Как сделать светящийся материал в cinema 4d

Обновлено: 05.07.2024

Научись ставить свет в сцене

В этом классе мы разбираем инструменты освещения в Cinema 4D и их настройки, учимся филигранно обращаться с лучом и тенью и изучаем техники фейкового освещения. Уже открывали вкладку Light и не поняли, что означают все эти кнопки? Никита Чесноков научит всего в три клика создавать крутые рассеивания света. Пытались выставить свет так, чтобы и светило красиво, и рендерило быстро и ничего не получилоcь? Преподаватель покажет вам, как создать равномерное освещение всей сцены со всех сторон без использования Global Illumination, что сократит время рендера в 3 раза. Посмотрев класс, вы научитесь работе с HDRI и создавать великолепные физически корректные отражения.

Сегодня мы на простом примере обсудим вопросы моделирования, расстановки камер и света. На самом деле, у каждого современного 3D-пакета возможностей очень много, поэтому те или иные навыки и знания быстрее оттачиваются на практике.

Моделирование

Поскольку о моделировании мы уже много писали, создать основную сцену для наших читателей уже не составит никакого труда. Используется множество примитивов, а также модификаторы вдавливания (Extrude), вращения (Lathe), заливки по направляющим кривым (Loft).

Стоит отметить, что прототипом заставки, скорее всего, является обычная 2D-анимация. Поэтому мы попробуем ее повторить как есть, то есть не будем рассматривать объекты, которые расположены позади и не видны и так далее.

Стоит сказать, что выбранный пример очень выгоден в качестве урока стандартного моделирования, поскольку затрагивает все основные технологии и элементы. У вашего покорного слуги воссоздание всей сцены заняло 1 час 20 минут, хотя можно и быстрее.

Также стоит отметить и тот момент, что текстурирование нам фактически и не нужно, поскольку все объекты — желтые.

Источники света

Итак, если смотреть на оригинал, то можно отметить, что есть один общий источник света, один, расположенный прямо под буквами, а также прожекторы, в которых явно видны лучи.

Для первого случая выбираем мультинаправленный источник света (Omni), располагаем его над объектом, чуть сдвинув его назад. Если результаты не устраивают, можете добавить еже один Omni.

Для второго случая мы будем использовать направленный источник, а именно Spot Light, установив его прямо под буквами и специально отрегулировав направление света, и так же область действия.

Прожекторы… На самом деле, все просто, только вот чем хороши примеры: многие не знают о таких возможностях, поэтому не используют. Итак, как создать видимый луч? Описываем поэтапно. Лучи можно делать только на базе нескольких вариантов источников света, среди которых Omni и Area (то есть Spot не подходит).

Включаем один такой в нашу сцену, далее переходим в его основные настройки (General). Если мы взяли, например, Omni, то там он и прописан, но в выпадающем меню можно выбрать варианты Square Spot, Parallel, Parallel Spot, Square Parallel Spot. Это и есть наши лучи. Причем они могут быть разными, то есть видимый свет может рассеиваться, повторять формой цилиндр или капсулу. Чтобы активизировать такой источник, достаточно сделать активным пункт Show Visible Light, при этом выбрав тип видимого света, что делается в выпадающем списке Visible Light, где нас интересуют варианты Volumetric (объемный).

Фон можно сделать множеством различных путей. Самый простой — найти изображение ночного неба, близкое к оригиналу, и использовать объект Background. Главная особенность такого подхода — объект Background фактически не участвует в общей сцене, то есть свет на него не действует. Второй вариант, который, кстати, также нередко используется — вместо объекта Background ставится панель, на которую помещается все то же изображение. Такое решение не очень удобно, потому как мы используем источники света, и данная панель будет содержать тени.

Третий вариант — использование объекта Sky.

Четвертый, и, наверное, самый интересный и правильный — модули автоматизации рабочих процессов, которые находятся в закладке главного меню Plugins. Там мы выбираем опцию Sky, в рамках которой нам интересен пункт Create Sky. Вашему вниманию представится великолепный модуль, в рамках которого вы можете из уже готовых пресетов выбрать тип погоды (каждому соответствует свое изображение неба), время, город. Например, после выбора времени или города (а по существу, часового пояса) рассчитывается освещенность, цвет неба и так далее. Здесь же вы можете выбрать вариант радуги, дымки (тумана) и так далее, то есть полностью эмулируется погода. При использовании этого модуля наш общий источник света, который мы устанавливали самым первым, нужно отключить, иначе картина получится излишне яркой и неестественной.

Добавляем эффекты линзы/блики

В данном случае мы просто улучшим сцену, хотя в оригинале нет ни эффектов линзы, ни бликов. Блики также работают не на всех источниках света и находятся в настройках этих объектов в закладках свойств Lens. Там вам предлагается выбрать и настроить два ключевых элемента - Lens Effects и Reflexes (непосредственно, сам эффект блика и отражения от него). На выбор дается много вариантов: блики различной формы и природы, вы можете самостоятельно управлять цветами всех элементов данного спецэффекта. Обратите внимание на то, что блик будет виден, если источник света направлен к зрителю.

Вообще, это все очень красиво смотрится в движении, например, камеры или же самого источника света.

Важно понимать

Свет, его правильная расстановка очень и очень важны. Во-первых, светом очень хорошо подчеркивается объем, во-вторых, он очень важен для композиции кадра. Стоит сказать, что в кино свет отличается от того натурального, что мы видим в природе или снимаем на обычную камеру для домашнего видео. Там это целая наука, в 3D ситуация еще веселее, потому как нет существенных ограничений (погодных, материальных и т.п.), поэтому тут есть и еще одна проблема: главное, не перемудрить, иначе теряется естественность.

Но при этом далеко не всегда варианты классической расстановки света (какие используются в кино и в фотографическом искусстве) являются оптимальными для 3D. Плюс к этому стоит заметить, что можно играть с источниками различных цветов, подчеркивая те или иные элементы сцены, помимо этого полностью эмулировать природные явления.

Например, нередко можно встретить в 3D-моделировании для дизайна интерьеров варианты, когда из окон светят реальные солнечные лучи, идет дождь и так далее.
Помимо этого нужно отметить, что есть цвета-хамелеоны. Например, в одном антураже объект выглядит розовым, в другом — кремовым. Это также важно понимать.

Вопросы по 3D и Cinema4D в частности

В рамках этого материала позволю себе вынести все вопросы, которые пришли по данному пакету и в целом по 3D.

То есть сейчас уже практически во всех новых блокбастерах основное время съемок актеры проводят в green box (зеленой комнате).

И на самом деле нет большой разницы в том, где именно (в каком пакете) вы создаете/моделируете персонажей, пространства. Главное, чтобы все выглядело естественно, современно.

Кстати, создание современных игр абсолютно не отстает по технологиям от современного кинопроизводства, хотя у первых есть явный камень преткновения — аппаратные мощности ПК.

Обязательно ли уметь рисовать, чтобы работать в 3D?

Наверное, этот вопрос будет вечным. Ну, конечно, желательно уметь рисовать, иметь чувство пропорции, вкус и так далее. Хотя множество проектов предусматривает наличие концепт-художников или дизайнеров, которые на бумаге или в компьютере (или даже в скульптуре) изобретают основных персонажей, окружающее пространство, реквизит и так далее. В этом случае задачей моделера является максимально близкое повторение задуманного в 3D. Учитывая то, что необходимо владеть множеством технических деталей, работу моделера можно приравнять к инженерной. Помимо этого, текстурщики — отдельная специализация, равно как и аниматоры. Причем, если говорить о последних, то в последнее время (вдруг кто не знает) активно используются системы захвата движений и последующего их переноса на 3D-модели. Это касается не только ходьбы и т.п., но и мимики. Для этих целей используются актеры. Причем, если 3D-модель не совсем соответствует, например, гуманоиду и имеет множество элементов (хвосты, длинные волосы и т.п.), то при захвате движений такие предметы одеваются на человека. Как видите, это вообще отдельная специализация.

Как работать со звуком в Cinema4D?

Ваш покорный слуга не работает со звуком не только в этом пакете, но и во всем, что касается 3D, за исключением необходимости синхронизации движения губ Lip Sync (тогда речь загружается просто как wav-файл на отдельную дорожку). Но все равно, аудиочасть делается отдельно в специализированных профессиональных пакетах, после чего все сводится с видео.

Причин тому много, основная из них — звук должен быть качественным, следовательно, необходим профессиональный инструментарий для работы с ним.

Как в Cinema4D делать Lip Sync?

Конечно, автоматического модуля для данного пакета я не встречал, хотя плагины Lip Sync присутствуют в некоторых профессиональных 3D-программах, но и там эту автоматизацию нельзя назвать удобной. В общем, все нужно делать вручную, и на самом деле это не так трудно.

Чем отличаются bones в закладке примитивов от bones в Mocca?

Mocca — это отдельный модуль, состоящий из множества полезных вещей, и если говорить конкретно о скелетной анимации, то тут мы можем видеть продвинутый вариант с автоматизацией инверсной кинематики. Как уже объяснялось ранее, есть кинематика прямая и обратная (инверсная). Первая повторяет движения как это происходит в реале, то есть сначала мы двигаем плечо, потом предплечье, затем кисть. Инверсная работает по другому принципу — изначально вы двигаете в нужное положение кисть, а все остальные кости подстраиваются под это движение. Среди аниматоров у инверсной кинематики есть ряд противников, и действительно, нередко она выглядит неестественной, поэтому все нужно рассматривать отдельно для каждого случая.

Где находится редактор для создания одежды?

В Mocca, называется Cloth Nurbs. Впрочем, это не редактор, а удобный инструмент.

В каких популярных фильмах использовалась Cinema4D?

Почему Cinema4D не так популярна среди разработчиков компьютерных игр?

На самом деле в этом направлении пакет активно используется, а ваш вопрос затрагивает несколько другую тему, а именно, его популярность по сравнению со всеми прочими. У нас так сложилось, что предпочтение отдается Maya и 3ds MAX, но это абсолютно не значит, что другие варианты можно списывать со счетов. Причем у Maxon Cinema4D реализована совместимость с другими 3D-программами.

Для чего нужен BodyPaint?

:))) Вопрос интересный, переводите BodyPaint — рисование на теле. То есть, этот модуль, а вернее, режим позволяет более продвинуто работать с текстурами. Например, рисовать сразу же на объемных объектах. В последних версиях программы там значительно улучшен вопрос работы с кистями, возможен импорт из Photoshop, появились новые инструменты, сделана специальная поддержка для планшетов WACOM. В рамках наших статей мы пока не рассматривали конкретно вопросы сложного текстурирования, но в будущем такие материалы планируются.

Можно ли менять текстуры в режиме анимации, указав, например, что с такого-то кадра текстура меняется?

Да, конечно, это стандартная операция. Мы ее описывали в материале с примером скачущего мяча, который ударялся о землю, в результате чего на нем появлялось грязное пятно и так далее. Делается это так же, как и изменение любого другого параметра по ключевым кадрам.

Не совсем понял о яркостном канале при загрузке текстур…

Когда вы работаете с текстурами или рельефными поверхностями, которые создаются по образу какого-нибудь изображения (в Cinema4D есть такой объект-примитив, как Relief, с помощью которого очень удобно делать волны и так далее), то в ряде случаев информация о цвете вообще не учитывается. Например, в рамках текстур это можно встретить в нескольких ключевых настройках, таких как Diffusion. Если объяснить простейшими словами, яркостный канал используется для изменения характеристики вдавливания (в рамках Relief это делается натуральным образом, в Diffusion — за счет добавления теней).

Как правильно сделать динамику столкновений?

Можно вручную, изменяя формы объектов, хотя в закладке Dynamics есть все необходимые модули. Если речь идет о динамике пластичных объектов, то наиболее интересным является модуль SoftBody.

На самом деле очень просто, в Cinema4D есть деформатор Melt (таяние, расплавление).

Кристофер christopher@tut.by

Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 12 за 2010 год в рубрике soft

Оптические эффекты в Cinema 4D: создание разноцветных бликов вокруг источников света

Урок добавлен 30.04.2019

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В данном уроке мы с вами освоим создание двух простых оптических эффектов — блика от источника освещения, а также блика на ярко освещённых гранях предметов. Оба этих эффекта совмещены в одном уроке главным образом потому, что весьма схожи по внешнему виду и набору опций (настроек), однако механизм появления у них совершенно разный — как в реальном мире, так и в трёхмерном моделировании.

Блики от источника освещения.

Итак, для начала создадим основные элементы будущей сцены: основу в виде круглого диска и некий условный каркас, имитирующий опору для источников света. Для того и другого нам послужит один и тот же тип примитива — цилиндр.

Создаём плоский диск в качестве основы сцены

Создаём каркас-опору для источников света

Пора приступить к созданию источников света. Снова обращаемся к верхней панели инструментов, но на сей раз нажимаем пиктограмму создания источников света и создаём один источник.

Создаём базовый источник света

Выделяем верхние точки каркаса в качестве базы для размещения источников света

Источники света расположены точно в местах сочленений каркаса

Базовые настройки источника света

Варианты направления лучей точечных источников света

Создаём эффектор нацеливания для клонов мультипликатора

Проверяем, учитывается ли эффектор мультипликатором

Мы видим, что лучи источников света скрестились на съёмочной камере. Обратите внимание, что центральная точка камеры расположена не в её геометрическом центре, а как бы прилегает к виртуальной съёмочной линзе камеры. Что логично: сама по себе камера не является объёмным физическим объектом, она представляет собой всего лишь невидимую точку, из которой ведётся съёмка, и зелёный контур камеры в сцене — не более чем условное обозначение, предназначенное для наглядного отображения ориентации съёмочной директрисы в виртуальном пространстве.

Источники света нацелены точно на центральную съёмочную виртуальную камеру

Нацеливание завершено: если сейчас сместить камеру, на которую нацелены источники света, то мы увидим, как лучи последних послушно повернулись вслед за камерой. То же самое произойдёт, какими условиями ни диктовалось бы в сцене перемещение камеры — ключами, тегами и т. п. — лучи источников света будут неизменно поворачиваться вслед за камерой.

Слежение источников света за объектом

Окно настроек линзового блика от источника света

Окно настроек преломлений

Вид сцены со стороны после рендера

Вы спросите: а где же настроенные нами оптические эффекты?

На своём месте, как им и положено. Мы смотрим на трёхмерную сцену сверху и сбоку, находясь за пределами световых конусов, поэтому из всех эффектов наблюдаем только световые конусы. Но если переключиться на вид с камеры, на которую нацелены источники света.

Оптические эффекты при виде через съёмочную камеру

. то мы увидим яркие разноцветные блики вокруг источников света.

Напоследок уместно будет напомнить, как тщательно мы с вами создавали нацеливание источников на камеру, помните? Так вот, это было сделано именно затем, чтобы камера всегда находилась внутри световых конусов и соответственно всегда в зоне видимости оптических бликов.


Странник



Странник



Dimon_DLF


Дело в том что рендерить приходиться в МАХе потому что нет ни Vray ни Brazil. Я немного поюзал и нарыл что с помошью обычных омников можно сделать чтото подобное. Просто создается коробрка в которой одна из поверхностей задается материалом (01-Default) и выбирается параметр (Translucent Shader), после в эту коробку вставляется омник и накручивается, правда накручивать его приходится очень сильно и Multipler задавать гдето коколо 100 или больше потому что если меньше он не дает с высоты свечения на асфальт, но всеравно получается плохо потому что та часть которая светиться получается очень засвеченой и какого цвета не былбы материал он получается засвеченым белым


=AnT=



carrots


Морковка со стажем :-)


carrots


Морковка со стажем :-)

Както коротко высказался. Он дает не просто осознание того что обект светится а может создавать красивое сияние final Glow.


Dimon_DLF


Прикрепленное изображение


Лёлик



vansan


Кто рендерит Вреем (1.46.10 и выше) - вот сценка.
Покопайтесь в свойствах самосветящегося объекта , там галок нет на recieve/cast shadows и visible to camera.

2 =AnT=:
Vray можно не любить, но разобраться в том, что это такое всё-же стоит


carrots


Морковка со стажем :-)

Читайте также: