Как сделать треугольник в программе кумир

Обновлено: 02.07.2024

В последнее время наблюдается усиление роли раздела “Алгоритмизации и программирование” в школьном курсе информатики. Этому способствует, например, повышение сложности алгоритмических задач в ОГЭ-2017-18г.

Сейчас практически все учителя согласны с тем, что начинать изучение основ алгоритмизации лучше всего на основе исполнителей. Однако, с одной стороны, исполнитель служит тут только средством, с другой стороны, содержание такого курса определяется возможностями исполнителя и среды управления им.

Чаще всего в курах информатики используется исполнитель Робот, имеющий достаточно развитую систему команд, в том числе и команды обратной связи. Другие исполнители, например Водолей (для решения классических задач на переливания), применяются значительно реже, и поэтому нельзя считать, что их возможности до конца скрыты.

Цель - c оздание сборника практических работ в среде КуМир, исполнитель “Чертёжник”.

  1. Определение темы, цели, актуальности проекта.
  2. Подбор литературы.
  3. Выбор программы.
  4. Подбор заданий для практических работ.
  5. Компоновка сборника.
  6. Проведение опроса
  7. Обработка результатов
  8. Выступление в классе

1. Подготовительный этап

На данном этапе мы определили цель, задачи, актуальность работы. Провели предварительный опрос с целью подтверждения актуальности. (приложение 1,2)

2. Основной этап;

На основном этапе мы подобрали литературу, выбрали программу для работы, отобрали задания и составили сборник. (приложение 3, 4)

3. Оформление продукта

Составлен и оформлен сборник практических работ (приложение 5)

4. Представление продукта.

Данный сборник был использован при проведении уроков в 6-7 классах.

Описание продукта проекта

Данный сборник практических работ предназначен для изучения исполнителя алгоритмов Чертёжник в среде КуМир по учебной программе Л.Л Босовой. Рекомендации могут использоваться как учителями для подготовки и проведения уроков информатики, так и учениками - для самостоятельного изучения программы.

  1. Что вы знаете о программе КуМир?
  2. Каких вы знаете исполнителей в среде КуМир?
  3. Что можно делать в программе КуМир?
  4. Что делает исполнитель чертёжник?
  5. Какие команды он исполняет?

Интерфейс системы КуМир

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

  1. опустить перо
  2. поднять перо
  3. сместиться в точку (X, Y)
  4. сместиться на вектор (dX, dY)
  5. установить цвет (“цвет”)
  6. надпись (ширина, текст)

Составим алгоритм рисования треугольника. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.

сместиться в точку(1,1)

сместиться в точку(3,3) сместиться в точку (5,1)

сместиться в точку (1,1)

сместиться в точку(0,0)

Задания для самостоятельной работы.

  1. Составьте подобным образом алгоритмы рисования

Вариант 1: ромба

Вариант 2: прямоугольника

Вариант 3: квадрата

Вариант 4: равнобедренного треугольника

Вариант 5: треугольника с острым углом

Вариант 6: параллелограмма

Вариант 7: прямоугольника с длиной сторон 5 см и 2 см

Вариант 8: квадрата с длиной сторон 3 см

Вариант 9: параллелограмма с длиной сторон 6 см

Вариант 10: ромба с длиной сторон 4 см

Составьте алгоритмы рисования :

Вариант 1: Буквы А красным цветом

Вариант 2: Буквы Х желтым цветом

Вариант 3: Цифры 8 зеленым цветом

Вариант 4: Цифры 2 красным цветом

Вариант 5: Буквы В зеленым цветом

Вариант 6: Буквы Я оранжевым цветом

Вариант 7: Цифры 9 синим цветом

Вариант 8: Буквы Ц фиолетовым цветом

Вариант 9: Цифры 4 оранжевым цветом

Вариант 10: Буквы П зеленым цветом

Работу сохраняете в своей папке.

Рассмотрим задание: необходимо нарисовать три треугольника

Алгоритм может выглядеть так (см. ниже). Но получается слишком много одних и тех же строк, выделены они цветом. А если нам захочется нарисовать десять одинаковых треугольников или 20?

сместиться на вектор (1,1)

сместиться на вектор (2,2)

сместиться на вектор (2,-2)

сместиться на вектор (-4,0)

сместиться в точку(6,1)

сместиться на вектор (2,2)

сместиться на вектор (2,-2)

сместиться на вектор (-4,0)

сместиться в точку (11,1)

сместиться на вектор (2,2)

сместиться на вектор (2,-2)

сместиться на вектор (-4,0)

сместиться в точку (0,0)

При создании средних по размеру программ используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. Программа разбивается на множество подпрограмм ( вспомогательных алгоритмов ), каждая из которых выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием.

Комбинируя вспомогательные алгоритмы, удается сформировать итоговый алгоритм используя блоки кода (подпрограммы), имеющих определенную смысловую нагрузку. Обращаться к ним, можно по их имени. Очень важная характеристика вспомогательных алгоритмов - это возможность их повторного использования .

Блоки кода выделенные голубым цветом запишем отдельным алгоритмом. Назовем его треугольник Таким образом, мы как бы научим Чертежника новой команде треугольник.

Получили более компактный и понятный алгоритм. Там, где какие-то части программы повторяются (используются) несколько раз, удобно использовать вспомогательные алгоритмы.

Обратите внимание — если нам потребуется изменить алгоритм так чтобы рисовались треугольника со стороной 4 , а не 2, то при использовании вспомогательного алгоритма количество правок заметно уменьшается.

Примечание: все алгоритмы в программе на КуМире пишутся друг за другом, для удобства их можно отделять пустой строкой, главным считается алгоритм записанный первым, именно он начинает выполняться после запуска программы. Использованный нами подход облегчает программирование сложных задач. Задача разбивается на более простые подзадачи. Решение каждой оформляется в виде вспомогательного алгоритма, а основной алгоритм организует связку между ними.

Задания для самостоятельной работы

1. Составьте подобным образом программы, используя вспомогательный алгоритм


Работа содержит описание исполнителя чертежникя в среде КуМир. Расссматриваются виды алгоритмов (линейные, с ветвлением, цикл), предлагается пример решения задачи и 10 вариантов для выполнения учениками.

Описание разработки

Введение

На современном этапе использования цифровых образовательных ресурсов и информатизации общества наиболее актуальным направлением является разработка программ, поскольку это позволяет решать сложные задачи с минимальными затратами. Преимуществами являются: упрощение процесса проектирования учебного процесса, наибольшая заинтересованность учащихся, так как работа за компьютерами, как показала практика, привлекает учеников, интересна им. Изучение информатики с использованием прикладных педагогических программных средств, реализующих исполнителей алгоритмов, способствует активизации учебной деятельности учащихся, минимизирует время их работы при разработке программ. Систематическая работа учащихся на ПК является основой практического освоения учебного материала.

КуМир (Комплект Учебных МИРов) - система программирования, предназначенная для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней и высшей школе. Это среда создана не просто как формализованный язык программирования, а как среда, в которой дети могут научиться естественному общению с компьютером.

Целью данного методического пособия является ознакомление учащихся и преподавателей с основами использования исполнителя Чертежник в учебной деятельности и создание условий для дальнейшего самостоятельного изучения возможностей программы, для разработки в будущем более сложных алгоритмов. В результате выполнения предложенного цикла практических работ у учащихся могут быть сформированы навыки разработки простейших алгоритмов, и они смогут применять эти знания на уроках информатики, факультативах, при подготовке к олимпиадам по информатике. Также данное пособие может быть использовано учителями информатики, занимающимися по программе Л. Л. Босовой для подготовки к урокам, разработке контрольных и проверочных работ.

В данном методическом пособии представлены следующие разделы:

  • интерфейс программы;
  • описание исполнителя алгоритмов Чертежник;
  • примеры написания линейных алгоритмов;
  • примеры написания вспомогательных алгоритмов
  • примеры написания алгоритмов с повторениями
  • задания для самостоятельной работы.

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.

При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

сместиться в точку (X, Y)

сместиться на вектор (dX, dY)

надпись (ширина, текст)

Методическое пособие по информатике Работаем с исполнителем Чертёжник

Пример. Составим алгоритм рисования треугольника. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Знакомим учащихся с исполнителем "Рисователь" среды программирования Кумир.Назначение Рисователя, его основные команды, простые практические задания.

Исполнитель Рисователь предназначен для построения рисунков на листе

Исполнитель Рисователь предназначен для построения рисунков

Рисователь умеет : проводить линии различной толщины (отрезки, прямые, эллипсы, прямоугольники) закрашивать области листа, ограниченные проведенными линиями писать текстовые надписи, используя различные шрифты

Рисователь умеет :

Под полем заголовка расположено меню. Внизу окна Рисователя расположена строка состояния. Справа – лист рисования. Вверху и слева – линейки. Единица измерения на этих линейках – пиксель, т.е. размер точки на экране.

Иногда в задании явно есть одинаковые операции, но применить цикл не удается. Рассмотрим такой рисунок из равносторонних треугольников:


С одной стороны, все треугольники одинаковые, с другой — они расположены так, что нельзя использовать один цикл для всех трех фигур.
Теперь представим себе, что у Черепахи уже есть команда треугольник, которая рисует треугольник и возвращает исполнителя в исходное положение, причем Черепаха должна стоять в углу треугольника и смотреть в ту сторону, в которую она пойдет.
Учтем, что в равносторонних треугольниках все внутренние углы по 60 градусов. Тогда решение может быть записано так:

ТриТреугольника

вправо ( 30 );
треугольник ;
вправо ( 120 ); назад ( 20 ); /* идем ко второму */
треугольник ;
вперед ( 20 ); влево ( 60 ); /* идем к третьему */
вперед ( 40 ); влево ( 60 );
назад ( 20 );
треугольник ;

Если ввести такую программу, то мы получим ошибку "Не понимаю, что такое треугольник". Это и понятно, поскольку такой встроенной команду у Черепахи нет и она не знает, что делать. Поэтому ей надо объяснить, что такое треугольник, написав расшифровку этой команды. Так как внутренние углы равностороннего треугольника равны 60 градусов, Черепаха должна поворачиваться на 180-60=120 градусов.

Треугольник

опусти_перо;

повтори ( 3 )
вперед ( 40 );
вправо ( 120 );
>

подними_перо;

Отдельно взятая программа ТриТреугольника работать не будет, однако если к ней добавить текст вспомогательного алгоритма треугольник, то исполнитель сможет ее выполнить.

Процедуры (вспомогательные алгоритмы, подпрограммы) – это новые команды, которые мы добавляем к СКИ исполнителя. Чтобы исполнитель знал, что делать по этой команде, после основной программы надо дать расшифровку процедуры через уже известные исполнителю команды.

Как правильно применять процедуры?

Процедуры используются в том случае, если исполнителю приходится несколько раз выполнять одни и те же действия. При этом удобно просто ввести новую команду и расшифровать ее один раз - это может значительно сократить текст программы.

Основная программа всегда записывается первой. Она использует новые команды, расшифрованные после нее, при этом говорят, что процедура вызывается. Одна процедура может вызывать другую процедуру.

Если исполнитель встретил новую команду, которой нет в СКИ, он ищет ее расшифровку, выполняет все действия, которые там указаны, и затем продолжает выполнять основную программу со следующей строчки. При этом говорят, что исполнитель возвращается в основную программу после выполнения процедуры.

Практические задания

Составить программу с использованием процедуры для рисования:



Использован материал из книги "Алгоритмы и исполнители", автор Поляков К.

Читайте также: