Как сделать так чтобы нпс стоял на месте

Обновлено: 07.07.2024

Надеюсь подскажу идею тем кто может делать, а не писать статьи: В Сталкере НПС может делать пить, курить есть, спать, лечить себя, помогать другу, петь песни, торговать, и мудрецы сидят придумывают чтобы ещё сделать и ни один, я подчёркиваю ни один. Не догадался сделать чтобы непись пусть то бандит и солдат не выскакивал тупо на выстрел, а прятался и ждал противника что в жизни более естественно, особенно для шушеры типа бандитов, а они как комсомольцы идут в атаку и ГГ имея винтовку может спокойно всех выбегающих расстреливать. Может кто-то догадается что Сталкер всё таки стрелялка на 80% и сделать модели поведения Атака, оборона, отступление и их вариации.

  • Вот ты такой умный, а элементарных вещей не знаешь. ИИ у НПС не такой сложный чтобы различать укрытия. И доработать его аж так, чтобы они научились их различать, невозможно. Тем более никакой комп такой ИИ не потянет.
  • --THE ATLAS 22:28, 5 мая 2011 (UTC)

Вот спасибо, был бы умный, не писал бы, а делал -)), но вот если элементарную вещь разобрать которую ты выше указал, это намного проще думаю, сделать чтобы во время алярма, НПС шёл к окну садился на одно колено и сидел стрелял, (3 действия всего) и не бежал куда-то. Действия элементарные. не сложнее чем ходить от точки к точке смотреть куда надо, потом идти к костру садиться на определённом расстоянии от него, играть на гитаре, потом есть(сколько действий?) да ещё и трупы оттаскивает. Даже в описании разницу видно. Неужели занятие позиции сложней сделать? Какой тут ИИ нужен? нужно чтобы НПС тупо сидел и стрелял и всё, я вот о чём писал, а сопровождать в бою и аптечку применять для ГГ помощник, неужели это проще сделать? так это уже сделали. Откройте глаза, люди, кто умеет и знает как делать. Вот строчки из стандартного конфига НПС

State = 7 0 - бежать прямо на врага 1 - бежать на врага петляя 2 - бежать на врага по укрытиям 3 - бежать от врага по укрытиям 4 - паника 5 - прятаться от врага 6 - обходить врага

Я думаю и в движке это уже предусмотрено, жаль что не знаю как. А те кто умеет, наверно уже делают чтобы НПС и какать ходил, ведь это так необходимо -)) в игре.

  • "шёл к окну садился на одно колено и сидел стрелял" - как НПС сможет различать окна?
  • "пить, есть, спать" - они и так умеют (выполняя работу в лагере).
  • "торговать" - это врядли. можно конечно какой нибудь фейк придумать (типа как в ЗП они артефакты типа ищут). Но это всеравно будет не по-настоящему.
  • --THE ATLAS 21:48, 13 мая 2011 (UTC)

2 - бежать на врага по укрытиям - как то ведь различает. 3 - бежать от врага по укрытиям Хорошо спрошу вообще по тупому -)) как записать логику чтобы при тревоге и т.п. НПС сидел на одном месте и никуда не бежал, а просто сидел и стрелял? Куда уже проще? -)) Ничего выбирать не надо, идти никуда не надо просто сидеть на одном месте и стрелять чтоб не съели или не убили. Только пример. Самый большой недостаток статей по логике это отсутствие конкретных примеров, что сводит практически на нет их ценность. Например: Движение по путям и точки куда смотрит пример 4. Написано красиво, но когда пытаешься сделать если для первой точки пишешь flags = 0x1 а для второй flags = 0x2 - вылет связанный с флагом, уже не помню конкретно. А если для обоих точек flags = 0x1 то он и смотрит из любой точки в одно место. Нет примера! и всё, ну прочёл я уже 10 раз это место, а писать то как? распаковал all.spawn там пытался смотреть, но там столько доп. нагрузки идёт что непонятно что для чего. Вот и получается для меня 16 страниц так в общем и ни очем(демагогии). А те кто знает как писать, читать не будут они и так знают. Ты как программист знаешь что даже лишний пробел иногда играет большую роль. Маленький конкретный пример гораздо лучше 2-х страниц объяснений "в общем".

  • Всё что можно было реализовать в Сталкере, уже реализовали. На большее, не движок, не ИИ, неспособны.
  • --THE ATLAS 14:57, 15 мая 2011 (UTC)

Да я же не про логику уже спрашиваю -)) без всякой логики, как сделать чтобы НПС стоял на месте и никуда не ходил при опасности, а просто стоял и стрелял по собакам или по врагам? ну какая тут логика? Есть такая поговорка: "Один дурак, может своим вопросом тысячу мудрецов поставить в тупик".(близко к тексту -)) ) Так вот я и задаю "мудрецам" вопрос -)).

Функции и возможности схемы:

1. Селектор целей - каждый NPC имеет свой список целей, и самостоятельно выбирает из него наиболее угрожающую. 2. Контроль прицеливания - NPC целятся во врага, с умом подбирая точку прицеливания зависимо от расстояния до противника и положения его тела в пространстве. К точке прицеливания так же применяются отклонения, величина которых зависит от ранга неписей. 3. Контроль ведения огня - чем выше ранг NPC тем более адекватно он использует оружие, например не пытается лупить очередями из самозарядных дробовиков (если не выдерживать небольшую паузу, второй и последующие выстрелы уходят значительно выше цели - этому NPC учатся с опытом) 4. Боевое маневрирование - NPC стрейфятся в бою, перебегают от укрытия к укрытию, стараются обойти противника с флангов и зайти за спину. Агрессивность поведения опять же зависит от ранга. 5. Использование укрытий - NPC динамически выбирают укрытия от огня противника, стараются не подставляться под огонь. Получив хит в укрытии стараются сменить его на другое. 6. Командная работа - схема построена таким образом, что поведение одних NPC дополняет других. Например в бою с несколькими противниками пара из них может вести по вам подавляющий огонь, не давая высунуться, в то время как другие будут обходить с флангов. 7. Совместимость со стандартной игровой логикой - схема принимает во внимание стандартные логические построения - игнор боя, схему кемпера, схему фанатика.

Для начала смотрим свободного НПС в дат паке в таблице npc - запоминаем ид..
для чего да для того что все нпс у реба синхронизируются с клиентом. Можно конечно и своего сделать но нужно лезть в клиент, а этого нам больше всего не хочется..Итак приступим

Даем нашему нпс в той же таблице npc в поле ai мозг те пишем допустим Taurin2.

идем в папку скриптов папку ai и копируем файлег Taurin.java > потом его редактим (пишу копи пасте тк не все шарят в джаве)

Далее на подобии правим диалоги которые нпс говорит
Замечу что диалоги произносятся по достижении нпс определенной точки по координатам указанным в этом файле.

Заранее нужно определить путь нпс - НПС не должен натыкатся на стены и препятствия..

Все координаты вбили, диалоги добавили - сохраняем файл и называем его Taurin2.java

Все редактирования производим в утф8 дабы избежать проблем..

Запускаем сервер смотрим на консоль если скрипты подгрузились то все ок - нет ищем ошибки в том что написали.

если в базу вашему нпс не добавить ai то по умолчанию нпс ходить и говоритьб не будет нужно админом подойти выделить его и написать //admin_setai Taurin2

теперь все в порядке но опять же нпс пройдет 1 цикл и будет стоять на стартовой точке пока вы не пропишете ему мозги снова поэтому рекомендую дать мозг ему навечно

3 сен. 2014 в 11:44

Ребят кто нибудь помогите вообщем такая проблема ужасная в люди которые добрые такие как аликс, барни они при создании стоят как обычные цивилианы т.е. прямо стоят ноги вместе руки в стороны и крутятся за игроком но не двигаются но хотя бы умеют говорить. А вторая проблема при создании транспорта на него нажимаю E машина заводится но сам игрок не садится полчается что машина просто заводится и с включенным двигателем стоит и в верхнем левом углу экрана пишет проблема со скриптом так же писалось и с npc.

Надеюсь подскажу идею тем кто может делать, а не писать статьи: В Сталкере НПС может делать пить, курить есть, спать, лечить себя, помогать другу, петь песни, торговать, и мудрецы сидят придумывают чтобы ещё сделать и ни один, я подчёркиваю ни один. Не догадался сделать чтобы непись пусть то бандит и солдат не выскакивал тупо на выстрел, а прятался и ждал противника что в жизни более естественно, особенно для шушеры типа бандитов, а они как комсомольцы идут в атаку и ГГ имея винтовку может спокойно всех выбегающих расстреливать. Может кто-то догадается что Сталкер всё таки стрелялка на 80% и сделать модели поведения Атака, оборона, отступление и их вариации.

  • Вот ты такой умный, а элементарных вещей не знаешь. ИИ у НПС не такой сложный чтобы различать укрытия. И доработать его аж так, чтобы они научились их различать, невозможно. Тем более никакой комп такой ИИ не потянет.
  • --THE ATLAS 22:28, 5 мая 2011 (UTC)

Вот спасибо, был бы умный, не писал бы, а делал -)), но вот если элементарную вещь разобрать которую ты выше указал, это намного проще думаю, сделать чтобы во время алярма, НПС шёл к окну садился на одно колено и сидел стрелял, (3 действия всего) и не бежал куда-то. Действия элементарные. не сложнее чем ходить от точки к точке смотреть куда надо, потом идти к костру садиться на определённом расстоянии от него, играть на гитаре, потом есть(сколько действий?) да ещё и трупы оттаскивает. Даже в описании разницу видно. Неужели занятие позиции сложней сделать? Какой тут ИИ нужен? нужно чтобы НПС тупо сидел и стрелял и всё, я вот о чём писал, а сопровождать в бою и аптечку применять для ГГ помощник, неужели это проще сделать? так это уже сделали. Откройте глаза, люди, кто умеет и знает как делать. Вот строчки из стандартного конфига НПС

State = 7 0 - бежать прямо на врага 1 - бежать на врага петляя 2 - бежать на врага по укрытиям 3 - бежать от врага по укрытиям 4 - паника 5 - прятаться от врага 6 - обходить врага

Я думаю и в движке это уже предусмотрено, жаль что не знаю как. А те кто умеет, наверно уже делают чтобы НПС и какать ходил, ведь это так необходимо -)) в игре.

  • "шёл к окну садился на одно колено и сидел стрелял" - как НПС сможет различать окна?
  • "пить, есть, спать" - они и так умеют (выполняя работу в лагере).
  • "торговать" - это врядли. можно конечно какой нибудь фейк придумать (типа как в ЗП они артефакты типа ищут). Но это всеравно будет не по-настоящему.
  • --THE ATLAS 21:48, 13 мая 2011 (UTC)

2 - бежать на врага по укрытиям - как то ведь различает. 3 - бежать от врага по укрытиям Хорошо спрошу вообще по тупому -)) как записать логику чтобы при тревоге и т.п. НПС сидел на одном месте и никуда не бежал, а просто сидел и стрелял? Куда уже проще? -)) Ничего выбирать не надо, идти никуда не надо просто сидеть на одном месте и стрелять чтоб не съели или не убили. Только пример. Самый большой недостаток статей по логике это отсутствие конкретных примеров, что сводит практически на нет их ценность. Например: Движение по путям и точки куда смотрит пример 4. Написано красиво, но когда пытаешься сделать если для первой точки пишешь flags = 0x1 а для второй flags = 0x2 - вылет связанный с флагом, уже не помню конкретно. А если для обоих точек flags = 0x1 то он и смотрит из любой точки в одно место. Нет примера! и всё, ну прочёл я уже 10 раз это место, а писать то как? распаковал all.spawn там пытался смотреть, но там столько доп. нагрузки идёт что непонятно что для чего. Вот и получается для меня 16 страниц так в общем и ни очем(демагогии). А те кто знает как писать, читать не будут они и так знают. Ты как программист знаешь что даже лишний пробел иногда играет большую роль. Маленький конкретный пример гораздо лучше 2-х страниц объяснений "в общем".

  • Всё что можно было реализовать в Сталкере, уже реализовали. На большее, не движок, не ИИ, неспособны.
  • --THE ATLAS 14:57, 15 мая 2011 (UTC)

Да я же не про логику уже спрашиваю -)) без всякой логики, как сделать чтобы НПС стоял на месте и никуда не ходил при опасности, а просто стоял и стрелял по собакам или по врагам? ну какая тут логика? Есть такая поговорка: "Один дурак, может своим вопросом тысячу мудрецов поставить в тупик".(близко к тексту -)) ) Так вот я и задаю "мудрецам" вопрос -)).

Функции и возможности схемы:

1. Селектор целей - каждый NPC имеет свой список целей, и самостоятельно выбирает из него наиболее угрожающую. 2. Контроль прицеливания - NPC целятся во врага, с умом подбирая точку прицеливания зависимо от расстояния до противника и положения его тела в пространстве. К точке прицеливания так же применяются отклонения, величина которых зависит от ранга неписей. 3. Контроль ведения огня - чем выше ранг NPC тем более адекватно он использует оружие, например не пытается лупить очередями из самозарядных дробовиков (если не выдерживать небольшую паузу, второй и последующие выстрелы уходят значительно выше цели - этому NPC учатся с опытом) 4. Боевое маневрирование - NPC стрейфятся в бою, перебегают от укрытия к укрытию, стараются обойти противника с флангов и зайти за спину. Агрессивность поведения опять же зависит от ранга. 5. Использование укрытий - NPC динамически выбирают укрытия от огня противника, стараются не подставляться под огонь. Получив хит в укрытии стараются сменить его на другое. 6. Командная работа - схема построена таким образом, что поведение одних NPC дополняет других. Например в бою с несколькими противниками пара из них может вести по вам подавляющий огонь, не давая высунуться, в то время как другие будут обходить с флангов. 7. Совместимость со стандартной игровой логикой - схема принимает во внимание стандартные логические построения - игнор боя, схему кемпера, схему фанатика.

Читайте также: