Как сделать ткань в 3д макс

Обновлено: 07.07.2024

Эту сцена сделана для урока по избавлению шумов в Corona Renderer
и 3ds Max

Уроки

Версия 3ds max - 2019, 2016 (необходим BerconNoise)
Текстуры прилагаются.

3д модель ковра с материалом для Corona Renderer

Если вы хотите разобраться, как самостоятельно сделать такой ковер или подобный, то смотрите урок в разделе с уроками:

Уроки

Версия 3ds max - 2019, 2016
Текстуры прилагаются.

В этой сцене вы можете подсмотреть как создавать материал штукатурки для Corona Renderer и 3ds Max, как можно выкрасить стены разными цветами, разными материалами (смотрите также урок, ссылка ниже) без разверток - быстрый и удобный способ. Используются Corona Distance Map, BerconNoise.

Уроки
Версия 3ds max - 2019, 2016 (необходим BerconNoise)
Текстуры прилагаются.

В этой сцене вы можете подсмотреть как создавать материал ткани для Corona Renderer и 3ds Max, что влияет на реалистичность, как выбрать текстуру, как расставить свет для реалистичного отображения материала.

Уроки
Версия 3ds max - 2019, 2016
Текстуры прилагаются.

В этой сцене вы сможете подсмотреть материал ковра Corona Renderer, настройки светильников, и другие детали.

Это пример, когда вам надо подать интерьерную визуализацию в журнальной стилистике.

Версия 3ds max - 2019, 2016
для материалов необходим плагин - Bercon Noise (бесплатный)
Текстуры прилагаются.

Это отличная сцена для начинающих и тех, кому надо посмотреть основные настройки освещения и материалов Corona Renderer.

Лучше, если у вас будет версия Corona Renderer 4 и старше.
Особенно будет полезна тем, что в ней есть и дневная схема освещения и вечерняя с настроенными источниками света.

Версия 3ds max - 2019
Текстуры прилагаются.

Скачайте эту полностью настроенную сцену. На ее примере вы можете понять как ставить свет с помощью 3ds Max и Corona Renderer для таких помещений - увидите все настройки источников света и материалов.

Часто именно помещения без окон вызывают наибольшую трудность для начинающих и уже опытных визуализаторов и дизайнеров.



Модификатор Cloth это сердце системы моделирования Cloth , и применяется ко всем объектам, которые должны быть частью Cloth–симуляции. В нём определяются Cloth –объекты и объекты столкновения ( collision – объекты ), назначаются их свойства, и реализуется имитационное моделирование., иными словами Симуляция. Другие элементы управления включают в себя создание ограничивающих условий, интерактивное перетаскивание ткани, удаление частей симуляции.



В Cloth –симуляции Вы определяете для движка Cloth , какие объекты будут частью симуляции, а какие нет. После этого можно определить для всех объектов материал. Можно указать, какими свойствами будет обладать Cloth –объект, а также определить свойства для Collision объекта .

Поскольку Cloth это модификатор, его копия назначается на каждый объект, который должен быть включён в Cloth –симуляцию . Это относится ко всем Cloth –объектам и объектам столкновения. Имейте ввиду, что два объекта с двумя отдельно применёнными модификаторами Cloth , не будут взаимодействовать друг с другом. Существует несколько способов для включения объектов в симуляцию:

Важно: Следующая информация необходима только в том случае, если после применения модификатора Cloth Вы измените системные единицы. Если же Вы их измените до применения Cloth , то модификатор сам в автоматическом режиме скорректирует их.

Большой флаг ведёт себя иначе, чем носовой платок. Если масштабирование отключено, тогда и симуляция тоже будет отключена. Потому что Cloth имеет дело с реальной физикой, и работает с реальными единицами. Это означает, что модификатор Cloth должен знать соотношение м/у системными единицами 3 ds Max _а и своими собственными. Например, Вы создали плоскость 10*10 в единицах 3 ds Max _а. Если вы захотите, чтобы эта плоскость вела себя как платок 10*10 дюймов, то Вы должны сказать Cloth _у, что 1 единица 3 ds Max равна 1 дюйму. Если Вам нужно чтобы платок вёл себя как 10*10 футовая простыня, то Вы должны сказать Cloth _у, что 1 единица 3 ds Max равна 1 футу. За исключением замечания отмеченного в начале раздела.

Используя утилиту Measure , Вы обнаруживаете, что рост человека составляет 170 единиц - в единицах измерения 3 ds Max .

Теперь У вас есть значение, благодаря которому Вы можете убедиться в том, что рубашка ведёт себя правильно.

Cloth содержит много различных способов установки поведения материала. Можно сделать так, чтобы ткань вела себя как кожа, шёлк, мешковина, ну или нечто среднее м/у этими свойствами.

Для большей гибкости, Cloth обладает способностью создавать из вершин сетки объекта большое количество групп ограничителей. Поэтому у пользователя имеется отличная возможность создания ограничений для различных частей одежды, привязки их к отдельным узлам поверхности или с другими Cloth –объектами .

ü Сила, или значение порога разрыва (это то же самое) позволяет установить насколько легко ткань рвётся.

ü Ткань сталкивается с Collision –объектом , который начинает рвать её. (см. Collision Properties ). Прежде чем запускать симуляцию необходимо указать места разрыва. Существует несколько способов как это сделать:

В случае если Вы используете модификатор Point Cache для оптимизации Cloth–анимации, есть вероятность того, что разрывы не сгладятся корректно, до наступления самого разрывания. Чтобы решить эту проблему необходимо в общий стек, добавить модификатор Welder (Сварщик). Место расположения в стеке модификатора Welder – выше Point Cache.


4. Выберите все три плоскости и примените к ним модификатор Cloth .





4.Выключите .

6. Выберете плоскость перейдите на панель модификации ( Modify panel) и примените к плоскости модификатор Cloth .


sites/default/files/shtora_02_3.jpg

При создании интерьера зачастую сложно подобрать нужную модель штор или занавесок. Такой проблемы нет, если дизайнер знаком с модификатором Cloth.

Совет! Перед началом работы со сценой 3 ds Max устанавливайте реальные единицы измерения. Это упростит работу с физикой, и в большинстве случаев - с визуализацией.

Для начала перейду в видовое окно Front и создам сплайновый прямоугольник в виде контура ткани. В идеале он должен быть по размеру штор.

sites/default/files/Rectange_2.jpg

sites/default/files/GM1_1_2.jpg

Получился лист тканевой основы. Для ткани можно использовать и Plane с большим разбиением на полигоны, но данный метод дает более реалистичный результат при просчете ткани.

sites/default/files/GM_2.jpg

Отображу сетку модели (клавиша “F4”) и с помощью параметра Density в панели модификатора объекта установлю значение 0.7 - плотность ткани.

Советую Density повышать постепенно и не выставлять большие значения, (особенно если слабая машина) – это может привести к зависанию программы!

sites/default/files/Material1_1.jpg

Здесь необходимо назначить ткань материала. Выбираю в списке Rectangle01 (штору) и вместо Inactive устанавливаю Cloth. В листе Presets выбираю Silk – стандартные настройки для шелка. Закрываю окно – OK.

sites/default/files/obpr1_0.jpg

Теперь нужно прикрепить шторы к боксу в тех местах, где должны быть петли. Для этого захожу в параметр Group модификатора Cloth. Выделяю на ткани вершины в местах крепления. И нажимаю Make Group.

sites/default/files/group1_2.jpg

Просчет происходит в течение указанных кадров. По умолчанию от нуля до кадра, последним указанного в шкале анимации. 100 кадров более чем достаточно.

sites/default/files/anim1_1_1.jpg

Теперь ткань при просчете будет привязана к боксу. Осталось сжать бокс по ширине от 0 до 100-го кадра. Включаю AutoKey. Перехожу на 100-й кадр.

sites/default/files/autokey1_2.jpg

sites/default/files/box1_1_1.jpg

sites/default/files/simulate1.jpg

Немного подождать - и штора готова. Теперь, прокручивая кадры, можно выбрать понравившийся вид и конвертировать штору в Mesh или Editable Poly.

sites/default/files/shtora1_1.jpg

Комментарии

Я уже довольно долго работаю в максе но иногда не знаю даже элементарных вещей покольку занимаюсь несистематично и для собственных нужд мне хватает примитивных операций,но не могли бы вы подсказать последний шаг-конвертирование в mesh или editable poly?как это сделать?

admin 3d аватар

Правой конопкой мыши щелкаете на объекте -меню Convert To - выбираете во что нужно сконвертировать.

Hakob 3d аватар

Спосибо большое я прежде такие действия виполнял с помощю реактора, но так гараздо лучше получается. ви мне очень помагли спосибо.

Господа, подскажите, в чем может быть проблема. Плоскую штору сделал, привязал к коробке (box), как описано в туториале, НО штора не сжимается вместе с коробкой, когда делаю Simulate! Как быть? 3DS Max 2011. Если группы привязываю к отдельным кольцам и их сдвигаю, то штора двигается и сжимается.

Возможно вы пропустили шаг - "включить автокей и перейти на 100 кадр "

анна 3d аватар

Блин, я новичок в этом деле
Мало того, что объект вращается при сжимании, он еще и в козюльку какую-то превращается. ЧТО делааааать ?

Wink

даааа ребятки! такие до безобразия простые уроки пока рано вам изучать!) спасибо за урок! отличный урок!

3ds Max настолько разноплановая программа, что возможности ее инструментов позволяют делать практически все что угодно, связанное с 3D-моделированием. Модификатор Cloth как раз таки и является подобным инструментом, позволяющим симулировать ткани прямо в 3ds Max. Пригодится это может в создании одежды, различных ковров, одеял, штор, обивки мягкой мебели и т. д.

Сама же симуляция похожа на процесс рендеринга, что потребляет мощности вашего процессора или видеокарты. Отсюда можно сделать вывод, что чем мощнее ваши компьютерные комплектующие, тем быстрее будет происходить процесс симуляции ткани. Но как правило, симуляция на видеокарте длится быстрее, чем на процессоре. Давайте поближе познакомимся с этим интересным функционалом.

Содержание

Подробнее о том, для чего нужен модификатор Cloth

Модификатор Cloth — это встроенный в 3ds Max инструмент для симуляции тканей и прочих мягких объектов. Его функционал схож с другой специализированной программой — Marvelous Designer. Сразу хочу сказать, что сам пользуюсь именно Marvelous Designer, потому что эта программа изначально заточена под симуляцию тканей и располагает широчайшим функционал для этого. Однако модификатор Cloth вполне себе справляется с поставленной задачей и его можно использовать как альтернативу стороннему программному обеспечению.

Да, никто не запрещает вам пользоваться этим модификатором, но технологии не стоят на месте и его возможности частично устарели в сравнении с тем же marvelous Designer. Поэтому мы быстро пробежимся по основным настройкам и наглядно посмотрим на возможности применения Cloth при создании самых простых 3D-объектов.

Настройки и возможности модификатора Cloth в 3ds Max

Настроек у Cloth очевидно очень много: различные параметры по силе сшивки тканей, давление, степень надутости тканей, толщина тканей, уровень коллизии, внутренний объем, растяжение и даже возможность выбора типа самой ткани (хлопок, вельвет, резина бархат и т. д.). Вдаваться в каждый параметр не вижу особого смысла, иначе этот материал растянется на несколько десятков страниц. Хочу лишь показать вам быстрое и грамотное применение функционала, затронув только основные параметры. Ну, а если вам интересно изучить каждую функцию поподробнее, то можете ознакомиться с этим материалом.

Наглядное применение модификатора Cloth

Покажу вам самый банальный, но не менее наглядный пример с обычным лоскутом ткани, который будет играть роль скатерти в моем случае. Можете повторить за мной, создав обычный Box-объект и Plane над ним. Вот несколько действий, которые нужно выполнять для симуляции ткани:

  1. Выделите объект, который впоследствии будет симулироваться.
  2. Перейдите в раздел Modify на панели инструментов справа.
  3. В списке модификаторов Modifier List найдите модификатор Cloth и выберите его.
  4. В разделе Object модификатора Cloth нажмите на кнопку Object Properties.
  5. В открывшемся меню нажмите кнопку Add Objects… пункта Objects in Simulation и добавьте объекты из сцены, которые по вашему мнению будут участвовать в симуляции. В моем случае это Plane-объект и 3D-модель стола.
  6. Кликните по объекту, который должен будет имитировать ткань в вашей сцене и активируйте пункт Cloth в правой верхней части меню для него.
  7. Затем также кликните по объекту, который должен оставаться статичен и будет имитировать поверхность, на которую наложится ткань, и активируйте пункт Collision Objects в правой нижней части меню для него.
  8. Далее нажмите на кнопку ОК, тем самым закрыв данное меню с настройками симуляции.
  9. Найдите кнопку Simulate в разделе Object модификатора Cloth, нажмите на нее и дождитесь окончания симуляции.

После проделанных вами действий, объект, подразумеваемый вами как ткань, начнет постепенно приобретать соответствующую форму, плавно ложась на поверхность другого 3D-объекта. Процесс симуляции отнюдь не быстрый, учитывая, что сам Plane-объект должен иметь большое количество сегментов для большей реалистичности, а это увеличивает длительность симуляции. Но как только он завершится, вы получите приемлемый результат, сделав буквально несколько кликов. По аналогии со скатертью симулируются и другие объекты из ткани: шторы, покрывала, подушки, полотенца и т. д.

После завершения вы можете зафиксировать ползунок анимации с кадром, который устраивает вас и производить дальнейшие манипуляции с объектом: текстурирование, придание объема, сглаживание, наложение материалов и т. д.

Советы по модификатору Cloth

→ Если ткань частично проходит сквозь поверхность объекта, на котором лежит, то увеличьте значение Self Collision в разделе Simulation Parameters модификатора Cloth. Не забудьте после этого поставить на этот пункт галочку для активации.

→ Если процесс симуляции занимает у вас неприлично длительное время, то одним из виновников в этом может быть параметр Step раздела Simulation Parameters. Оставляйте его значение неизменным — 0.02. Подробнее изучить за что отвечает параметр Step модификатора Cloth можно здесь.

→ Если процесс симуляции на вашем процессоре занимает дольше времени, чем хотелось бы, то примените к вашему будущему тканевому объекту модификатор mCloth, вместо Cloth. Его функционал практически аналогичен, но симуляция займет меньше времени, так как процесс будет происходить на видеокарте.

→ Можете экспериментировать с готовыми пресетами настроек для симуляции ваших тканей. Например, одним из самых гибких и распространенных является Cotton, тобишь хлопок. Если вам непонятны функции каких-либо параметров, то жду ваши вопросы в комментариях ;). Более же подробно про все возможности модификатора Cloth вы можете почитать вот в этом материале.

→ После симуляции вы можете применить модификатор Shell и TurboSmooth, чтобы, к примеру, полотенце, коврик или штора выглядели объемнее, сглаженнее и более правдоподобно.

Выводы

Как вы и сами убедились из всего вышеперечисленного, модификатор Cloth абсолютно незамысловат и прост в использовании. Однако я не могу отдать ему полное предпочтение для повседневного использования. Единственным плюсом, которым он выделяется на фоне с остальными схожими инструментами, это его шаговая доступность в 3ds Max и отсутствие нужды в скачивании сторонних программ. В том же Marvelous Designer намного быстрее происходит симуляция, обилие дополнительных параметров, множество пресетов тканей и налаженная стабильность симуляции.

Мы пробежались только по базовым аспектам симуляций тканей. Есть профессии в 3D, которые направлены на создание одежды в самых разных стилях, снаряжения для туристов и военных, крутых образов для персонажей фильмов и компьютерных игр. Практически во всех сферах 3D-моделирования симуляция тканей является обязательным фундаментом для изучения.

Таким образом, только вам решать стоит ли использовать этот инструмент на регулярной основе или все-таки отдать предпочтение чему-то более современному и продвинутому. Но в любом случае, вы теперь будете знать, что у вас есть полезный запасной инструмент в лице модификатора Cloth на случай выхода из строя основного или для получения быстрого результата.

Интересно погрузиться в мир многофункциональных инструментов? Тогда приходите к нам в 3D CLUB и записывайтесь на бесплатный курс по 3D-моделированию и визуализации. Подобного материала там предостаточно.

Читайте также: