Как сделать таймер в clickteam fusion

Обновлено: 08.07.2024

Очень хорошо, что новые уроки пошли и хотел спросить можно ли сделать урок по локализации , хотя бы взять русский и английский, это? сложно ли реализовать.?

@Роман Рафиков Спасибо за ответ. Будем ждать. Хоть сколько бы инфы насчёт локализации и то будет понятно как это работает.

Сделать то можно, но вариантов локализации много и больше зависит от того, как организованы тексты в игре. Если это активные объекты, то проблем вообще нет. Я думаю можно рассмотреть один из простых вариантов.

Спасибо помог, я смог исчезновение взрыва сделать

а можешь сделать урок как сделать что при нажатии кнопки пробел с разным интервалом происходило разное движение персонажа т е
нажал пробел один раз персонаж смещается влево
нажал пробел быстро 2 раз персонаж смещается вправо

Этот урок покажет вам один из способов создания текстового диалога в Clickteam Fusion 2.5 (далее CF). Есть много разных способов для реализации диалога в программе, но мы будем больше ориентироваться на использование INI файла.

Часть 1. Настройка текста и создание печатающего эффекта

Первое, что мы сделаем, это создадим классический диалог, который очень часто можно встретить в диалоговых и RPG играх. На экране появляется текст посимвольно, словно печатается на печатной машинке.

Это очень легко сделать. Все, что нам потребуется, это 2 строковых объекта и 1 событие. Другими словами на фрейме нам нужно будет разместить 2 объекта String, и прописать между ними одно Event событие.

Для начала создадим объект String на фрейме. Найти этот объект вы сможете через Insert Object (Ctrl + J), в разделе Text.

http://informat45.ucoz.ru/practica/ClickTeam/0003.jpg

После создания, измените его размер как вам будет угодно, а затем клонируйте его, чтобы сделать другой. После данной операции, мы получим второй объект String с теми же размерами.

http://informat45.ucoz.ru/practica/ClickTeam/0004.jpg

Переименуйте первый объект String - "temp dialogue", а второй назовите просто "dialogue".

http://informat45.ucoz.ru/practica/ClickTeam/0005.jpg

"temp dialogue" будет использоваться хранения текста, который будет произносить наш персонаж. Однако сам вывод текста будет осуществляться, через второй объект "dialogue". Поэтому первый объект должен быть перемещен за пределы фрейма или иметь скрытые свойства, чтобы его не было видно во время игры.

Нам осталось ввести текст в "temp dialogue", двойным щелчком нажмите на него и введите текст "Здравствуйте, меня зовут Адам!" .

http://informat45.ucoz.ru/practica/ClickTeam/0006.jpg

Далее мы создадим событие, чтобы посимвольно вывести текст из "temp dialogue" в "dialogue". Для этого перейдём в Event Edition.

http://informat45.ucoz.ru/practica/ClickTeam/0007.jpg

Далее в Event Edition нажмём на строку 1, щелкните правой кнопкой мыши на событие "the timer" и выберем свойство "Every" из меню. Иными словами, мы должны запрограммировать событие которые будут совершаться каждый момент времени. В данный случае это нужно, что бы программа знала когда выводить символы.

http://informat45.ucoz.ru/practica/ClickTeam/0008.jpg

Давайте теперь запрограммирует вывод текста с интервалом в 5 миллисекунд.

http://informat45.ucoz.ru/practica/ClickTeam/0009.jpg

Отлично, теперь тут же нажмём правой кнопкой мыши на объект "dialogue", и выберем из меню пункт "Change alterable string".

http://informat45.ucoz.ru/practica/ClickTeam/0010.jpg

Вот наша формула, введём её в редактор:

Left$(string$("temp dialogue"), Len(string$("dialogue"))+1)

http://informat45.ucoz.ru/practica/ClickTeam/0011.jpg

Ещё раз рассмотрим, что мы имеем: Каждые 5 миллисекунд происходит посимвольный набор текста в объект "dialogue", источником которого является содержимое объекта "temp dialogue". Формула описанная выше вычисляет длину текста, после чего начинается печать символов слева направо.

При желании можно отрегулировать параметры "Every", в том случае если вам набор текста кажется слишком быстрым, или слишком медленным.

Не забудьте сохранить результат, он нам пригодится для следующего урока. Теперь, когда мы рассмотрели основы, рассмотрим как сохранить диалог не в строковом объекте, а в отдельном ini-файле.

платформер за 1 час. создание игры на clickteam fusion

Zivert - CRY | Премьера клипа

04:24

LOBODA - Americano (Премьера сингла, 2021)

03:31

Баста – Любовь и страх (feat. Дворецкая)

05:41

Ozoda - Esla Meni (Offıcıal Clıp 2021)

05:02

Султан Лагучев - Cкучает осень (премьера 2021)

02:29

Oliver Tree & Little Big - The Internet [Music Video]

03:36

Coldplay X BTS - My Universe (Official Video)

04:43

Русское сообщество Clickteam Fusion 2.5

Слои & Коллиззии (Layers & Collisions)

Также , Вы можете улучшить производительность вашего приложения(программы) путем разделения коллизий м ежду слоями .

Не применяйте к физически-зависимым коллизиям. Эти коллизии не зависят от конкретного слоя и таким образом могут вызвать проверку коллизии на любом слое .

HotSpots и Actives

Hotspots определяют от какого пикселя будет производится вычисление позиции объекта. Если Вы попытаетесь получить позицию и hotspot будет находится на позиции (0,0) , то выражение будет всегда возвращать координаты которые расположены слева в верхнем углу объекта.

Г орячие клавиши в редакторе изображений.

Массовое определение H otspot , Action Point, Crop:

Control + Shift + соответствующая кнопка >

Каждый инструмент и его соответствующую кнопку можно увидеть просто указав на него мышкой.

1

Оценка короткого замыкания ( Short Circuit Evaluation )

Порядок выполнения в редакторе событий.

В MMFusion и Clickteam Fusion 2.5, Вы можете держать Ваши события собранными в одном редакторе событий или распределить их по редакторам таких как ( event editor, global editor, behaviours)

Порядок выполнения событий на различный редакторах:

  1. Event Editor ( сверху вниз )
  1. Global Event Editor ( сверху вниз )
  2. Behaviours ( сверху вниз )

a. Выполняется в порядке создания объекта ( не копии) течение времени редактирования ( edittime).

b. Выполняется в даже если нет копий объекта в течение времени выполнения (runtime).

Каталог установки для программ.

Для Clickteam Fusion:

Для Multimedia Fusion:

Редактор изображений и Mass Import

2

Ограничение диапазона выражений.

Вы можете легко ограничить расстояние переменной путем использования функции Range()

Для Clickteam Fusion 2.5:

Range(MyVariable, lower-limit, upper-limit)

В Multimedia Fusion 2, Вам нужно будет использовать следующее :

Max( Min( MyVariable, upper-limit), lower-limit)

Значения с плавающей точкой ( Floating point).

По умолчанию, редактор выражений возвращает все значения в виде целых чисел. Этот параметр может вызывать проблемы, если выражение использует деление, как показано ниже:

Деление целых чисел ( Integer Division )

Вы можете заставить редактор выражений возвращать значения с плавающей запятой (и использовать деление с плавающей запятой), используя выражение, которое, естественно, возвращает значение с плавающей запятой, например Cos (), или используя литералы с плавающей запятой в уравнении, например 1.0.

Деление чисел с плавающей точкой ( Floating Point Division )

( 100 * 1.0 ) / 7 = 14.2857…

( 99 + 1.0 ) / 7 = 14.2857…

100 / 7.0 = 14.2857…

( 100 + 0.0 ) / ( 7 + 0.0 ) = 14.2857…

Группы (MMFusion Groups)

Всегда размещайте, сортируйте и организуйте свои события по группам! Группы — это способ организации кода в MMFusion. Вы можете назвать группы, защитить группы с помощью настраиваемого пароля, вложить группы в другие группы и включить / отключить группы во время выполнения. Кроме того, если группа деактивирована, все события и подгруппы внутри группы также дезактивированы! Групповое манипулирование является мощным методом и может открыть много новых возможностей в рамках MMFusion.

Размеры окна ( Window Dimensions )

Левая и правая рамки приложения заполняют 8 пикселей на обе сторон ы . Нижняя рамка заполняет 8 пикселей. Наконец, верхняя граница также заполняет 8 пикселей, в то время как строка заголовка заполняет 23 пикселя общим количеством 31 пиксель.

3

В целом, рамки обеспечива ю т 16 пикселей горизонтально го отступа и 39 пикселей вертикально го отступа .

Аппаратное ускорение ( The Hardware Acceleration Runtime )

Вы можете включить HWA (аппаратное ускорение), изменив режим отображения на Direct3D 8 или Direct3D 9 (предпочтительно). HWA позволяет приложению выполняться с большей оптимизацией и, следовательно, работать быстрее.

4

Оптимизация с выбором объектов (Optimization with Object Selection)

Услови е Create Object быстро сравниваются с состоянием сравнения изменяемой переменной объекта. О чень быстро. Чрезвычайно быстро.

5

Формулы ( Formulas )

Находим ширину и высоту приложения.

X Right Frame — X Left Frame

Y Bottom Frame — Y Top Frame

Находим центр расположение экрана.

X Left Frame + ( ( X Right Frame — X Left Frame ) / 2 )

Координата по Y :

Y Top Frame + ( ( Y Bottom Frame — Y Top Frame ) / 2 )

Current or Offset Value + ( Min( Ease Speed, Abs( Distance between values ) ) * ( ( Distance between values ) / Abs( Distance between values ) ) )

Current Position + ( Min( Ease Speed, Abs( Current Position — Destination Position ) ) * ( ( Current Position — Destination Position ) / Abs( Current Position — Destination Position ) ) )

Исходный пример выражения:

+ Always — Set Object’s X Position to + ( Min(3, Abs(-75 ) ) * ( (-75 ) / Abs(-75) ) )

Что упрощается до:

+ Always — Set Object’s X Position to + ( 3 ) * ( -1 )

Что еще можно упростить до:

+ Always — Set Object’s X Position to — 3

Знак числа ( Sign of a Number )

Вы можете получить знак числа используя следующее выражение:

Возвращаем знак числа

Число / Abs( Число )

Если возращен 1

То число позитивное

Если возвращен -1

То число отрицательное

Убедитесь, что число равняется 0 чтобы избежать ошибок приложения.

Принудительное умножение ( Forcing Multiples )

Если Вам требуется принудительно умножить значение на другое значение, то потребуется следующая формула:

Сетка или принудительное умножение :

( Input Variable / Base Multiple ) * Base Multiple

+ Always — Set to ( InputVariable / Base Multiple ) * Base Multiple

Все указанные выше значения должны быть целыми.

Модульный счетчик ( Modulo Counter )

Если вы хотите создать счетчик на основе кадров, используйте следующую формулу:

Например, если вы хотите создать таймер, который запускается каждые 7 секунд

+ Always — Add 1 to MyCounterValue — Set MyCounterValue to MyCounter Value mod (7 * )) + If MyCounterValue mod (7 * )) = 0 — —

Ограничение названия объекта ( Object Name Limit ).

Предел для названия любого объекта во время выполнения составляет 24 символа. Люб ая буква , которая будет после 24-го, вырезается . Держите названия объектов не превышающими 24 символа, чтобы избежать возможных проблем с ваш им приложением .

Удаление объекта Physic Engine ( Physic Engine Object Deletio n)

Fastloops и обзор объекта (Object scope).

Обзор объекта до и после fastloop отличается от об зора исходного объекта, если fastloop выполняет какие-либо действия. Эти изменения обычно непреднамеренные, поэтому следует учитывать возможные изменения в обзоре объектов!

Чувствительность в циклах FastLoops & ForEach Loops

6

Текстовый виджет

Читайте также: