Как сделать траву в 3д максе

Обновлено: 05.07.2024

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

👍🏻

Быстрая рассадка травы плагином Autograss

Autograss позволяет быстро создавать фотореалистичную траву. В плагине присутствуют 11 пресетов травы, наиболее часто встречающихся типов. А также 12 материалов травы и 4 материала земли.

+ инструменты для настройки плотности, длины, направления и других параметров травяного покрова.

photo


Фотография реального полотенца из каталога.

Создание карты Displacement

Издалека, полотенце выглядит как множество хаотичных выпуклостей. И один способ создать карту displacement: это сделать много мелких выпуклостей, используя процедурный шум (procedural noise) маленького размера.

pic1

Другая идея: использовать разновидность пористого шума (cellular noise) :

pic2

Но для этого примера, я собираюсь сделать немного более детализированную текстурную карту в Photoshop-е. Которая, возможно, будет просчитываться быстрее, чем процедурные Noise или Cellular карты.

Запускаем Photoshop, создаём новый документ 1024х1024 пикселей, цвет задника (background) чёрный. Выберем кисть с чёткими границами по краям (hard brush).

Изменим кисть и придаём её размеру немного неровной структуры (Size jitter).

pic4

Включим распыление (Scatter) и увеличим его количество (Count).

pic5

Во вкладке Color Dynamics изменим значение Brightness Jitter. Это создаст имитацию эффекта разных значений высоты у каждой ворсинки полотенца.

pic6

Теперь выберем чёрный цвет и закрасим рисунок кистью. Вот часть рисунка.

pic7

Для создания карты с повторяющимся рисунком (tilable map) можно воспользоваться этим уроком.
Сохраняем файл. Теперь идём в max.

Создание материала

В max-е выбираем mentalray renderer. В редакторе материалов – Arch & Design материал.

  • Меняем значение Roughness (шероховатость) на 1, поскольку это шероховатый материал.
  • Убедитесь, что нет отражения (в mentalray соответствует параметру specular reflectivity).
  • Устанавливаем голубой цвет.
  • В Special Purpose Maps, в Displacement добавляем bitmap-карту, и устанавливаем значение displacement равное 3.
    Выбираем, карту displacement полотенца, созданную в Photoshop-е.

pic8

pic9


Настройка рендера

  • Создайте пробный объект, в данном случае, я просто создал объект Plane и используя
    простую технику редактирования сетки объекта сделал нечто похожее на полотенце.
  • В панели Render установите значения Min и Max Samples Per Pixel на более высокие, например,
    1 и 16 соответственно. Это необходимо, чтобы получить все те мелкие детали, которые
    создаст ваш displacement.
  • Для вкладки Shadows & Displacement настройки приведены ниже.
  • Жмём Render.

pic10

pic11

pic12

Вот результат:

Если у вас получился другой результат, убедитесь в том, что несколько раз размножили карту изображения (параметр tile) для того, чтобы получить мелкий шум.

Выглядит достаточно хорошо. Но давайте ещё добавим "эффект изношенности" или "чёсанной ткани".

Переводим bitmap-карту в тип Composite Map, которая содержит оригинал изображения и карту бóльшего шума, которая затем перемножается с вашим (созданным ранее) узором, придавая одним участкам меньше displace-эффекта, чем другим, таким образом воспроизводится "эффект изношенности" вещи.

pic13

pic14

Обратите внимание на то, что в шуме бóльшего размера нет 100% чёрного цвета, только серый. Это для того, чтобы на некоторых участках поверхности избежать эффект "пятнистого" displacement-а и 100%-ной изношенности.

pic14a

Вот этот бóльший шум:

А вот результат смешивания ваших карт основного шума меньшего размера с бóльшим шумом, выглядит более органично:

pic15

Вот файл (для Max 2009), с bitmap-версией, и с вариантом, использующим карту пористого и процедурного шума (cellular & noise procedural map).

Специфика создания газона в 3Ds Max: применение Corona Renderer, Multiscatter и Phoshop

Данное руководство требует предварительного ознакомления с функционалом Corona Renderer или Vray. Примечательно, что последовательность действий в упомянутых программах полностью идентична.

Как сделать газон в 3d max – далее в руководстве.

Создание газона – последовательность

Действие первое.

Как сделать газон в 3d max?

Рисунок 1

Создание текстуры травы – действие второе.

Как сделать газон в 3d max?

Рисунок 2

Действие третье.

Как сделать газон в 3d max?

Рисунок 3

Действие четвертое.

Как сделать газон в 3d max?

Рисунок 4

Скаттеринг травы – шаг пятый.

Как сделать газон в 3d max?

Рисунок 5

Как сделать газон в 3d max?

Рисунок 6

На рисунке 6 дополнительно размещена кирпичная стена, которая позволит повысить восприимчивость созданного газона, отобразить тени. Работа в программе 3Ds Max завершена. Следующий этап – настройка в Photoshop.

Как сделать газон в 3d max?

Рисунок 7

Как сделать газон в 3d max?

Рисунок 8

При работе с созданием реалистичной сцены и газона рекомендуется устанавливать идентичные параметры, приведенные на скриншотах.

У вас есть 3d модель которой бы вы хотели поделиться? Тогда присылайте ее нам скорее, мы разместим ее на нашем ресурсе, с указанием вашего авторства


Мне очень понравился урок по созданию красивейшей травы с помощью 3ds Max, VRay и плагина VrayScatter от замечательного 3D-художника Peter Guthrie и я решил его перевести.

Для начала создаем несколько разных травинок , состоящие из восьми полигонов в ряд. Примерно такие:


Далее назначаем текстуру для каждой травинки.

Структура материала для этой фотореалистичной травы следующая: Multi/Sub-Object на три слота (для трех разных Material IDs). Material IDs назначим случайным образом всем травинкам после того как их размножим. В каждом слоте Multi/Sub-Object материала будет материал – VRay2SidedMtl. Все материалы одинаковые за исключением наличия карты Color Correction, которая нужна для небольшого изменения цвета травинок (варьируется параметр Hue). Все настройки смотрите на рисунке ниже:


Вы можете на свое усмотрение отключить опцию Trace reflections чтобы ускорить визуализацию. Тогда трава хоть и будет принимать блики от солнца, но не будет должным образом принимать отражения, к примеру, цвет неба. Особого выигрыша в скорости визуализации при отключении этой функции я не почувствовал, но вот картинка стала хуже. Поэтому я эту галочку оставил.

Двусторонний виреевский материал имитирует подповерхностное рассеивание (SSS). Это наилучший метод для имитации SSS на объектах, не имеющих реальной толщины – на листьях, на траве и других подобных объектах.

Для того чтобы получить более реалистичную траву нужно создать несколько типов травы: высокую (к примеру, 5 разных высоких травинок) и низкую (3 разных типа низких травинок). Потом засеять всю площадь низкой травой и органично внедрить кустики высокой травы (но об этом ниже).

Теперь о том, как эффективно размесить низкие травинки. Делаем где-то 1000 копий (не instances) на круге диаметром полметра. Разбросать травинки можно либо с помощью бесплатного Placement script (если у вас 3ds Max 2010 и ниже) или с помощью инструмента Object Paint (если у вас последняя версия 3ds Max 2011). Также можно использовать инструмент Scatter (Compound Objects), он работает во всех версиях 3ds Max.


Теперь не забываем назначать травинкам разный Material ID (1, 2, 3) случайным образом, чтобы травинки отличались не только формой, но и цветом.

Следующий шаг – это объединение всех травинок (на круге) в один Editable Poly/Mesh и последующая операция Reset XForm (на закладке Utilities) . Этот шаг очень важен. Иначе VRay Proxy может страшно тормозить во время визуализации.

Кстати, операция Reset XForm помогает избавиться от очень многих проблем с мешем, нормалями и сопутствующими “бедами”. Поэтому пользуйтесь чаще и с умом (поскольку эта операция неотменяемая).

То же самое проделываем и с длинными травинками.


Далее экспортируем в VRay Proxy.


Теперь, используя плагин VrayScatter (или другими известными вам способами, к примеру, просто максовским Scatter'ом), размещаем наши VRay Proxy (кружки с травой) по всей сцене в пределах видимости из камеры.

Последний шаг – приступаем к визуализации. Настройки VRay смотрите на картинке ниже:


Ничего особенного в настройках там нету. Просто VRaySun + VRaySky + VRayPhysicalCamera и мои "особенные" настройки VRay:: Color mapping.

Чтобы рендер выглядел более интересно, я поигрался с расположение солнца и тени, а также подсветил траву сзади для более явного эффекта прозрачности травинок. Как вы видите из скриншота выше, солнце я наклонил достаточно низко к горизонту и наполовину спрятал за стену. Это еще раз подчеркивает тот факт, что для получения реалистичной картинки материалы нужно настраивать в сцене, которая максимально соответствует реальности .

Сцена рендерится достаточно быстро, даже с учетом того, что включены VRayFog и Depth of Field (DoF).

Читайте также: