Как сделать дом в кумире черепаха
Добавил пользователь Владимир З. Обновлено: 21.08.2024
Исполнитель Черепаха может ходить по полю и рисовать линии пером. Если перо поднято, она просто перемещается в другое место, если перо опущено – рисует за собой линию.
Среда Черепахи – плоскость с системой координат. В начале работы с программой Черепаха находится в начале координат. Черепаха подчиняется командам, входящим в ее Список Команд Исполнителя, и может нарисовать любой рисунок. Размеры поля Черепахи и смещение начала координат можно задать в специальном окне настройки.
Чтобы вручную очистить рабочее поле Черепахи, надо нажать клавишу F12.
Как управлять Черепахой. Решение линейных алгоритмов
Задача 1. Составить программу для рисования квадрата со стороной 40 шагов.
Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:
Квадрат /*название программы*/
покажись; /*черепашка появляется на поле*/
опусти_перо; /*при движении черепашка будет оставлять линию*/
вперед ( 40 ); /*черепашка движется вперед на 40 шагов*/
вправо ( 90 ); /*черепашка поворачивается вправо на 90 градусов*/
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
> /*конец программы*/
Заливка замкнутой области
Черепаха умеет также раскрашивать рисунки, заливая замкнутую область заданным цветом.
При этом необходимо выполнение следующих условий:
- Область должна быть замкнуты, то есть в границе не может быть разрывов, иначе краска "вытекает".
- В момент заливки черепаха должна находится внутри этой области.
- Черепаха не должна находиться в точке, которая имеет тот же цвет, что и граница.
Задача 2. Составить программу для рисования желтого квадрата со стороной 40 шагов и с границей синего цвета.
Квадрат
покажись;
опусти_перо;
цвет ( СИНИЙ ); /*цвет пера черепашки меняется на синий */
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 135 );
вперед ( 5 );
залить ( ЖЕЛТЫЙ ); /*черепашка заливает замкнутую область желтым цветом*/
Учтите, что если вы не использовали команду цвет, все линии рисуются черным цветом. Чтобы в самом начале залить экран каким-нибудь фоном, надо также использовать команду залить.
Окружности
Черепаха умеет сама рисовать окружности, для этого надо перевести ее в центр окружности и применить специальную команду.
Для рисования окружности, центр которой находится в том месте, где стоит Черепаха, используют команду
окружность ( R );
где R - радиус окружности
Цвет окружности определяется установленным цветом линий (то есть последней командой цвет). Учтите, что Черепаха рисует окружность только тогда, когда ее перо опущено.
Практические задания
Составить линейный алгоритм для рисования слудеющей фигуры:
Использован материал из книги "Алгоритмы и исполнители", автор Поляков К.
Исполнитель черепашка
Первые шаги
Вначале программист дает черепашке простые приказы, например ВПЕРЕД 100 , что означает "передвинуться вперед на 100 шагов", или НАЛЕВО 60 , т. е. "сделать поворот влево на 60 градусов". Эти команды можно использовать для создания программ, рисующих геометрические фигуры, необходимо только запомнить, что каждая команда пишется на отдельной строке. Передвигаясь по экрану, черепашка оставляет за собой след (по умолчанию цвет кисти у черепахи - ярко зеленый).
Вставлять в программу команды удобно, используя кнопки в левой части экрана.
Шаги черепашки очень маленькие - равны расстоянию между двумя соседними точками на экране, поэтому действие команды "ВПЕРЕД 1" можно и не заметить.
Выполняя команды НАЛЕВО или НАПРАВО, черепашка поворачивается на заданный угол (при этом она считает, что угол задан в градусах). При повороте черепашка остается на месте, не смещаясь ни в какую сторону, меняется только ее направление. Не забывайте, что направление поворота (налево или направо) определяется "с точки зрения" черепашки.
Число или числовое выражение, которое указывает черепашке сколько шагов пройти или на какой угол повернуть, называется аргументом команды. Если аргумент не задан, то черепашка считает его равным нулю.
Запускают программу на выполнение с помощью большой красной кнопки с надписью Выполнить или с помощью клавиши F5 на клавиатуре. Выйти из выполняемой программы, можно с помощью серой кнопки с крестиком в верхнем правом углу окна исполнения или с помщью клавиши Escape на клавиатуре.
Попробуем вместе начертить квадрат. Чтобы заставить черепашку двигаться по квадрату, мысленно проделайте за нее весь путь и опишите получившееся.
Если сторона квадрата будет длиной в 100 черепашьих шагов, можно составить такую последовательность команд:
вперед 100
налево 90
вперед 100
налево 90
вперед 100
налево 90
вперед 100
налево 90
В этой последовательности 4 раза повторяется группа команд ВПЕРЕД 100 НАЛЕВО 90. Чтобы не писать одни и те же команды четыре раза подряд, познакомимся с еще одной командой, которую знает черепашка, - командой ПОВТОРИТЬ . Наша программа, рисующая квадрат, будет выглядеть так :
повторить 4 вперед 100
налево 90
>
В фигурных скобках в нужной последовательности записываются те команды, которые необходимо сделать черепашке несколько раз.
Фигурные скобки можно ставить и так:
повторить 4
вперед 100
налево 90
>
--> повторить 4 вперед 100
налево 90>
Для того чтобы увидеть выполнение команд в более медленном режиме, можно воспользоваться командой ПАУЗА , после которой необходимо указать время в миллисекундах. В одной секунде - 1000 миллисекунд. То есть, если мы хотим сделать задержку в полсекунды, следует дать команду пауза 500 .
Теперь подумаем, как нарисовать равносторонний треугольник?
При рисовании равностороннего треугольника черепашка должна нарисовать три одинаковых линии и сделать три одинаковых поворота. При создании программы нам поможет одно простое правило, которое называется "Правило 360 градусов".
Правило 360 градусов
Обратите внимание, что при рисовании квадрата черепашка начинает и заканчивает свой путь в одной и той же точке и смотрит в одну и ту же сторону, т.е. ее начальное и конечное положения совпадают. Рисуя квадрат, она совершает полный оборот, т.е. поворачивается на 360 градусов. Разделив 360 на 4 (равных поворота), мы получим 90 - величину угла поворота. При рисовании треугольника черепашка должна сделать три одинаковых поворота и вернуться в начальное положение. Следовательно, каждый из углов поворота равен 360 : 3 = 120.
повторить 3 вперед 100
налево 120
>
Можно легко научить черепашку рисовать правильный пятиугольник. Каждый раз черепашка поворачивается на угол, равный 72 градусам (360:5=72), а повторяет 5 раз. Шестиугольник — 360:6=60, повторяет 6 раз.
А теперь попробуйте нарисовать восьмиугольник и двенадцатиугольник самостоятельно.
Черепаха живёт на квадратном поле со стороной 500 пикселей. Поле ограничено рвом с водой. Черепаха может перемещаться по полю, но не может его покинуть.
Черепаха рисует кончиком хвоста, перемещаясь вперёд или назад на указанное количество пикселей. Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке (команда вправо), либо против часовой стрелки (команда влево) на указанное количество градусов.
Система команд исполнителя
Команд у Черепахи не много, однако это не мешает с помощью данного исполнителя выполнять рисунки разной сложности.
Алгоритм работы исполнителя Черепаха в среде программирования Кумир
2. После начала алгоритма ( нач ) в следующей строке впишем команды черепахе.
Для того, чтобы посмотреть, что получается, нажмем F9 (если хотим, чтобы программа выполнилась полностью), или несколько раз F8 (пошаговое выполнение).
Рассмотрим пример программы рисования правильного шестиугольника
Свободное программное обеспечение: КуМир
Если у вас возникли трудности с пониманием решения, приведенных здесь задач, спрашивайте в комментариях.
Использовать Чертежникалгначсместиться на вектор (1, 1)опустить перосместиться на вектор (0, 10)сместиться на вектор (10, 0)сместиться на вектор (0, - 10)сместиться на вектор ( - 10, 0)сместиться на вектор (25, 0)сместиться на вектор (0, 10)сместиться на вектор ( - 15, 0)сместиться на вектор ( - 5, 7)сместиться на вектор ( - 5, - 7)сместиться на вектор (25, 0)сместиться на вектор ( - 5, 7)сместиться на вектор ( - 15, 0)сместиться на вектор (2, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (2, 0)сместиться на вектор (0, - 4)сместиться на вектор (7, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (2, 0)сместиться на вектор (0, - 4)поднять перосместиться на вектор ( - 17, - 9)опустить перосместиться на вектор (4, 0)сместиться на вектор (0, - 4)сместиться на вектор ( - 4, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (2, 0)сместиться на вектор (0, - 4)поднять перосместиться на вектор ( - 2, 2)опустить перосместиться на вектор (4, 0)поднять перосместиться на вектор (7, 2)опустить перосместиться на вектор (4, 0)сместиться на вектор (0, - 4)сместиться на вектор ( - 4, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (2, 0)сместиться на вектор (0, - 4)поднять перосместиться на вектор ( - 2, 2)опустить перосместиться на вектор (4, 0)поднять перосместиться на вектор ( - 7, - 2)опустить перосместиться на вектор (0, - 4)сместиться на вектор ( - 2, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (2, 0)поднять перокон.
Дано 10 вещественных чисел?
Дано 10 вещественных чисел.
Найти величину наибольшего из них.
Выполнить в кумире.
Пожалуйста, введите в КуМИР это и пришлите сам файл?
Пожалуйста, введите в КуМИР это и пришлите сам файл!
Дана сторона квадрата найти площадь вписанной в него окружностьКУМИР напишите на алгоритмическом языке программу?
Дана сторона квадрата найти площадь вписанной в него окружность
КУМИР напишите на алгоритмическом языке программу!
Как нарисовать слона в программе"кумир"(чертежник)?
Как нарисовать слона в программе"кумир"(чертежник).
Программа кумир, помогите решить?
Программа кумир, помогите решить.
Постройте пж на кумире?
Постройте пж на кумире.
Как нарисовать ромб в программе кумир (черепахой)?
Как нарисовать ромб в программе кумир (черепахой)?
СРОЧНО?
Нужно написать в Чертежнике (среда программирования - КУМИР) номер 8 - 800 - 555 - 35 - 35 2 раза.
Кумир пожалуйста : 3 Очень надо?
Кумир пожалуйста : 3 Очень надо.
Как написать в кумире индекс 624931?
Как написать в кумире индекс 624931.
Input(x) ; Input(y) ; if (y > x) < buf = x ; x = y ; y = buf ; >Output(x) ; Output(y) ; Спасибо за отметку "Лучшый ответ" и нажатую кнопочку "Спасибо" - тут и в моем профиле. Яркого вам настроения! ( : Постскриптум : Прошу прощения, что ответ исче..
Const n = 50 ; var a : array[1. N] of integer ; k, i : integer ; begin Randomize ; for i : = 1 to n do begin a[i] : = random(51) + 150 ; write(a[i], ' ') ; end ; writeln ; k : = 0 ; for i : = 1 to n do if a[i]> = 170 then k : = k + 1 ; writeln('k = ..
1) Да да 2) Да да 3) Нет нет 4) Да да 5) Нет нет 6) Нет нет.
Вильгельм Шиккард. Врод е.
Const n = 10 ; Var a : array [1. N] of integer ; i, min : integer ; Begin For i : = 1 to n do a[i] : = Random(21) - 10 ; writeln ('Исходный массив : ') ; for i : = 1 to n do write (a[i], ' ') ; writeln ; min : = a[1] ; for i : = 2 to n do if a[i].
Вторая расшифровка, слово : ДСК.
Var a, b : real ; const n = 32000000 ; begin readln(a) ; if (a>n)then while a>n do begin writeln ('введите другое a ') ; readln(a) end ; readln(b) ; if (b>n)then while b>n do begin writeln ('введите другое b ') ; readln(b) ; end ; write(a + b) ; end.
Ну вот : 111000 70 211 572.
Читайте также: