Как сделать треппинг в иллюстраторе

Обновлено: 07.07.2024

Дефекты несовмещения образуют заметные артефакты, ухудшающие общее восприятие макета. Даже идеальная машина не может совместить “в ноль”. Причиной тому может быть много факторов: деформации бумаги, возникающие при прохождении ее сквозь печатную машину, некоррктно совмещенные на монтажном столе формы и мн. др. Практически, в современных печатных машинах ожидаемое несовмещение между секциями составляет 0,1 pt. Обычно “нормальным” несовмещением считается половина линии растра. Требовать от печатника идеального совмещения форм на печати бессмысленно, по теории вероятности это невозможно, плюс обусловлено техническим состоянием печатной машины. просто переведете бумагу в макулатуру.

Есть несколько вариантов решения проблемы несовмещения: overprint и trapping. Первый заключается в управлении режимом наложения красок друг на друга. Второй способ основан на применении специальных объектов, позволяющие компенсировать несовмещение. Оба способа обычно применяются вместе.
рис. 1

tr01

tr02

Пояснения к схеме: элемент 1 – это результат увеличения маджентового объекта 2 на величину треппинга для компенсации несовмещения (spread). Элемент 2 – объект, требующий треппинга, потому что маджента и циан печатаются с разных форм разными секциями. Элемент 3 – “дырка”, получившаяся в результате применения knock out к объектам 2 и 5. Если ничего не нажимать в палитре attributes в Illustrator, то по-умолчания получим именно knock out. Зона 4 – место будущего треппинга меджу двумя объектами. Если ее расширить внутрь (уменьшить диаметр белого), то получим внутренний треппинг, choke, условно светлый объект Cyan “уйдет” под условно темный объект Magenta.

рис. 3
Имитирует вышеназванные термины.

tr03

рис. 4
Примеры треппинга и то, как его можно применять.

tr04

рис. 5
Пример того, как работает технология Rexam – печать по алюминиевым банкам. Все краски, использумые в макете, не пересекаются на самой банке.

tr05

рис. 6
Еще один пример. Трепинг выполнен между светлым объектом и темным фоном путем расширения светлого объекта подл темный фон.

tr06

tr07

И еще: современные RIP могут самостоятельно заниматься треппингом и у них получается это достаточно хорошо. Поэтому перед отправкой макета озаботиться треппингом можно только на тех участках, на которых вы бы хотели определенный вид компенсации несовмещения.

Собственно сабж, как сделать треппинг в Иллюстраторе? Или там такого понятия не существует? Просто ставлю овер принт и все.

отечеств. про

Ответ: Траппинг в Иллюстраторе.

Из хелпа к иллу (вроде бы самый простой вариант):

Using the Trap command
The Trap command creates traps for simple objects by identifying the lighter-colored artwork—whether it’s the object or the background—and overprinting (trapping) it into the darker artwork. You can apply the Trap command from the Pathfinder palette or as an effect. The advantage of using the Trap effect is that you can alter the trap settings at any time.

What the Trap command does
A. Area of overprinting B. Area of knockout C. Background color D. Foreground color
In some cases, the top and bottom objects may have similar color densities so that one color is not obviously darker than the other. In this case, the Trap command determines the trap based on slight differences in color; if the trap specified by the Trap dialog box is not satisfactory, you can use the Reverse Trap option to switch the way in which the Trap command traps the two objects.

Выполнять треппинг следует на самой заключительной стадии, поскольку любые трансформации будут влиять на величину треппинга (например, масштабирование объекта вызовет пропорциональное изменение и для величины треппинга), что, разумеется, нежелательно.

При применении треппинга в случае наложении двух светлых объектов в области наложения может образоваться более темная граница или граница другого контрастного цвета, что совсем не входит в замыслы дизайнера. Например, светло-желтый и светло-голубой объекты могут в области треппинга образовать ярко-зеленую полосу.

Для предотвращения этого следует уменьшить процентное содержание цвета в области треппинга (в данном примере — желтого цвета), предварительно проконсультировавшись со специалистами полиграфического предприятия.

Шрифт, помещаемый в пределах изображений, представляет значительную трудность для печати. Особенно внимательно следует отнестись к мелкому кеглю.

Следует избегать размещения мелкого кегля в изображениях, которые подвергаются растрированию.

Треппинг мелкого шрифта в плашечной печати при малейшей погрешности приводки также создаст нечитаемый текст. Если шрифт темного цвета печатается на цветном фоне, то стоит предпочесть надпечатку (overprint). Простое решение в этой ситуации эффективнее.

Если размер шрифта превышает определенный предел, то можно выполнять треппинг шрифта, поместив его копию под оригинал и увеличив толщину контура на определенную величину.

В конце концов, шрифт с помощью команды Create Outline (Преобразовать в контуры) меню Type (Текст) можно конвертировать в кривые и применить к нему треппинг, как к любому графическому объекту. Разумеется, при этом будет утеряна возможность редактирования данного объекта как текста, а также преимущества шрифта при растрировании, которые обеспечивает ему технология хинтования (hinting).

С помощью кнопки Trap (Треппинг) палитры Pathfinder (Обработка контуров), которая вызывается на экран командой Show Pathfinder (Показать обработку контуров) меню Window (Окно), можно выполнить автоматический треппинг простых объектов. Функция состоит в том, что программа находит в изображении Светлые объекты, независимо от их расположения (в качестве изображения или фона), и применяет к ним установленные параметры треппинга.

Если два перекрывающихся объекта оказываются светлого цвета, то программа использует малейшее'отличие в цвете, чтобы отдать предпочтение одному из объектов. Если "решение" программы не кажется пользователю удовлетворительным, то с помощью флажка Reverse Traps (Инверсный треппмнг) в диалоговом окне Pathfinder Trap (Обработка контуров: Треппинг) можно изменить направление треппинга.

Для выполнения треппинга необходимо выделить два или более объектов и щелкнуть на кнопке Trap (Треппинг), программа выводит на экран диалоговое окно PathlMer Trap Обработка контуров: Треппинг) (рис. 16.8).

Рис 16.8. Кнопка Trap и диалоговое oкно Pathfinder Trap


В поле Thickness (Толщина) задается величина треппинга в диапазоне от 0,01 до 5000 пунктов. Значение это обязательно нужно согласовывать со специалистами типографии.

Поле Height/Width (Высота/Ширина) служит для определения соотношения треппийга но вертикали и по горизонтали. Установка данного значения может быть вызвана необходимостью компенсировать, например, неравномерное растяжение бумаги по горизонтали и по вертикали в процессе печати. Зйачение это обязательно надо согласовывать со специалистами типографии.
Значение по умолчанию 100% предполагает одинаковую величину треппинга в обоих направлениях. Для того чтобы увеличить треппинг по горизонтали, следует установить Значение больше 100% (но не более 400%), а чтобы уменьшить — значение меньше 100% (но не меньше 25%).

В поле Tint Reduction (Осветление) можно установить значение, которое обеспечит изменение цветового оттенка области треппинга, применяемого к светлому объекту. По умолчанию принимается значение 40%.

Флажок Traps with Process Color (Треппинг составными цветами) обеспечивает конвертирование оттенка цвета в области треппинга в эквивалент триадного цвета (в параметрах цветовой модели CMYK), Это должно способствовать предотвращений появления другого плашечного цвета при цветоделении.

Флажок Reverse Traps (Инверсный треппинг) обеспечивает изменение направления треппинга (не у более светлого, а у более темного). Эта функция не распространяется на объекты с так называемым "насыщенным черным" (Rich Black) — цвет, содержащий помимо черного какое-то количество голубого, пурпурного и желтого цветов.

Кнопка Defaults (По умолчанию) позволяет восстановить значения, принятые по умолчанию.

Получение треппинга с помощью наложения

Если требуется более точное управление треппингом, чем это позволяет кнопка Trap (Треппинг), или треппинг сложных объектов, то можно выполнить треппинг, изменяя параметры обводки объектов.

Для этого необходимо выделить верхний объект из тех, которые должны "участвовать" в треппинге, а затем с помощью команды Show Stroke (Показать линию) меню Window (Окно) вызвать на экран палитру Stroke (Линия), с помощью которой можно смоделировать треппинг.

Для того чтобы создать внешний треппинг (spread), нужно присвоить обводке те же параметры цвета, что и у заливки объекта, а также увеличить/толщину обводки.

Для того чтобы создать внутренний треппинг (choke), необходимо присвоить обводке те же параметры цвета, которые имеет фоновый объект, в этом случае у объекта цветовые параметры обводки и заливки будут различными.

В поле Weight (Толщина) следует установить значение толщины обводки ,¦ в диапазоне от 0,6 до 2,0 пунктов, учитывая, что обводка толщиной 1 дунет „I создает величину треппинга вполовину этого значения. Точное значение j треппинга следует согласовать'со специалистами типографии.

Затем следует активизировать палитру Attributes (Атрибуты) и установить i флажок Overprint Stroke (Наложение линии), что обеспечит во внешнем в , внутреннем треппингах печать с наложением в указанных областях.

С помощью палитры Stroke (Линия) следует присвоить необходимые цвет и толщину, причем толщина должна быть больше прежней на величину треп-пйнга. Затем следует активизировать палитру Attributes (Атрибуты) и установить флажок Overprint Stroke (Наложение линии).

Для того чтобы выполнить треппинг не у всего объекта, а только у его части, необходимо поступить следующим образом: создать новый контур вдоль линии предполагаемого треппинга, а затем выполнить те же операции, что и в предыдущем случае.

Краски CMYK достаточно прозрачны и, смешиваясь между собой, создают различные цвета и оттенки. Когда мы накладываем два разноцветных объекта, для сохранения нужного нам цвета программы делают в нижнем объекте вырубку (Knockout) по форме верхнего. На мониторе проблемы не возникает, так как вырубка находится точно под объектом. Однако при печати небольшое смещение красочных фотоформ (Misregistration) может привести к незапечатанным областям вокруг верхнего объекта (иллюстрация 1). Для устранения подобного были придуманы метод наложения красок и цветовые ловушки.

image

Важно:
1. если у вас сложный макет, лучше заказать услугу непосредственно в типографии;
2. если вы все-таки самостоятельно назначаете какие-либо параметры оверпринта и треппинга, уточните нюансы в технических требованиях или проконсультируйтесь с печатниками.

Оверпринт
При назначении оверпринта верхний объект накладывается на нижний без вырубки (иллюстрация 2).

image

Наиболее часто в препресс-практике применяется атрибут Overprint Black (оверпринт 100% черного цвета), поскольку это самая темная краска из четырех базовых цветов и непрокрашенные зазоры на контрасте с ней виднее всего. Однако черная краска тоже не кроющая и под большими черными объектами цветной фонбудет просвечивать, поэтому оверпринт черного назначают там, где это незаметно: на текст 12–14 pt или линии и обводки 3–6 pt.

InDesign автоматически делает 100%K-объектам оверпринт, для его контроля в меню Window — Output есть палитра Attributes (Ctrl+F11). В Illustrator палитра оверпринта расположена аналогично InDesign, но тут вырубка делается и для черного цвета. Назначение оверпринта черному в Illustrator происходит через меню Edit — Edit Colors — Overprint Black… (иллюстрация 3). Проверить макет можно, отключая цвет Black в палитре Separations Preview.

Оверпринт не назначается:
1. на цветные объекты — верхний объект изменит цвет, наложившись на цвет нижнего;
2. на белые объекты — они исчезнут, а напротив Overprint Fill в палитре Attributes появится предупреждающий желтый значок с соответствующей надписью (иллюстрация 4).

image

Все наложения цветов можно увидеть, включив галку Overprint Preview в палитре Separations Preview.

Треппинг
Когда применение оверпринта невозможно, делается треппинг — пересечение краев цветных объектов, так называемые цветовые ловушки.

Существуют два основных вида треппинга, общим правилом для которых является то, что более светлый цвет продолжается под более темный (иллюстрация 5).

image

Внутренний треппинг (Сhoke) — вырубка под верхним, более темным объектом, делается меньше этого объекта.
Внешний треппинг (Spread) — более светлому верхнему объекту назначается контур для наложения на более темный нижний объект.

В программах есть простейшие инструменты треппинга: в Illustrator это команда trap палитры Pathfinder (Shift+Ctrl+F9), в InDesign можно создавать стили треппинга и затем применять их через палитру Trap Presets в меню Window — Output. Тем не менее они не могут полностью имитировать макет в печати.

Треппинг не назначается:
1. на производные цвета (например, на 30%C и 70%C), так как между ними непрокраса не возникает;
2. на цвета, один из которых близок к цвету бумаги;
3. если все численные составляющие одного цвета больше или равны составляющим другого;
4. если общая численная составляющая цветов достаточно темная.

Отдельно скажем о треппинге белых объектов на насыщенных черных плашках (тех, что дополнительно содержат цвета CMY, например, 50/40/40/100). Несовмещение цветов в таком случае приводит к разноцветной окраске на краях белого. Чтобы это замаскировать, назначают белым объектам обводку 100% черным цветом (толщину можно узнать в типографии) и применяют Overprint Stroke в палитре Attributes. Этот способ называется втяжкой под черный.

Еще раз подчеркнем, что оверпринт и треппинг имеют множество нюансов (наложение нескольких цветных объектов, печать кроющими красками и пр.), поэтому все же лучше поручить их назначение специалистам в типографии, которые применяют специальные программы, анализирующие цвета по яркости, плотности краски и другим параметрам.

Читайте также: