Как сделать узор в блендер 3д

Обновлено: 04.07.2024

В этом уроке вы узнаете:

  • Азы симуляции физики твердых тел
  • Как сделать цепь с реалистичной физикой
  • Как разбить кучу кубов шаром на цепи

Эта статья является переводом

Видео Урок:

Создание цепи

Удалите в сцене все, а затем добавьте кольцо (Add>Mesh>Torus). В режиме редактирования выберите верхнюю половину

Передвиньте вершины вверх, так чтобы объект выглядел как звено в цепи

Скопируйте звено (Shift+D) и разместите выше как на скриншоте

Поверните второе звено по оси Z на 90 градусов (R>Z>90)

Скопируйте оба звена и расположите как на скриншоте

Нажмите Shift+R несколько раз для повторения последней операции, чтобы создать остальную цепь

Включение физики твердых тел

Выберите любое звено. Затем переходите в панель Physics а там Rigid Body. Измените Collision shape на Mesh (потому что наши звенья пересекаются)

Теперь выберите все звенья, но последнем выберите то на которого уже есть Rigid Body. Откройте Т-панель (T) и найдите панель Rigid Body Tools. Нажмите Copy from Active чтобы скопировать настройки для остальных выделенных объектов.

Симуляция твердых тел использует исходную точку как центр массы объекта. Так что очень важно сбросить ее положение в центр каждого объекта (Shift+Ctrl+Alt+C)

Теперь добавим плоскость и расположим ее ниже цепи. Включим ей Rigid Body в меню физики и тип выставим Passive. Таким образом она не будет двигаться, но сталкиваться с активными объектами

Если нажать Alt+A вы увидите, как цепь падает на пол. Это значит, что вы все сделали правильно.

Мы хотим чтобы цепь раскачивалась. Значит нам нужно чтобы верхнее звено было неподвижным. Выделите его а затем в панели физики Rigid body снимете флаг с параметра Dynamic. Нельзя использовать

Пассивный тип, как в случае с полом, потому что у нас пересекающиеся объекты.

Если нажать Alt+A сейчас, цепь будет свисать на верхнем звене.

Создание разрушающего шара и раскручивание его

Выделите нижнее звено и добавьте обычную UV Sphere в режиме редактирования. Таким образом они будут единым объектом.

Выделите верхнее звено и перенесите туда 3д курсор (Shift+S). Затем смените pivot point на 3D cursor

Выделите всю цепь вместе с шаром и поверните ее примерно на 75 градусов

Если нажмете Alt+A то увидите как шар раскачивается вперед и назад

Чтобы увеличить ударную силу шара увеличим его массу до 30кг

Это скорее всего разорвет цепь в процессе анимации

Чтобы усилить цепь, назначьте звеньям вес в районе 3-5кг (чем меньше тем лучше – экспериментируйте). Не забывайте нажимать Copy to Active в Т-панели (T), чтобы применить изменения ко всем звеньям

Добавление предметов для разрушения

Что за разрушение без чего то что можно разнести? В этом дружелюбном уроке мы будем разносить кубики, но вы можете сделать это с чем угодно. =)

Добавьте куб и расположите его на поверхности плоскости

Перейдите в меню физики и включите Rigid Body, назначьте ему вес 0,1кг (100гр)

Добавьте Array модификатор и создайте 8 дублей. Сделайте небольшой зазор между копиями (1.020) чтобы избежать проблем с симуляцией

Добавьте еще два модификатора Array используя те-же настройки, но для осей Y и Z

Примените все модификаторы. Это сделает все кубы реальными мешами

Нажмите P и выберите пункт Loose Parts чтобы сделать каждый отдельный куб отдельным объектом

Сбросьте все исходные точки в центры кубов

Если запустите анимацию, то увидите это

Отлично! Добавьте текстуры, свет, motion blur и получите такую картину. Теперь идите и разнесите что-нибудь!

Что вы думаете о новом формате уроков? Нравятся ли вам субтитры? Делать свои видео-уроки очень трудно, так что в дальнейшем я собираюсь заниматься только переводами.


Поскольку я упрощу урок и буду рассказывать только о версии 2.8х, статья получится небольшой.

На самом деле, вы можете просто взять и перетащить изображение в окно Blender'а. Вот это поворот, да? Только следите за видом, не то изображение получится кривоватым. Итак, референс автоматически выравнивается лицом к камере. А, ну и про 3D курсор не забывайте! Он влияет на расположение всех добавленный объектов, так что пустышки-изображения — не исключение.

Стоило повернуть камеру — и уже выглядит неровно.

Легче всего нажать 1 на numpad, чтобы перейти в вид спереди, перетащить фронтальное изображение, затем — num3 для вида сбоку. И так далее, пока все необходимые референсы не будут на своих местах.

А вот если перетащить картинку при виде из камеры (num0), то изображение автоматически станет фоновым именно для камеры, а не импортируется как объект типа Image.

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №2

Параметры фонового изображения для камеры.

Параметры фонового изображения для камеры. Не буду слишком подробно останавливаться на этих настройках, они очень похожи на те, что и в пустышке. Кстати о них.

Чтобы добавить этот объект не путём перетаскивания, нужно нажать

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №4

Референс от фона в данном случае отличается только пресетом настроек. Можно, кстати, пойти сложным путём и добавить пустышку (Empty), а потом уже установить для неё изображение… но зачем? В любом случае, понимание, как именно это работает, вам точно пригодится.

Итак, после этого вам предложат выбрать, какое именно изображение нужно добавить. Думаю, здесь нет ничего сложного. Когда найдёте то, что нужно, нажмите Load Reference/Background Image. Кстати, добавление изображения также привязано к виду и 3D курсору, как и при перетаскивании.

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №5

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №6

Если навести курсор на край изображения, появятся такая жёлтая рамка, а если на центр — ещё и перекрестие. С их помощью можно менять расположение и размер изображения.

Также этот объект можно масштабировать, перемещать и вращать как и любой другой через S, G, R.

Что ж, не буду останавливаться подробно на каждом параметре потому что их названия говорят сами за себя (возможно я добавлю это позже, а то пока мне лень, я устала)

Можете посмотреть подробнее в видео, которое хотя отчасти и устарело, но тем не менее всё ещё наглядно.

Увидимся в следующий раз! с:

  • Получить ссылку
  • Facebook
  • Twitter
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Комментарии

Как создать 3D модель во Vroid'е и экспортировать её в MMD/Blender

Изображение

Как установить аддон в Blender'е (2.8х)

Изображение

Введение в текстурирование

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

Наверняка почти каждый знает как сделана бумажная коробка. Например если распечатать следующую картинку, вырезать, согнуть в нужных местах и склеить, то получится симпатичная подарочная коробочка.


Наш стандартный куб в Blender можно представить в виде этой самой коробочки и разобрать его в обратном порядке. Мы его разрежем, вернее сказать наметим те ребра, где Blender сам сделает разрезы, разогнет те ребра, где куб согнут и в итоге получим плоскую фигуру (как лист бумаги). Это называется UV развертка.

Итак открываем Blender, сцена по умолчанию, выделяем куб и переходим в режим редактирования и будем выделять ребра. Как раз те ребра, где нужно разрезать куб. Выделите ребра, указанные у меня на рисунке.



Самое главное это грамотно выбрать ребра, которые будут швами, поэкспериментируйте с другими ребрами и посмотрите на результаты.

Полученную развертку можно экспортировать во внешний файл, загрузить в графический редактор и там нарисовать текстуру. Для этого в заголовке окна UV/Image Editor в меню UVs выберите пункт Export UV Layout и сохраните файл. По умолчанию файл сохранится в растровом формате png , но можно выбрать и векторный формат в диалоговом окне сохранения.

Также рисованием текстуры можно заняться и в самом Blender. Это дает огромный плюс, ведь нарисовання текстура сразу отображается на объекте и вы моментально видите результат. Но ведь кто-то, например, шикарно управляется в фотошопе, поэтому рисование в Blender поможет сделать черновик текстуры (а затем в фотошопе уже доделать). Это мы сейчас и сделаем.

В окне UV/Image Editor нажмите кнопку New, появится всплывающее меню.


Name – имя новой текстуры. Назовите ее Num.

Width и Height – ширина и высота текстуры в пикселях. Для быстроты обработки текстуры эти числа должны быть одинаковыми и представлять собой степень двойки, т.е. 512 – это два в девятой степени (2 9 ), а 1024 = 2 10 и т.д.

Color – основной цвет текстуры. Выберите какой-нибудь, например, светло-зеленый.

Alpha – альфа-канал текстуры.

Generated Type:

Blank – создает чистую текстуру выбранного цвета.

UV Grid – создает текстуру с изображением черных и белых квадратиков чередующихся в шахматном порядке. Используется для настройки развертки объекта.

Color Grid – создает разноцветную текстуру.

Остановим свой выбор на чистой текстуре Blank и нажмите OK.


Включите в окне 3D вида метод отображения Rendered.


Как видите куб не стал зеленым, потому что ему еще не назначили материал. Сделаем это.

Выберите движок рендеринга Cycles.


Откройте где-нибудь окно Node Editor , в заголовке этого окна отметьте галочкой пункт Use Node. Это автоматически создаст материал для куба т.к. он выделен.


Далее работая в этом окне нажмите Shift+A и выберите нод Textures->ImageTexture. Свяжите его с имеющимся нодом Diffuse BSDF, нажмите на значок и выберите созданную нами текстуру Num.


Теперь наш куб окрасился в зеленый цвет и мы перейдем к рисованию текстуры в окне UV/Image Editor . Для этого в этом окне перейдите в режим рисования.



В данном режиме можно рисовать на самом объекте.

Теперь в окне UV/Image Editor перейдите обратно в режим View.



Т.к. картинка не соответствует необходимым параметрам, то развертка объекта немного исказилась. Не беда, можете как и обычно переместить вершины в нужные места и не забудьте в окне Node Editor в ноде Image Texture поменять текстуру на необходимую.


Ну вот самые минимальные знания по этой теме. Остальное будет встречаться в ходе выполнения других работ.

Этот урок требует от читателя некоторых базовых умений работы с Blender'ом: умение оперировать видами, каркасами и кривыми Безье (Bezier Curves).

Традиционный метод

Традиционный метод создания объектов вращения хорошо известен и рассмотрен в различных обучениях — напомним вкратце.

Создайте профильный (каркасный) объект. Переключитесь в Front View [NUM1] и сделайте что то похожее на каркас внизу.


Выберите все вершины. Выставите "Degr" в 360; "Steps" в некоторое разумное значение (например, 32) — и нажмите "Spin". Зам. вращение профиля будет производится с центром в 3D-курсоре.


Переключитесь в режим просмотра "вид сверху" ("top view") [NUM7] — объект вращения создан.


Выделите все вершины, затем "Remove Doubles", что бы избавиться от ненужных вершин, "Recalculate Normal Outside" [CTRL]+[N], что предотвратить артефакты визуализации, и "Set Smooth" (в окне кнопок), чтобы добиться сглаженности.


Это метод работает достаточно хорошо, однако он не очень гибок: если после третьего шага ваш объект выглядит неудовлетворительно, вы будете вынуждены откатиться, отредактировать профиль и повторить вращение. Фактически, вам придётся повторить эти операции много раз, прежде чем вы достигнете удовлетворительного результата.

Было бы лучше, имей вы возможность редактировать профиль и видеть изменения объекта в реальном времени. Следующая техника, использующая Bezier Curves, позволяет легко реализовать это: ваш профиль является кривой Безье (Bezier Curve), легче поддающейся изменениям, чем каркасная модель.

Bevel Object method

В режиме просмотра "вид сверху"[NUM7] добавьте Bezier circle: ADD -> Curve -> Bezier Circle. Он будет играть роль гончарного круга.


Не изменяйте размер круга (ни в объектном режиме, ни в режиме редактирования), просто приблизьте его немного, что бы чётко видеть.


Переключитесь в режим просмотра "вид спереди" ("frontview", клавиша [NumPad 1]) и добавьте Bezier Curve: ADD -> Curve -> Bezier Curve.



В объектном режиме ("Object Mode") сдвиньте кривую влево так, чтобы её центр (жирная розовая точка) лежал точно на левой грани круга (используйте клавишу [CTRL] при перемещении тогда перемещение будет осуществляться значениями целых чисел т.е. мы сможем легко позиционировать кривую на круге.


Присвойте кривой легко запоминающееся имя. (т.к. мы собираемся делать бокал то присвоим ему имя "Glass BO", суфикс BO означает Bevel Object))


Теперь выберите круг…


… и введите имя вашей кривой в поле BevOb.


Вуаля… Вы получили трёхмерный объект, представляющий собой кривую-профиль, вращающуюся вокруг оси z. / я бы написал "кривую вращающуюся по траетории круга"… запутанно /


Изменяйте кривую-профиль так как вам хочется: вы увидите как ваши изменения появляются немедленно. Так как ваш Bevel Object является кривой Безье (Bezier Curve) вы можете добавлять или удалять контрольные точки, создавать острые угры или оставляь их плавными гораздо легче чам с каркасными моделями…


Но подождите…бокал закупорен =) По умолчанию Blender соединяет кривые, и если вы хотите открыть бокал…


…выберите круг, т.е. не бокал (не кривую!), и "выключите" кнопки "Back" и "Front".


Совет: если вы сгрупируете круг и кривую-профиль, сделав круг родительским обьектом, вы сможете легко перемещать, вращать или маштабировать всё и при этом оставляя возможность "редактирования обьекта на месте"


Заметьте, что во время визуализации (rendering) Blender производит автоматическое конвертирование кривая-в-каркас (curve-to-mesh), так что ваша кривая всегда визуализирована, как полигональная модель. Вы можете контролировать уровень подразбиения полигонов получающейся модели с помощью значения DefResolU кривой-профиля и тоже самое для круга (устанавливает число шагов вращения). После именения значений необходимо нажать кнопку "Set" и возможно войти и выйти из режима редактирования (Edit Mode), чтобы увидеть изменения.


Если вы хотите отредактировать бокал как полигональную модель или наложить текстуры методом UV-mapping, вы всегда сможете конвертировать ваш бокал из кривой в модель с помощью [Alt+C] (не забудьте "Remove Doubles" и "Recalculate Normal Outside" [CTRL]+[N]), но вы потеряете возможность изменять её в реальном времени.

Читайте также: