые ощущения от езды, когда выезжают на улицы в открытом мире, где водители могут настраивать свои автомобили, чтобы соревноваться с автомобилями любого класса или использовать свою смекалку. Вот как открыть все машины.

Как открыть все машины в Need for Speed: Most Wanted?

Чтобы открыть все машины, запустите игру Need for speed Most Wanted. Там, где написано click to continue, введите iammostwanted, чтобы разблокировать все 32 автомобиля, введите castrol, чтобы получить Castrol Ford GT, и введите burgerking, чтобы разблокировать вызов Burger King. Разблокировка автомобилей В главном меню. Введите iammostwanted, чтобы разблокировать все автомобили.

Это все, что нужно знать о том, как открыть все машины в Need for Speed: Most Wanted.

В любом случае, обе части заслуживают внимания. В общем, для поклонников игры для ПК представляем коллекцию читов и кодов, а также секретов, советов и много другого.

Need for Speed – читы

Аркада Жажда скорости: Самый разыскиваемый стала настолько популярной, что её и переиздавали, и дополняли.

  • iammostwanted – для открытия всех машин;
  • givemethegto – открывает и выпускает GTO;
  • burgerking – открывает гонку Burger King Challenge;
  • opendoors – даёт доступ ко всему Миру;
  • castrol – открывает Castrol Ford GT;
  • regmebaby – даёт 20 000 долларов на счёт в Карьере;
  • ordermybaby – открывает доступ ко всем авто;
  • needperformance1 и needperformance2 – открывает апгрейды 1 и 2 уровня;
  • goforoldspice – открывает старые винилы.

Теперь для того, чтобы в автосимуляторе Need for Speed Most Wanted открыть все машины, нужно всего лишь ввести код. Обратите внимание на то, что регистр может быть чувствителен к вводу. Так что, злоупотреблять не рекомендуется. Кстати, эти читы подходят только для выпуска 2005 года. А для переиздания в 2012 году потребуется трейнер.

Несколько полезных нюансов

Как вводить коды в Need for Speed Most Wanted?

При продаже автомобиля, сначала отдельно продайте все запчасти. А потом можете продать автомобиль. Машина уйдёт по той же цене, что и с апгрейдом. Так что, вы только приобретаете, но не теряете. Вот ещё несколько читов на разблокировку апгрейдов и винилов:

  • gimmevisual1 и gimmevisual2 – разблокировка визуальных объектов 1 и 2 уровня;
  • gottaedge – открытие винилов Edge;
  • gottahavebk – винилы Burger King;
  • gotmycingular – винилы Cingular;
  • needmybestbuy – открытие лучших винилов.

Если интересно, то есть целый ворох советов, которые помогут пройти игру. Далее можно и секреты обсудить. В общем, задавайте вопросы в комментариях.

I. Подготовка к работе:
Список программ:
1. NFSMW-Modtools
2. Zmodeler 1.0.7
3. 3Ds Max, или другая программа для работы с 3D-моделями, из которой возможен экспорт в формат, поддерживаемый Zmodeler'ом.
4. Adobe Photoshop
5. DDS-plugin для Adobe Photoshop
Примечание:
– можно спокойно обойтись и без пункта 3, ведь Zmodeler сам по себе довольно неплохой 3d-редактор.
– на нашем сайте лежит версия dds-плагина 6.28, но в интернете можно найти версию 8.33 или даже выше. Туториалы и все программы создавались с учетом особенностей плагина версии 6.28, и файлы, обработанные версией 8.33 могут некорректно работать.
– существуют также и более новые версии программы Zmodeler, тоесть 2.0 и выше. Для подготовки моделей необходимо пользоваться версией 1.0.7, т.к. новые zmodeler не понимают формата для Most Wanted (*mwr).

Настройка программ:
Установите photoshop и dds-плагин к нему, установите Zmodeler 1.0.7. Распакуйте NFSMW-Modtools. Там вы увидите несколько папок, разберемся, что в них хранится.
- Папка zmodeler содержит фильтр для Zmodeler'а. Его необходимо скопировать в папку Filters установленной программы (только для версии 1.0.7).
- Папка ferrari360 содержит файлы примера автомобиля Ferrari Spider 360, импортированного Arushan'ом.
- Папка bin содержит все основные программы, используемые для импорта в NFS MW новых автомобилей:
1. binTex - программа для просмотра текстур из файлов TEXTURES.bin и VINYLS.bin игры.
В основном используется для проверки на работоспособность созданных файлов и для замены текстур, советую для MW использовать программу MWtex.
2. vltedit - программа для выяснения адресов, которые затем придется патчить (т.е. для настройки колес, звука двигателя, распознавания копами, тактико-технических характеристик автомобиля, типа привода и т.п.)
3. Файлы mwgc.exe, mwtc.exe, texpatch.exe служат для компиляции текстур и модели. Не пытайтесь их запускать, они работают только с параметрами командной строки, т.е. с файлом build.bat в папке ferrari360.
Примечание:
- Некоторые антивирусы ругаются на Zmodeler. На самом деле, они ругаются не на саму программу, а на ее uninstaler. Достаточно позволить антивирусу удалить этот файл и проблема уйдет. Программа будет работать по-прежнему. Если вы не доверяете, то можете не качать ее. Но тогда не мечтать вам об импорте своего авто в игры, по крайней мере в НФС-9.

II. Подготовка модели автомобиля.
Работа над геометрией:
Прежде чем работать над авто, советую вам внимательно осмотреться. Дело в том, что в игре есть несколько типов частей авто: постоянные, специфические и переменные. Переменные – это те, которые меняются вместе с бодикитами, постоянные – которые на любых бодикитах остаются неизменными. О специфических поговорим позже. Так вот советую вам определится, какие детали должны меняться с различными бодикитами, а какие будут постоянно отображаться.

1) Названия для постоянных деталей: (в скобках написано первоначальное назначение детали, но вы можете комбинировать как хотите – например, соединить все, что не меняется в один объект и назвать его base_a)
base_Q – объект с таким именем обязательно должен присутствовать в модели: если его не будет, у вашего авто не будут работать фары, выхлоп и т.п.
kit00_left_brakelight_Q (задняя левая фара)
kit00_right_brakelight_Q (задняя правая фара)
kit00_left_headlight_Q (передняя левая фара)
kit00_right_headlight_Q (передняя правая фара)
kit00_left_headlight_glass_Q (стекло передней левой фары)
kit00_right_headlight_glass_Q (стекло передней правой фары)
kit00_left_brakelight_glass_Q (стекло задней левой фары)
kit00_right_brakelight_glass_Q (стекло задней правой фары)
kit00_left_side_mirror_Q (левое зеркало заднего вида)
kit00_right_side_mirror_Q (правое зеркало заднего вида)
kit00_front_window_Q (переднее стекло)
kit00_rear_window_Q (заднее стекло)
kit00_front_left_window_Q (левое бортовое переднее стекло)
kit00_front_right_window_Q (правое бортовое переднее стекло)
kit00_rear_left_window_Q (левое бортовое заднее стекло)
kit00_rear_right_window_Q (правое бортовое заднее стекло)
kit00_interior_Q (салон автомобиля)
Примечания:
- Q – это параметр качества модели (от английского quality).
- Следует быть аккуратным с объектами для стекол автомобиля и фар. Дело в том, что в игре есть некоторая модель повреждений. При ударе спереди на лобовом стекле появляется трещины, при кормовом ударе – соответственно сзади и т.п. И если вы объедините все стекла в один объект (например, kit00_front_window_Q), то все стекла будут биться при фронтальном ударе, и ни одного при боковом или кормовом. То же самое и со стеклами фар, так что советую названия объектов для стекол фар и корпуса использовать по назначению.

2) Названия для переменных деталей: вообще-то в игре деталь такого типа только одна для каждого корпуса: kitNN_body_Q, где NN – номер кузова, Q – качество детали (может быть a, b, c, d, e). Если вы хотите, чтоб вместе с корпусом менялись, например, фары или салон, то их необходимо прикреплять к корпусу.

3) Названия специфических деталей:
kit00_driver_Q - водитель автомобиля (появляется только во время гонки или свободной езды, в гараже и магазине не отображается)
kit00_front_brake_Q - передний тормоз
kit00_rear_brake_Q - задний тормоз
kit00_front_tire_Q - колесо автомобиля
kit00_hood_Q – стоковый капот
styleCC_hood_Q – тюнинговый капот. СС может принимать значение: 02, 03, 04, 05, 06, 07, 09, 10, 13, 16, 17, 20, 21, 23, 26, 31, 32.
kit00_spoiler_Q – спойлер авто в базовой комплектации, при тюнинге пропадает.
kit00_universal_spoiler_base_Q – крепление для спойлера на некоторых автомобилях, таких как Porcshe.

Теперь определяемся, какие детали останутся неизменными для всех корпусов, какие будут меняться, а какие должны проявляться в игре только во время гонки. Потом объединяем нужные детали друг с другом и называем их соответствующим образом.

5) Объекты для нанесения декалей. В игре есть декали, насколько вы знаете. Для того, чтобы ваше авто поддерживало их, нужно делать следующее. Для начала, создаем объекты для дверей, передних/задних стекол, крыльев. Объекты для крыльев, передних/задних стекол представляют собой просто полоску в нужном месте автомобиля. Объекты для дверей включают в себя слоты с 1-го по 6-й слоты в игре, а также слоты для номеров (отдельно для десятков и для единиц).
Называем их:
decal_front_window_wide_medium_Q – объект для переднего стекла.
decal_rear_window_wide_medium_Q – объект для заднего стекла.
KitNN_decal_right_door_rect_medium_Q – объект для правой двери.
KitNN_decal_left_door_rect_medium_Q – объект для левой двери.
KitNN_decal_right_quarter_rect_medium_Q – объект для правого подкрылка.
KitNN_decal_left_quarter_rect_medium_Q – объект для левого подкрылка.
Теперь присваиваем им нужные материалы:
DECAL1 = DECAL/DUMMY_DECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, декалей на крыльях и первого слота на дверях;
DECAL2 = DECAL/DUMMY_DECAL2 - для второго слота на дверях;
DECAL3 = DECAL/DUMMY_DECAL3 - для третьего слота на дверях;
DECAL4 = DECAL/DUMMY_DECAL4 - для четвертого слота на дверях;
DECAL5 = DECAL/DUMMY_DECAL5 - для пятого слота на дверях;
DECAL6 = DECAL/DUMMY_DECAL6 - для шестого слота на дверях;
DECAL7 = DECAL/DUMMY_NUMBER_LEFT - материал для левой части наклейки-номера (т.е. для десятков);
DECAL8 = DECAL/DUMMY_NUMBER_RIGHT - материал для правой части наклейки-номера (для единиц);

6) Объекты-повреждения. Кроме всего прочего в игре есть нехитрая модель повреждений. Для пользовательского автомобиля (т.е. для гонщика) она заключается в повреждении кормы, передка правого/левого переднего/заднего участка бока. Они появляются в гонке (режиме свободной поездки) при ударе соответствующими участками автомобиля. За них отвечают особые детали (каждая для одного из шести секторов автомобиля). Эти детали накладываются прямо поверх неповрежденного корпуса. Вот названия для них:
KitNN_damage0_front_Q – передок автомобиля.
KitNN_damage0_rear_Q – корма автомобиля.
kitNN_damage0_frontright_Q – правая передняя часть бока.
kitNN_damage0_frontleft_Q – левая передняя часть бока.
kitNN_damage0_rearright_Q – правая задняя часть бока.
kitNN_damage0_rearleft_Q – левая задняя часть бока.

IV. Подготовка текстур автомобиля.
Итак, 3-d модель закончена, теперь приступаем к подготовке текстур. Не буду вдаваться в подробности работы в различных фоторедакторах, затрону лишь то, что имеет непосредственное отношение к конвертированию автомобиля. Сохранять текстуры, не имеющие альфа-маски надо в формате dxt1 (no alpha). Текстуры, имеющие альфа-маску сохраняем в dxt3. Будьте внимательны – объекты, на которые в игре наложена текстура с альфа-маской, иногда становятся полупрозрачными!

V. Работа с папкой, в которой лежит файл build.bat.
Итак, теперь мы подобрались к той заветной папке, которая и обеспечит нашему авто путевку в игру.

2) Теперь подробнее разберем работу с txt-файлами.

Matlist360.txt
В нем прописаны названия материалов в 3-d модели, их характеристики и текстура, накладываемая на них. Содержит он в себе строчки с записями о материале (одни строчка – один материал) в виде

patch float bin:0x3f7f0 1.28
patch float bin:0x3f7f4 0.8
patch float bin:0x3f7f8 0.0
patch float bin:0x3f7fc 0.30

patch float bin:0x3f800 1.28
patch float bin:0x3f804 -0.8
patch float bin:0x3f808 0.0
patch float bin:0x3f80c 0.30

patch float bin:0x3f810 -1.311
patch float bin:0x3f814 -0.8
patch float bin:0x3f818 0.0
patch float bin:0x3f81c 0.30

patch float bin:0x3f820 -1.311
patch float bin:0x3f824 0.8
patch float bin:0x3f828 0.0
patch float bin:0x3f82c 0.30

Как видим, для каждого колеса имеется четыре параметра, а у нас лишь один. Чтобы получить остальные, поступаем так.
Пример:
Мы получили, например, адрес bin:0x3da60 (одно из колес Lamborgini Gallardo).
Остальные записываем в таком формате 0x3da6x (где x - это 4, 8 или с соответственно для координаты y, z, w).
Полностью это будет выглядеть так:

patch float bin:0x3da60 1.28
patch float bin:0x3da64 0.8
patch float bin:0x3da68 0.0
patch float bin:0x3da6c 0.30

Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом. :)
Если что-то не так, поправляем.

VIII. Активируем логотип автомобиля.
Идем по пути Database -> frontend -> vehicles. Там три отдела: europe, north_america, japan. Каждый из них означает место производства машины – той, которую заменяете.
Пример: логотип автомобиля Mersedes-Benz SL65.
путь к нему Database/frontend/vehicles/europe/mercedes/sl65.
Нажимаем на sl65, справа в окошке появилось куча всяких параметров, но нас интересует только один - это manufacturer, а точнее его значение.
При нажатии на manufacturer получаем значение bin:0x8954.

Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS

Следующий файл, который необходимо подвергнуть обработке - это CAR.INI всё в той же папке.

[car]
name=имя которое будет показываться в игре.
manufacturer= MANUFACTURERNAME
internal=CARNAME
modloader=0.2

MANUFACTURERNAME – название производителя.
CARNAME – название авто, которым заменяете. Это название папки с авто, только написанное строчными буквами.

Чтобы не наблюдать логотипы от Ferrari 360, поменяйте текстуры в файлах SECONDARYLOGO.BIN и N-MANUFACTURERNAME.BIN.

IX. Ну вот пожалуй и все. Данный туториал не является самым полным не планете, он создан для понятного изложения минимума, необходимого для создания приличного автомобиля. Если вы хотите создавать по-настоящему шедевральные моды, то этой информации вам будет маловато – вам нужно будет заниматься самосовершенствованием. Общайтесь с более опытными моделлерами, читайте соответствующие темы на форумах. Описать абсолютно все в одном туториале невозможно.

Читайте также: