Как сделать текстуру 4к

Обновлено: 07.07.2024

Ну тип, игры следующего поколения должны работать на 4к мониторах, и должны выглядеть хорошо. И поэтому давайте мы все объекты будем раскрашивать в 4к потому что мониторы же то тоже 4к. Такаяж логика, да? И поэтому наши игры будут весить 100500 гигобайт и.

Ну и зачем раскрашивать каждый объект в 4к? Оно жеж так не работает.

Ну вот допустим, есть у нас объект: дерево/стол/дом/АК-47 в руках или что ещё.. И вот мы смотрим на этот объект из далека и.. как вот ты на него не смотри - тебе что 4к текстуры что просто 1к - ты не сможешь отличить - потому что объект находится далеко от тебя, он занимает лишь малую часть твоего 4к экрана и на нем физически невозможно разместить все те пиксели которые находится в этой 4к текстуре. И вот мы подходим ближе к этому объекту и упираемся в него в упор, и что мы видим - да всё теже пиксели в плохом качестве, нам не хватает 4к текстуры - потому что насколько бы большой ни была текстура - при серьёзном приближении мы будем видеть пиксели. И от сюда вопрос - а собственно говоря для чего нужны эти 4к текстуры? Только для того что бы занимать память?

Мб пора уже переходить на векторые текстуры? Или же заменять текстуры настраиваемыми материалами? Или подключить к этому процессу нейронки? Ведь объекты которые мы хотим наблюдать в 4к+ разрешении ничтожно мало по сравнению с теми объектами которые мы наблюдаем.

img

Или подключить к этому процессу нейронки

подключить к чему? к созданию моделей? ну, как бы уже.

или к генерации их на компе? ща, отключу свой 500-петафлопсовый комп от майнинга и с удовольствием буду генерировать что скажешь.

тебе что 4к текстуры что просто 1к - ты не сможешь отличить - потому что объект находится далеко от тебя, он занимает лишь малую часть твоего 4к экрана и на нем физически невозможно разместить все те пиксели которые находится в этой 4к текстуре.

ты не слышал про динамическое разрешение?

бтв, в современных играх 4к текстуры только спереди, то что вне камеры - убито чуть ли не до спрайтов, то что мутно/размыто - до мизерного разрешения, то что на фоне до HD максимум. про спрайты точно - челы на днях год оф вар взломали, там спрайтовые деревья тупо. в не очень современных играх очень часто огонь спрайтовый, типа разрабы не такие тупые, чтобы совать 4к там, где его не видно.

а там где видно, там даже ваномас отличит 4к от не4к

подключить к чему? к созданию моделей? ну, как бы уже.

к генерации высокого разрешения текстур там где это необходимо

или к генерации их на компе? ща, отключу свой 500-петафлопсовый комп от майнинга и с удовольствием буду генерировать что скажешь.

ну, это слишком большое преувеличение, тот же рейтрейсинг будет жрать гораздо больше мощности чем подобная "дорисовка текстур"

бтв, в современных играх 4к текстуры только спереди, то что вне камеры

а ещё они лежат на диске и весят 100500 гигабайт.

Тип, я хз.. ну или как с авиа симулятором от майкрософт - потоковая загрузка нужных текстур с сервера - всё лучше чем хранить на диске такую кучу малоиспользуемой информаци мертвым грузом

Тип, я хз.. ну или как с авиа симулятором от майкрософт - потоковая загрузка нужных текстур с сервера - всё лучше чем хранить на диске такую кучу малоиспользуемой информаци мертвым грузом

операторы подавятся потоковой загрузкой 4к текстур для игр. они из-за 4к видео бухтят, которого еще особо нигде нет, на мобилках операторы едва хд тянут, отказавшись от счетов в пользу подписок, а ты тут предлагаешь меры из эпохи звездных войн

операторы подавятся потоковой загрузкой 4к текстур для игр. они из-за 4к видео бухтят, которого еще особо нигде нет, на мобилках операторы едва хд тянут, отказавшись от счетов в пользу подписок, а ты тут предлагаешь меры из эпохи звездных войн

тип, опять же, нагрузка возрастет не так уж и сильно - так как нужно будет грузить только недостающие пиксели, коих первое - в не 4к а 3/4 от 4к текстуры, второе - вся текстура обычно не нужна, а нужна только её часть, и третье - количество текстур на экране за еденицу времени сильно ограничено.

тип, опять же, нагрузка возрастет не так уж и сильно - так как нужно будет грузить только недостающие пиксели, коих первое - в не 4к а 3/4 от 4к текстуры, второе - вся текстура обычно не нужна, а нужна только её часть, и третье - количество текстур на экране за еденицу времени сильно ограничено.

то есть текстура все равно будет грузиться на устройство, усложняешь чет.

то есть текстура все равно будет грузиться на устройство, усложняешь чет.

ну да, только грузиться будет лишь малая часть и то временно - место не будет занимать

ну да, только грузиться будет лишь малая часть и то временно - место не будет занимать

4к текстура не может быть малой частью. это считай будет как играть вместе с запущенным торрентом. ну норм для челов с компом за 3к, наверно.

4к текстура не может быть малой частью.

тебе же разом не нужны будут текстуры на все объекты. поэтому данный объем будет малой частью от целого

Ну тип, игры следующего поколения должны работать на 4к мониторах, и должны выглядеть хорошо. И поэтому давайте мы все объекты будем раскрашивать в 4к потому что мониторы же то тоже 4к. Такаяж логика, да? И поэтому наши игры будут весить 100500 гигобайт и.

Ну и зачем раскрашивать каждый объект в 4к? Оно жеж так не работает.

Ну вот допустим, есть у нас объект: дерево/стол/дом/АК-47 в руках или что ещё.. И вот мы смотрим на этот объект из далека и.. как вот ты на него не смотри - тебе что 4к текстуры что просто 1к - ты не сможешь отличить - потому что объект находится далеко от тебя, он занимает лишь малую часть твоего 4к экрана и на нем физически невозможно разместить все те пиксели которые находится в этой 4к текстуре. И вот мы подходим ближе к этому объекту и упираемся в него в упор, и что мы видим - да всё теже пиксели в плохом качестве, нам не хватает 4к текстуры - потому что насколько бы большой ни была текстура - при серьёзном приближении мы будем видеть пиксели. И от сюда вопрос - а собственно говоря для чего нужны эти 4к текстуры? Только для того что бы занимать память?

Мб пора уже переходить на векторые текстуры? Или же заменять текстуры настраиваемыми материалами? Или подключить к этому процессу нейронки? Ведь объекты которые мы хотим наблюдать в 4к+ разрешении ничтожно мало по сравнению с теми объектами которые мы наблюдаем.

Т.е. тебя не смущает, что память дешевеет уже какой год? И как бы энивей все в врам должно сидеть, чтобы 0 фризов было

Пожалуй, конструктор Minecraft уже повидал все возможные модификации, но никогда эта игра ещё не выглядела такой красивой, какой её сделал автор канала Digital Dreams. Он представил набор реалистичных текстур в 4K-разрешении и добавил к ним поддержку трассировки лучей от разработчика шейдеров Sonic Ether. Получилось и правда впечатляюще.

Кстати, напомним, что над трассировкой лучей в конструкторе Minecraft уже давно работает NVIDIA. Компания обещает, что эффект технологии смогут оценить все владельцы видеокарт 20-й серии в стабильных 60 fps. Когда состоится полноценный релиз технического дополнения, не сообщается. Пока можно только оценить несколько скриншотов в формате RTX On/Off.

Это четвертая статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам научиться делать развертку так, чтобы на этапе запечки не возникало неожиданных проблем. Ты узнаешь, что такое UV маппинг (развертка), зачем он нужен и из каких этапов состоит. Внимательное изучение статьи займет около 20 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер :) Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!


Что такое развертка

В редакторе на модель можно наложить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D-объекты нельзя. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию. Для этого нам нужна 2D-развертка объемной модели.

Развертка похожа на инверсное оригами. В оригами ты делаешь из плоского листа бумаги 3D-объект, а в развертке наоборот — из объемного делаешь плоское.

Выставьте в Reflection уровень яркости на уровне 5%, а Fresnel – Mix Strength на уровне 30%. После этого, добавьте простой слой Specular.

step_7__b_

Шаг 11-й

Для Set используем простой градиент текстуры, как показано на рисунке.

step_8

Шаг 12-й

Чтобы создать текстуру для текстуры Stripes, сначала добавьте “шахматную доску” в слое Luminance. Сделать это можно перейдя в Texture > Surfaces > Checkerboard.

step_9__a_

Шаг 13-й

Нажмите на самой шахматной доски в левом верхнем углу, которая открывает новую панель управления, которая необходимо отрегулировать, как показано на рисунке.

step_9__b_

Шаг 14-й

Для последней текстуры – для кнопки из стекла – создаем простую текстуру из стекла с использованием Transparency, Reflection и Specular. Используйте настройки Transparency, показанные здесь (мы вернемся к остальным дальше).

step_10__a_

Шаг 15-й

Используйте настройки Reflection как показано на этом рисунке. Не изменяйте настройки Specular.

step_10__b_

Шаг 16-й

Схема освещения создана с помощью настроек освещения в трех точках. Первичный софтбокс с левой стороны должен иметь мягкий оранжевый оттенок при уровне Brightness в 100%.

step_11__a_

Шаг 17-й

Вторичный софтбокс на правой стороне должен иметь Brightness на уровне 50%, а также мягкий синий оттенок. Наконец, поместите общий белый софтбокс на верх конструкции и установите Brightness на уровне 30%.

step_11__b_

В Render Settings, выберите Physical рендер, и включите Depth of Field. Добавьте Global Illumination и Ambient Occlusion, установив контраст на уровне “минус” 40%. Это даст вам реалистичный вид, который красиво контрастирует с абстрактным концептом.

step_12

Шаг 19-й

Теперь пришло время, чтобы поместить камеру. Увеличьте фокусное расстояние для более профессионального вида.

Установите расстояние фокусировки, выбрав камеру и перейдите на вкладку Object панели Attributes. Выберете иконку значка курсора мыши, которая находится рядом с Focus Distance, нажав на наших объекты сцены.

step_13__a_

Шаг 20-й

Таким образом, вы готовы нажать render – нажимайте!

step_13__b_

Шаг 21-й – Photoshop

После того, как вы отрендерили свое изображение, вы готовы двигаться дальше но уже в любимом многими Photoshop.

Первое, что вам нужно сделать, это уменьшить доминирующий цвет, вызванный фоном – в данном случае, голубой. Переходим в Image> Adjustment> Selective Color и перемещаем ползунки, как показано на рисунке (автор почему-то решил использовать итальянскую версию программы Photoshop)

То что вы делаете здесь, в значительной степени зависит от личных предпочтений, и будет варьироваться в зависимости от цветов, которые вы использовали для фона и объектов.

step_14

Шаг 22-й

Далее мы должны сбалансировать тени, так что идем в Image > Adjustments > Shadows/Highlights и устанавливаем тени на уровне 40%.

После этого, применяем Photo Filter (Image > Adjustments > Photo Filter), и используем фильтр Warming, как показано на рисунке (опять итальянская версия программы Photoshop)/

step_15

Шаг 23-й

Наконец, наносим очень тонкий эффект виньетки, используя Filter>Lens Correction>Custom и установив Vignette до “минус” 10. Мы можем также добавить больше освещения для некоторых точек изображения, которые кажутся темнее – такие, как колпачок данной кнопки – с помощью Dodge Tool (O) установив его на Midtones 100%.

Читайте также: