Как сделать трубу в 3д макс

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 17.09.2024

В данном упражнении рассмотрим, как текстурировать телевизор.

1. Откройте файл Телевизор.max. Выделите модель и на командной панели активизируйте вкладку Modify (Редактирование). В стеке модификаторов переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон) и выделите полигон, который будет впоследствии экраном. Раскройте свиток Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала) и задайте параметру Set ID (Задать идентификатор) значение 1. Выполните команду меню Edit ? Select Invert (Правка ? Инвертировать выделение). В результате выделятся все остальные полигоны. В свитке Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала) укажите параметру Set ID (Задать идентификатор) значение 2. Переключитесь на уровень Editable Poly (Редактируемая полисетка).

3. Приготовим материал для экрана. Щелкните на кнопке с названием первого подматериала. Назовите его Экран. Убедитесь, что в свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры раскраски) в раскрывающемся списке выбран тип раскраски Blinn (По Блинну). В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры типа раскраски по Блинну) задайте параметру Specular Level (Сила блеска) значение 40, параметру Glossiness (Глянцевость) – значение 30. Предполагается, что телевизор включен, поэтому материал экрана должен обладать свойством самосвечения. В счетчик области Self-Illumination (Самосвечение) введите 30. Заменим цвет диффузного рассеивания изображением. Для этого раскройте свиток Maps (Карты). Напротив параметра Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) нажмите кнопку None (Ничего) и выберите карту текстуры Bitmap (Растровое изображение). Укажите путь к нужному файлу. Текстуру к данному упражнению televizor.jpg можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке ExamplesГлава 07. Вернитесь на уровень материала. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала Телевизор (MultiSub-Object).

4. Второй материал, который мы будем использовать, уже есть у нас в библиотеке. Это материал Пластик. Чтобы данный материал стал подматериалом материала Телевизор, его следует просто перетащить из библиотеки материалов на кнопку с названием второго подматериала. Откройте собственную библиотеку материалов. Для этого щелкните на кнопке Get Material (Выбрать материал) и в открывшемся окне установите переключатель Browse From (Взять из) в положение Mtl Library (Библиотека материалов). В области File (Файл) щелкните на кнопке Open (Открыть) и укажите путь к собственной библиотеке. Загрузится ваша библиотека. Щелкните левой кнопкой мыши на материале Пластик и, не отпуская кнопку мыши, перетяните его на кнопку с названием второго подматериала. При желании можно изменить цвет материала. Сохраните материал в своей библиотеке. Примените его к телевизору.

5. Визуализируйте модель, нажав клавишу F9. Появится диалоговое окно Missing Map Coordinates (Потеряны проекционные координаты), сообщающее о том, что у объекта утеряны проекционные координаты – (UVW1) Chamfer Box. Для восстановления проекционных координат примените к объекту модификатор UVW Map (UWV-проекция текстуры). Если внимательно посмотреть в окно проекции Perspective (Перспективный вид), можно увидеть прямоугольник оранжевого цвета с небольшим отрезком на одной из сторон. Этот отрезок показывает направление карты текстуры. Сам оранжевый прямоугольник – это габаритный контейнер модификатора, который совпадает с размерами карты текстуры. Несоответствие расположения габаритного контейнера модификатора и полигона, который играет роль экрана, и вызывает полосатость картинки. Повернем габаритный контейнер и расположим его параллельно экрану. Для этого в стеке модификаторов щелкните на плюсике слева от названия UVW Mapping (UWV-проекция текстуры). Переключитесь на уровень редактирования Gizmo (Габаритный контейнер) и, используя инструмент Select and Rotate (Выделить и вращать), поверните контейнер в окне проекции Left (Вид слева) по оси Z. В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) скорректируйте размер габаритного контейнера (он должен совпадать с размером экрана).

6. Сохраните файл с изменениями.

Готовая модель телевизора представлена на рис. 7.27.


Рис. 7.27. Телевизор с материалами

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

5.6.2. Подключение телевизора

5.6.2. Подключение телевизора Подключение телевизора к компьютеру тоже не вызывает особых затруднений - лишь бы у нашей видеокарты был ТВ-выход (TV-out).Для подключения телевизора к компьютеру выполните следующие действия.• Выключите телевизор и компьютер (нужно полностью

Упражнение

Упражнение 2. Диван

Упражнение 2. Диван Из этого упражнения вы узнаете, как выполнить модель дивана (рис. 4.23). Рис. 4.23. Готовая модель дивана1. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте сплайн Rectangle (Прямоугольник) с такими значениями параметров: Length (Длина) = 45 см, Width (Ширина) = 215 cм. Преобразуйте

Упражнение 3. Окно

Упражнение 3. Окно Из этого упражнения вы узнаете, как сделать модель окна (рис. 5.37). Рис. 5.37. Готовое окно1. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте примитив Box (Параллелепипед) с параметрами 140 x 140 x 8 см. Согласно рисунку, окно будет двухстворчатое с форточкой, поэтому

Упражнение 2. Покрывало

Упражнение 2. Покрывало Из данного упражнения вы узнаете, как создать модель покрывала (рис. 6.24). Рис. 6.24. Готовая модель покрывала в интерьереДля начала нам потребуется объект, на который будет падать покрывало. Это может быть любой уже построенный объект. Обязательное

Упражнение 3. Шарф

Упражнение 3. Шарф В этом упражнении описано, как создать модель шарфа (рис. 6.25). Рис. 6.25. Шарф1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 100 x 100 x 80 см. Примитив будет играть, например, роль стола, на который бросили шарф. Задайте

Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели

Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели Откройте файл Корпусная мебель.max. В этом упражнении мы текстурируем мебель, созданную ранее.1. Выделите объект Тумба 1. На командной панели перейдите на вкладку Modify (Редактирование). В стеке модификаторов щелкните на плюсике

Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел

Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел В данном упражнении рассмотрим пример текстурирования дивана и кресел (рис. 7.26). Рис. 7.26. Диван с материаламиОткройте файл Диван.max, который мы выполнили в главе 4. Создадим материалы, используя этот файл. Для кресел материалы

Упражнение 5. Текстурирование плафона

Упражнение 5. Текстурирование плафона В этом упражнении опишем, как текстурировать плафон.1. Откройте файл Плафон.max. К детали крепления применяем материал Металл, усовершенствованный выше в упражнении 3.2. С самим плафоном все гораздо сложнее. Плафон будет из матового

УПРАЖНЕНИЕ

УПРАЖНЕНИЕ 1. Создайте заголовочный файл определений препроцессора, которые вы хотите применять.

УПРАЖНЕНИЕ

УПРАЖНЕНИЕ 1. Модифицируйте нашу метеорологическую программу таким образом, чтобы она выполняла вычисления, используя указатели вместо индексов. (Вы по-прежнему должны объявить и инициализировать массив.)

Текстурирование интерьера

Текстурирование интерьера Для закрепления базовых навыков по созданию, редактированию, наложению и распределению текстур, предлагаю выполнить небольшое практическое задание: вы возьмете пустое помещение, созданное в предыдущей главе, создадите и наложите на стены,

4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта

Поколение планшетов против поколения телевизора Олег Нечай

ОПЫТЫ: Дзен и искусство покупки плоского телевизора

ОПЫТЫ: Дзен и искусство покупки плоского телевизора Автор: Владимир ГуриевМы уже несколько раз писали о том, как выбрать ЖК-телевизор, однако все предыдущие попытки кажутся мне в разной степени неудовлетворительными - в первую очередь потому, что подробно объясняли,

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

Приветствую всех читателей портала! Хочу поделиться с вами несложным способом нарезки модели при помощи программы 3Ds Max (2016). Собственно, версия программы не очень важна, так как порядок всё равно будет примерно одинаковый. А сама инструкция в основном для тех кто только начинает осваивать программу.

Все процедуры будем производить на подопытном персонаже из вселенной DooM - Cyberdemon. Для начала нам необходимо правильно импортировать STL модель в программу. Для этого выполняем первые два шага:

1) Кликаем по иконке программы в левом верхнем углу (в старых версиях это кнопка 'File';)

2) Выбирам ' Import' . В выпадающем меню также выбираем 'Import' .

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

Выбираем файл с соответствующим расширением (*.stl) и импортируем его. В появившемся окне выбираем 'Quick Weld' - это значительно ускорит сшивание вершин геометрии объекта.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

Итак, наша модель успешно загрузилась в программу. Для поворота камеры вокруг объекта выберете один из режимов вращения кликнув на значок в правом нижнем углу экрана.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

Всего доступно три режима вращения, посмотрите в каком вам удобнее будет работать.

Если отображается только одно окно проекции, для удобства переключитесь в расширенный режим сочетанием клавиш 'Alt+W'

3) Выбираем вкладку ' Modify'. Ниже видим список модификаторов - Modifier List.

4) Выбираем модификатор ' Slice'. После этого в проекции окна видим появившуюся плоскость реза.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

5) В настройках модификатора выбираем выпадающий пункт ' Slice Plane', после чего наша плоскость реза доступна для манипулирования. Кликнув ПКМ в любом месте видового окна выбираем Move (Перемещение) или Rotate (вращение). Располагаем нашу плоскость словно это 'виртуальный нож' который, к слову, не имеет границ, поэтому рез будет сквозным.

6) В настройках модификатора выбираем Split Mesh. Это означает что наша плоскость разрезает модель таким образом что в итоге получается два условно независимых объекта. В дальнейшем их потребуется отсоединить. Кстати, последние два режима просто отсекают (удаляют) одну из частей объекта ниже (Bottom) или выше (Top) плоскости реза.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

Для примера попробуем отрезать руку (вне контекста звучит жутко). Располагаем нашу плоскость таким образом чтобы в дальнейшем было удобнее её печатать, т.е. приблизительно перпендикулярно конечности.

Кстати, таких плоскостей реза можно создать бесконечное множество. Для этого необходимо либо снова выбрать модификатор Slice в списке модификаторов, либо нажав на модификаторе ПКМ скопировать его, затем вставить.

7) ПКМ кликаем по нашей модели и находим пункт ' Convert To:'

8 ) В выпадающем меню выбираем ' Convert to Editable Poly'

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

9) Выбираем работу с элементами. Для этого кликаем ЛКМ по значку с кубиком ( Element)

10) Затем выбираем те части которые необходимо было отрезать (в данном случае руку). Для выделения нескольких объектов зажмите Ctrl.

11) Отделяем выбранный объекты (или несколько) кнопкой Detach. Снимаем галочки если таковые имеются и нажимаем 'Ok'.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

12) Возвращаемся в меню Create. Как видим наша конечность успешно ампутирована. Мы можем свободно передвигать или вращать её (клавиши ' W' и ' E' соответственно). Но наша опорная точка (Pivot) , вокруг которой происходят манипуляции находится в стороне что очень неудобно.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

13) Выбираем вкладку Hierarchy

14) Нажимаем ' Affect Pivot Only.' Теперь Pivot можно двигать на в любое место.

15) Нажатием кнопки ' Center to Object' перемещаем переместим опорную точку в геометрический центр руки.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

Возвращаемся в меню Create (шаг 12) размещаем нашу отделённую руку (в окне Front, Left, Back или Right) срезом вниз, стараясь максимально опуститься к горизонтальной плоскости (ноль).

Дело в том что 3Ds Max сам не 'закрывает' плоскость реза (если это конечно не сечение Boolean), поэтому нам нужно закрыть образовавшееся отверстие. Поэтому возвращаемся во вкладку ' Modify' (шаг 3).

16) Выбираем выделение открытых границ - Border

17) ЛКМ выбираем край нашего отверстия которое нужно закрыть. Контур подсветится красным цветом.

18 ) Кнопкой ' Cap' закрываем срез.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

Хочу сразу сказать что Cap работает правильно только в том случае если все точки среза находятся в одной плоскости:

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

20) Выбираем формат *. STL , вписываем любое имя объекта (не обязательно) , выбираем Binary. Галочку ' Selected only' ставим в том случае если нужно экспортировать не всю сцену, а только выбранный объект.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

P.s. Есть ещё один интересный момент. Процедура не обязательна для большинства слайсеров, но может пригодиться в том случае если объект 'проваливается' в стол: после расположения плоскости среза на горизонтальной оси переместите Pivot также в ноль. Это можно сделать быстро выбрав опорную точку > move (перемещение) > вписать 0 в координату z.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Попала ко мне свеженькая программа по подбору насосов Wilo-Select. Выбрали там насос MHI 402 3~. Там есть возможность експортировать 3D модель в форматы .dwg и .dxf.

Начну сразу с того, что в .dwg импорт идет с ошибкой. "Файл испорчен". А вот .dxf постоен примитивами.
Не телами. Выделил я все елементы модели. В меню -> Редактировать -> 3D операции -> Преобразовать в тело.

В итоге все елементы модели КРОМЕ многогранной сети преобразовались в трехмерные тела.

Каким образом можно преобразовать многогранную сеть в 3D тело.

з.ы. Краденый Autocad 2008 rus. Часть елементов которые не преобразовались могу сам перерисовать телами, но это долго (ибо насосов выдернуть из программы необходимо много). Прошу помочь.

Попала ко мне свеженькая программа по подбору насосов Wilo-Select. Выбрали там насос MHI 402 3~. Там есть возможность експортировать 3D модель в форматы .dwg и .dxf.

Начну сразу с того, что в .dwg импорт идет с ошибкой. "Файл испорчен". А вот .dxf постоен примитивами.
Не телами. Выделил я все елементы модели. В меню -> Редактировать -> 3D операции -> Преобразовать в тело.

В итоге все елементы модели КРОМЕ многогранной сети преобразовались в трехмерные тела.

Каким образом можно преобразовать многогранную сеть в 3D тело.

з.ы. Краденый Autocad 2008 rus. Часть елементов которые не преобразовались могу сам перерисовать телами, но это долго (ибо насосов выдернуть из программы необходимо много). Прошу помочь.

всё что связано с упорядоченным движением заряженных частиц

__________________

---
Обращение ко мне - на "ты".
Все, что сказано - личное мнение.
__________________

---
Обращение ко мне - на "ты".
Все, что сказано - личное мнение.
__________________

---
Обращение ко мне - на "ты".
Все, что сказано - личное мнение.

to goa_wert

да, в файле есть пару сеток состоящих из 3д Face.
И они не конвертируются в солид объекты. Но не проще ли эти сетки просто перерисовать усечеными конусами ?

to Кулик Алексей aka kpblc
Алексей, скажи пожалуйста где можно порсмотреть обсуждение про волшебные свойства ZwCADa и BricsCAD'a. Я слышал что этими прогами открываются безнадёжо убитые DWG файлы. Тка ли это ? Может конвертированные из других програм 3Д объекты через эти проги отображаются корректно.

Начну сразу с того, что в .dwg импорт идет с ошибкой. "Файл испорчен". А вот .dxf постоен примитивами.

На форум залить файл с форматом .dxf нельзя. А полученный .dwg с ошибкой. Я открыл .dxf, сохранил как .dwg и только потом выложил сюда.

Часть елементов которые не преобразовались могу сам перерисовать телами, но это долго (ибо насосов выдернуть из программы необходимо много)

Т.е. для одного насоса конечно проще. Но мне теперь прийдётся много работать с этими насосами. С каждым играться по полчаса к сожалению времени не будет.

И всё же вопрос остается открытым. (Подозреваю, что многогранная сеть вообще и никак и никогда не сконвертируется в солид )

bernata, BricsCAD и zwCAd многократно обсуждался на форуме, похоже, дело немного в другом движке.
goa_wert, так ты приложи неисправный файл-то. ИМенно dwg.

__________________

---
Обращение ко мне - на "ты".
Все, что сказано - личное мнение.

Артиллерист - вертолётчик. Дипломированный инженер-механик. Technologist

И неправильный посыл, сразу привел к направильному результату "Залить" на форум можно в принципе любой файл, ограничений не много:
1. Формат файла дожен быть из разрешенного списка, а архивы там присутствуют.
2. Размер должен быть не более разрешенного, а многотомные архивы тоже существуют.
Так что архивируюте ваш файл с разбивкой на части небольшой величины и больше ничего не потребуется.

Добрый день. У меня задача из области геологии месторождений полезных ископаемых. Подрядная организация выполнила 3D моделирование рудных тел в среде 3DS MAX и конвертировала их в *.dwg в качестве многогранной сети!

Моя задача стоит в том чтобы получить сечения рудных тел через каждые 15 ед. по оси z. Аммм. Многогранная сеть не сечется!

Перевести рудное тело в solid - неполучается. Максимум чего смогли добиться - расчленить сеть на грани, задать им толщину. Объединить их в тело (пусть и пустое внутри, в виде "оболочки") не получается.

Надеюсь на совет и помощь в решении проблемы.

Файл dwg с одним из 30 рудных тел прилагается.

Помогите, подскажите самый простой способ создания 3D тела из многогранных сетей во вложенном файле. Команда ПОВЕРХНОСТЬНАПОЛНИТЬ не помогает.

Достался в наследство файлик, в к-м все выполнено МНОГОГРАННЫМИ СЕТЯМИ. Я так понимаю его генерила какая-то надстройка над Кадом. Раньше с сетями ни когда не работал и что за зверь понятия не имею. Только Солиды. Почитал форум, попоробовал, получается преобразовать Сеть в Солид. Алгоритм вроде такой (поправьте, если что): сеть, взорвать, преобразовать в поверхность, придать толщину.
НО!
1. Сеть взрывается на непонятное к-во 3D-граней, напр., параллелепипед на 12.
2. Таких сетей - 4778 шт. (см. файлик). Работа не для слабонервных, если в рукопашную.

М.б. у КОГО-НИБУДЬ завалялся ЛИСПИК для автоматизации этого процесса. , если такое возможно автоматизировать.
Оч. буду признателен.

как создать дым и пар в 3DS MAX с помощью плагина FumeFX

В этом уроке в программе 3DS MAX создадим дым от сигареты с помощью плагина FumeFX.

Урок основан на базовых знаниях полученных в предыдущей статье Имитация пламени свечи в 3DS MAX с помощью FumeFX. Если Вы не читали эту статью, то рекомендую Вам это сделать, потому как здесь мы пойдём дальше и я уже не буду повторять некоторые простые вещи, подразумевая что Вы с ними уже хорошо знакомы.

Для имитации сигаретного дыма будем использовать плагин FumeFX 5.0.1, установленный в программе 3DS MAX 2016. Где скачать и как установить FumeFX, Вы узнаете, прочитав статью Установка FumeFx, AfterBurn и DreamScape в 3DS MAX 2014 – 2019.

Откройте файл: tut_03_start.max
После установки плагина он должен находиться в папке:

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20XX\scenes\FumeFX\Tutorials.

Если по каким-либо причинам он у Вас отсутствует, то скачать его можно здесь:

В сцене находиться один единственный предмет – сигарета. Она анимирована и состоит из трёх составных частей: butt (фильтр сигареты), Cylinder01 (тело сигареты), fire (часть сигареты, испускающая дым). Как Вы уже догадались, именно объект fire мы будем использовать для имитации сигаретного дыма.

Создайте габаритный контейнер FumeFX вокруг сигареты как это показано на рисунках ниже (Top и Front):

настройки FumeFX

как создать дым в 3ds max

Высоту контейнера установите около 110 единиц.

Теперь следует создать источник, который будет управлять имитацией дыма.
Перейдите в панель Create, выберите раздел Helpers, раскрыв выпадающий свиток выберите FumeFX и нажмите кнопку Object Src:

Helpers в FumeFX

Создайте источник в любом удобном для Вас месте сцены. Его положение значения не имеет. Проследите только, что бы он не попадал в зону расположения контейнера созданного на предыдущем этапе. Я разместил его на виде Front, немного левее сигареты:

Создание дыма и пара в 3DS MAX с помощью FumeFX

Не снимая выделение с источника нажмите на кнопку Pick Object (копка с плюсом в кружочке) и выберите fire (та часть сигареты, которая будет генерировать дым), после чего fire должен появиться в списке выбранных объектов:

дым сигареты в 3ds max

Снова выберите габаритный контейнер, перейдите на панель Modify, затем откройте окно диалога FumeFX 5.0.1 Com. Перейдите на вкладку gen (General) и укажите путь вывода для моделирования дыма (напоминаю, как это сделать было показано в предыдущем уроке):

Настройки FumeFX

Теперь займёмся настройками сигаретного дыма.
Находясь на вкладке gen (General) перейдите в группу элементов управления Simulation Area (Симуляция) и установите значение Spacing (Интервал) равным 0,4 .
Данное значение выбранного интервала приведет к более плотной симуляционной сетке вокселей, благодаря чему процесс моделирования дыма будет более детальным и более точным. Разумеется, такой подход займёт больше места на жёстком диске (при сохранении вокселей) и на расчёт будет потрачено больше времени. Но если в итоге Вы хотите получить более качественный результат, то с этим придётся смириться.
Затем установите значение счетчика порога чувствительности – Sensitivity Threshold равным 0,05:

Настройка качества имитации в FumeFX

Теперь следует перейти на вкладку sim (моделирование).
Установите следующие значения параметров:

настройка вокселей в FumeFX

Quality (Качество) - 4 .
Maximum Iterations (Максимальное количество итераций) - 100.
Advection Stride (завихрения) - 0,3
Time Scale (Масштаб времени ) - 2.

Прокрутите свиток немного ниже и в разделе System установите следующие значения параметров:

Моделирование сигаретного дыма в 3DS MAX с помощью FumeFX

Vorticity Strength (Сила Завихрений) - 0,1.
X Turbulence (X Турбулентность) - 0,03. (ПРИМЕЧАНИЕ: это значение повлияет на значения турбулентности X, Y и Z, поскольку они в настоящее время связаны).

В разделе Temperature (Температура) установите параметр Temperature Buoyancy (Температурный сдвиг) равным 1,5:

Создание пара в 3DS MAX

Поскольку плагин FumeFX применяется для генерации огня и дыма, то сейчас давайте отключим всё то, что способно создавать огонь, поскольку в данном уроке нас интересует только создание дыма.

В разделе Fuel (Топливная группа) снимите флажок Simulate Fuel (Имитировать топливо), чтобы отключить генерацию топлива для горения огня:

урок по fumefx в 3ds max

Чтобы продолжить процесс отключения огня, перейдите на вкладку ren (Rendering) и в свитке Fire (Огонь) снимите галочку. Теперь генерация огня будет полностью отключена:

отключаем генерацию огня в FumeFX

Далее продолжим улучшать симуляцию дыма при помощи соответствующих настроек.

Находясь на вкладке ren (Rendering), прокрутите свиток немного ниже и установите значение Opacity (непрозрачности) равное 5:

настройки плотности дыма в FumeFX

Данный параметр отвечает за плотность генерируемого дыма. Если Вы хотите сделать дым более плотным (или заметным) этот параметр следует увеличивать, в том случае, если Вы желаете сделать дым менее плотным – этот параметр следует уменьшать. Менее плотные значения хорошо подходят для генерации пара, ведь разница между дымом и паром – весьма условна. К примеру, если Вы моделируете что ни будь из кулинарии, например пар исходящий от блюда с картофелем, или кружки с чаем, значение Opacity следует выбрать относительно небольшим. Исходя из своего опыта скажу что значение следует выбирать от 0.5 и ниже. В данном случае мы выбрали достаточно большое значение равное 5, что бы сделать сигаретный дым более плотным и заметным. По сути, сигарета будет просто коптить. Но если Вы желаете сделать дым идущий от сигареты менее плотным, то теперь Вы уже знаете, как это можно сделать.

На рисунке выше, я не случайно обвёл красным цветом цветовые палитры Color и Ambient Color. Здесь Вы можете выставить цвет генерируемого дыма. В данном случае, мы не будем использовать эту возможность и оставим цвет дыма по умолчанию. Но вы должны иметь ввиду, что эти две палитры – взаимосвязаны и результирующий цвет генерируемого дыма будет зависеть от их настроек.

Итак, на данном этапе генерация огня отключена и в сцене остался только дым, генерация которого будет осуществлять в основном исходя из настроек свитка Smoke, приведённого на рисунке выше. Далее нам нужно определить тот объект, который и будет источником дыма. Если Вы подзабыли, то это один из объектов сигареты с названием fire.

расчёт имитации дыма сигареты

Поскольку сигарета анимирована, то любое столкновение (или пересечение) Cylinder01 и butt с дымом будет влиять на его поведение.

Раньше мы уже поработали над тем, что бы исключить из сцены все источники огня, но теперь у нас добавился источник (FFX Object Src001). Пока он про проделанную нами раньше работу ничего не знает, так что ему следует об этом сообщить.

Находясь на вкладке Obj/Src, выделите источник FFX Object Src001 (если он не выделен). Прокрутите свиток немного ниже, в разделе Fuel (топливо) нажмите на кнопку Set и в окне диалога, который появиться вместо Set voxel value выберите Channel is disabled, как это показано на рисунке:

Создание дыма и пара в 3DS MAX с помощью FumeFX

Тем самым процесс генерации топлива для источника FFX Object Src001 – будет отключён.

Следующее что нужно сделать – это добавить процессуальную карту текстуры шума в качестве маски для дыма. Эта карта будет определять процесс распространения дыма в пространстве.

В группе Smoke (контроль дыма) нажмите кнопку Disabled (Отключено) и во всплывающем списке выберите Source from Intensity (Источник из интенсивности). Это активирует слот карты рядом с ним:

карта текстуры шума в качестве маски для дыма

В Material/Map Browser выберите карту шума Noise, после чего она появиться в слоте диалога FumeFX.

Затем откройте редактор материалов 3DS MAX и чтобы вы могли редактировать карту шума, зажав левую кнопку мыши перетащите карту Noise из группы управления дыма FumeFX в пустой слот материала в редакторе материалов и выберите Instance (Образец).

В списке Noise Parameters убедитесь, что Noise Type выбран как Regular, а параметр Size (Размер) установите равным - 6,35 .

Закройте редактор материалов.

Теперь запаситесь терпением, потому как процесс может занять некоторое время. Его продолжительность определяется быстродействием Вашего компьютера. Время ожидания можно сократить, если на вкладке gen (General) в группе элементов управления Simulation Area (Симуляция) увеличить значение Spacing (Интервал) с 0,4 до 0,8. Так же можно уменьшить качество просчитываемого дыма уменьшив в свитке sim (моделирование) значение Quality (Качество) с 4 до 2. Но подобные изменения негативно скажутся на качестве визуализируемого дыма после рендеринга сцены.

Как только имитация дыма будет завершена, сделайте анимацию с 0 по 200 кадр, чтобы увидеть результат.

Я это уже проделал и готовый результат Вы можете скачать и посмотреть, кликнув по изображению ниже:

урок по моделированию сигаретного дыма в 3ds max

Поскольку на чёрном фоне дым очень плохо виден, я немного доработал наш урок. Изменил фон на градиент синего, что бы сделать дым от сигареты чуть более интересным - поколдовал с палитрами Color и Ambient Color, изменил размер кадра на 1280x720 и увеличил время анимации до 500 кадров.
Вот что получилось в итоге:

Читайте также: