Как сделать скилл

Обновлено: 04.07.2024

Приветствую тебя читатель! Сегодня речь пойдет о том, как поднять свой skill bracket в Dota 2 на примере патча 7.21. После долгого изучения данного вопроса я понял, что уровень игры повышается в основном от нанесенного урона (hero demage), а так же лечения союзников. Многие сейчас задумались о зевсе и оракле, однако их пофиксили и теперь их дамаг и урон считается только пополам.

Чтоб ваш показатель Skill Bracket не падал с отметки Very High Skill средний урон по героям должен составлять от 30к. Сюда же считается и лечение союзников, поэтому нам подойдут такие герои как омник, дазл, а так же тем кому отлично заходит предмет вампирки, тем самым можно даже на этих героев собирать владимир. Отсюда и возникает такой вывод, чтоб поднять скилл бреккет лучше всего брать Wraith king - он лечится, дает ауры и за игру наносит огромный урон в целом.

Про KDA можете забыть, если он у вас на отметке 1-2, тут ничео страшного не будет.

Хочется сказать, что не нужно надеется на то что если вы имеете High skill и нанесли больше 30к урона в игре вам сразу-же дадут высокий уровень, нет!! это не так все должно быть стабильно если вы играете на обычном уровне, то вам нужно несколько игр подряд отыграть на отлично прежде чем получить заветный Very High Skill.

Не будет вам "и снова здрасти". Говорю сразу, этот Трактат не для тех, кто не любит читать большое кол-во текста, поэтому тем кто всё же решил прочитать это руководство, стоит подумать "А осилю ли я это", тут не будет весёлых картинок и скриншотиков. Ладно, отставим эти разъяснения и приступим..


Содержание:
1) Предисловие
2) Основные понятия
3) Зависимость от внешних факторов
4) Углублённое изучение в основе каждого режима

ПРЕДИСЛОВИЕ И ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ:
Как мы все прекрасно знаем, понятие "скилл" является одним из основным, а скорее всего именно основным аспектом практически любого геймплея. Так неужели надо писать руководство по "скиллу"? Ведь все прекрасно знают, что это такое, ведь все используют и манипулируют этим выражением. Мы видим огромное количество руководмств по "Поднятию скилла" на всех видах оружия, режимах и т.д., но ведь давайте всё это повторим в одном простом гайде. И начнём от самого простого: Что есть скилл?

"Что такое скилл?" - это наверное самый неоднозначный вопрос, который можно задать. Среди игроков бытует стереотип, указывающий на зависимость скилла от так называемой прямоты рук. Хотя уже из самого выржения ясно, что скилл не может зависеть от этого. И 1-я причина отсутствия зависимости скилла от "прямоты рук" уже заключается в понятии скилла, как навыка игры. Но как навык может зависеть от прямоты рук? Ясно, что у кого-то с моторикой рук меньше проблем, чем у другого и это может неким образом повлиять на игру, но это не есть верно. "Прямота рук" не играет роли. А вот "навык" близко к мишени. Ведь уже само слово скилл произошло от англ."Skill", означающего "опыт, навык". Но нам этого не достаточно..это не только чисто теоритический гайд и нам одного только слова "навык" для описания не хватает. Я не буду томить читателя рассуждениями о том, как можно придти к настоящему определению "скилла" от обычных стереотипных понятий. Всё можно понять, основываясь на личных наблюдениях и некоторых знаниях. Итак, перейдём к наиболее гуманному для понимания читателя определению. Скилл - это совокупность проявления подсознательных рефлексов, чья цель исполнять команды мозга, связанные непосредственно с игровым геймплеем. Конечно это определение не достаточно гуманно, тогда разберём всё по порядку. Что такое подсознательный рефлекс? Сначала обусловимся таким понятием, что любая деятельность любого живого существа - это в каком-то плане рефлекс. Теперь перейдём к подсознательным рефлексам. Я надеюсь, что объяснять понятие "подсознания" не надо. Вообще подсознательные рефлексы исполняют любые не осозанные и частично осознанные действия. Например: Когда мы катаемся на велосипеде, ведь наше сознание не думает как надо нажимать на педаль, как это всё происходит, да ему это и не надо..оно на это не способно. В примере с велосипедом всё ясно, мозг запомнил подсознательно все движения, которые надо выполнять для того, чтобы велосипед поехал и их исполняет на уровне подсознательного услвного рефлекса. Так и в нашем случае отосительно скилла..игрок участвует в геймплее, а его подсознание запоминает действия и уже в будущем их исполняет и улучшает. Такая система касается чего угодно, и умения кататься на велосипеде, и умения играть и умения управлять автомобилем, самолётом. думаю суть ясна.
Для наиболее "тугих читателей" разъясню всё по порядку относительно игры. Итак, вот игрок, к примеру, пытается научиться играть на пистолетах. Он в течение времени, проведённого в игре, осознаёт определённые новшества на подсознательном уровне. Его подсознание изучает карту, осознаёт новые приёмы и их использует и в результате получается, что игрок повысил скилл.


"Да он ОтецВсеяКФ" - ещё достаточно часто слышимое нами выражение. Все эти "отцы", "нубо-зажимщики", "средняки". Да, это тоже часть геймплея, и без неё никак. Но я не хочу расшифровывать понятия
"Отцов" и "Нубов", они и так ясны. Тут речь пойдёт о "многогранности скилла". Наиболее частым заблуждением является результат некоторых ПВП-боёв, когда один игрок проигрывает другому и по стереотипным понятием оказывается, что выигравший - отец, а проигравший - днище нубское. Не бред ли? Во-1, для любителей ПВП-боёв, победа одного игрока над другим не означает то, что проигравший ниже по скиллу. Скилл можо измерить только по ряду многомесячеых наблюдений и изучением повадок игрока. Ну понятно, что когда какой-то новичок-ефрейтор сливается любому майору, то тут ясно, что разница в скилле колоссальна. Ну а если эти игроки примерно равны? Хочу привести пример из личного опыта (цитата ниже).

Я решил поПВПшиться с одним из своих игровых друзей и выбрал режим "Только снайперские винтовки". Мы столкнулись на карте Грузовое судно. Итог был 28/42 в пользу друга. Я решил изучить происодящее в бою и заметил разницу в тактиках боя, я - исключительный рашер, он - засадник, любитель постоять на месте и повыцеливать углы. Ну кажется я сам виноват, что не простреливал углы как он и не использовал в полную тактическое мышление. Но на самом то деле, чтобы постоянно рашить и выцеливать врага в процессе движений, надо больше затрачивания функций подсознательных рефлексов. В итоге я может быть и был более скиллвым относительно него, но в любом случае я был опытней в аспекте раша, чем он, а он более опытный в аспекте выцеливания и постановки прицела

Отбросим тему "ОтцовРуКФ", т.к. из вышенаписанного ясно, что не всегда выигравший игрок сильнее проигравшего. Но как не странно, практически всегда дилема между выигравшим и проигравшим определяется конечным результатом, тобишь проигравший зачастую оказывается проигравшим не по вине различности в тактике (как ни странно, но примерно 90% всех игроков пользуются общими стереотиеными тактиками близкими по исполнению к друг другу). И тут пойдёт речь уже не об опыте игры, не об тактиках, умении что-то вытроворять, а именно об других факторах, играющих роль в понятии "скилл".


ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ВНЕШНИХ ФАКТОРОВ:
" - Фуу..ваша команда одни нубы - "
"МБ они ещё просто не разыгрались - "

Акцентируем внимание на понятии "разыгрались". Что такое "разыграться"? И тут история снова касается подсознательных рефлексов. Приведём пару примеров: Вот вы, такой качок, решили сделать несколько подходов на турнике. Первый подход у вас получился не очень, второй лучше, третий ещё лучше, на четвёртом начался спад и стало похуже. Что же случилось? А ответ прост, изношенноть мышц. На 1-м подходе мышцы, участвующие в подтягивании на турнике, ещё не разогрелись, питательные вещества к ним ещё не поступили, а подсознательные рефлексы управления движения ещё не "перестроились" под новый вид деятельности. На 4-м подходе мышцы уже износились, а деятельность мозга перешла исключительно на работу мышц, но немного, так сказать, перегрузилась, что и иногда вызывает при физических нагрузках некое "неадекватное" состояние.
А вот и 2-й пример: вы решаете задачки по физике, 1-я задачка решалась немного напряжённо и вы осмысливали каждое действие. На 2-й задачке вы уже пошли и сделали всё автоматом. А на 5-й вы утомились и дальше решать не смогли. Что же случилось? На 1-й задачке ваш мозг подстраивался под активную анализирующую деятельность и в полную силу решать задачки не смог. На 2-й. мозг стабилизировался и смог показать свои способности. А вот на 6-й он, мягко говоря, спёкся.
Так и в нашем случае. Игрок 1-й раз за день входит в CF и решает поиграть на том же режиме "Только на снайперских винтовках". В 1-е 2 боя у него дела идут не очень, он проигрывает тем игрокам, которых в дальнейшем он сможет спокойно побороть. Однако на 17-м бою у него идёт снова спад..у него получается хуже.
В таком случае тут вполне ясна суть, на основе прошлых примеров. Мозг игрока занимался другой деятельностью (убирал кошачий горшок, сидел играл в телефоне, ходил по улице) и тут он вдруг решил "погамать". В 1-е 2 боя его мозг ещё не перестроился и игрок находиться в периоде "разыгрывания". И вот на 3-й бой он вдруг начинает показывать свои способности: всем розгами даёт по одному месту, проявляет шикарные способности к определённым техникам. А вот на 17-й бой его мозг перегрузился. И тут то наблюдается интересный момент (в данном случае он касается именно игры, примеры из жизни приводить не следует). Игрок продолжает играть примерно в той же силе, его в одном бою мутузят, во 2-м он всех мутузит. Приведу дурацкое сравнение, в теории этногенеза такие скачки называются фазой "Надлома". Так и у нас, надлом происходит в деятельности мозга. Подсознательная деятельность мозга как бы перегревается. В такой фазе обычно "притупляются" такие аспекты геймплея как тактическое мышление и реакция. Однако основные тактики самой игры выработались до автоматизма именно в средней фазе, до "надлома".


И всё же я сделал заголовок "Зависимость от внешних факторов". Так причём тут разыгрывание? Да и правда, при чём, хотя связь есть. Но я хочу акцентировать внимание не только на "разыгрывании" и "угасании" игрока, а ещё о другом.
Вот давайте приведём очень интересную фразу, основанную на личных наблюдениях: В среднем любой игрок играет в полную силу в год всего раза 2-3. Сейчас вы скажете: Автор, да ты рехнулся. А я отвечу, что нет. Огромное кол-во факторов может влиять на все фазы развитости деятельности подсознательных рефлексов в геймплее. Вот давайте представим, отбросив в сотый раз стереотипы "Автор - лалка". Итак, стоят 2 человека, которым надо решить задачу. Они одинаковы во всём, скажем так, выдуманные клоны. Только вот один будет решать задачу сразу, сядет за стол и начнёт решать, а 2-й перед тем как сесть и решаь задачу пробежит метров 100. Как думаете кто решит задачу лучше? Да ответ ясен, конечно 1-й, ведь его мозговая деятельность легче перестроилась, а у 2-го она ещё не перестроилась под физическую нагрузку, а тут давай задачки решай. Так вот, зачастую игрок может играть хуже чем обычно из-за влияния на него факторов вне геймплея. Тобишь он хуже и дольше разыгрывается, хуже играет, просто сам не свой..и что эт может значить? Вот вам пример ниже.

Зачастую в школьные дни, где я очень сильно утомляюсь во время пребывания в самой школе, я, даже начиная играть вечером в часов 9, не могу играть в полную сиу. Вечно нублю, ничего не соображаю, хотя я прихожу после школы домой обычно в 3часа дня

Что же произошло? И тут всё ясно от слов "переутомился в школе". По иее любое сильное и длительное переутомление (будь школьное или физическое) сказывается на протяжении всего дня, а в крайне ужасных случаях, и дольше. Человек утомился в школе, пришёл домой, но он так и не мобилизировался. Мозгу его сложней теперь перестриться для геймплея. И в результате он играет слабее. А вот стоит ему утрецом поиграть в любимый CF, так он сазу "Напалеон ВсеяРуси (точнее CF)".

И вот вам вывод. Если вы хотите максимально повысить вероятность проявить себя, как максимально скилловй игрок, то играйте тогда, когда вашему мозгу легче перестроиться. Например утром. Вы проснулись, ваш мозг ещё не на что не тратил энергию. Вам утром будет очень легко играть. Или например вечером, после 2-х часового нахожения дома. В любом случае все эти данные обобщённые и не касаются исключительно каждого человека. У каждого перестройка идёт по разному. Поэтому пробуйте.

Для повышения понимания текста выше приложу скриншот с диаграммой проявления скилла во время разных фаз геймплея:



УГЛУБЛЁННОЕ ИЗУЧЕНИЕ В ОСНОВЕ КАЖДОГО РЕЖИМА (вся информация в данном разделе является исключительно обобщённой):
Тут нельзя особенно оперировать словом "углубленное", ну да ладно. Эта часть наверное будет самая маленькая. Тут лишь несколько теоретических фактов.
Итак, начнём с некоторых аспектов проявления скилла в разных режимах.
Режим, связанный с обычными винтовками заключает в себе проявления
1) Удерживания прицела
2) Умения выцеливать противника (не путаем с точностью)
3) Тактическое мышление (особенно, понимание своего мостоположения на карте относительно возможных точек метсоположения противника).
4) Основеые параметры: точность (обобщённо), реакция (обобщённо).
Для режима винтовок обычных важны наиболее склонные к "автоматизации" подсознательные рефлексы. Тут важно поддерживать все вышеперечисленные факторы. Для них нужно хорошее состояние, не утомлённое. Любое критическое воздействие "внешней среды" и плохая перестройка резко снизит факторы проявления скилла.
Режим снайперских винтовок.
1) Постановка прицела
2) Обдуманный основополагающий стиль игры: раш, кемперство и т.д.
3) Реакция, точность.
4) Тактическое мышление (анализ происходящего, так сказать, впереди).
Тут для поддержания этих основных признаков нужно большее затрачивание деятельность рефлексоф, чем на обычных винтовках. По идее, если вы планируете обильную игру на снайп-х винтовках, то лучше начинайете с неё и не особо сильно переключайтесь на другие режимы.
Режим ножей:
1)Реакция (основной фактор
2) Проявления тактик уворачивайний, атак, защиты, дезоориентации противника.
На самом деле, игра на ножах как раз меньше всего нагружает мозг. При ней сильно "автоматизируются" рефлексы, что снижает риск появления фазы надлома вообще.
Стоит обратить внимание на некоторые режимы. Например, ГоустМод для команды призраков затрачивает столько же мозговой деятельность, сколько режим "Только ножи". Однако для команды солдат ситуация схожа, как и в описании деятельности мозга при игре с обычными винтовками.

ЭПИЛОГ:
Гайд получился крайне неуточнённый, негуманный к читателю, да и в общем очень неточный. Однако он неплохо описывает происходящее в нашей голове в во время игры, показывает, что такое на самом деле "Скилл" и как создать условия для его лучшего проявления.

Настройки управления в Dota 2

В Dota 2 придумано множество различных настроек, дающих игрокам возможность управлять собственным персонажем, подконтрольными юнитами, зданиями и т.д. Все они размещаются в специальном разделе, который открывается клавишей со значком в виде шестеренки. В нём представлено несколько вкладок с различными настройками. В данном обзоре предлагаем разобраться с тем, какие из них являются наиболее важными и как правильно их настраивать для комфортной игры.

Настройки управления

Способности

У каждого героя в Dota 2 есть свой набор способностей, которые размещаются на специальной панели в нижней части экрана. Использовать их все можно с помощью клавиш, которые были забиндены в ваших настройках. Начнем с того, что в игре существует 3 типа использования скиллов:

  1. Обычное . В этом случае для применения способности нужно будет нажать на забинденную клавишу, затем навести мышку на цель и кликнуть ПКМ.
  2. Быстрое (квик касты) . Такой вариант является более быстрым, так как в этом случае для использования способности не нужно нажимать ПКМ. Достаточно лишь навести мышку на цель и кликнуть по скиллу соответствующей клавишей.
  3. Автоматическое . В этом случае при нажатии на клавишу включается автоматическое применение способности (активируется сразу по готовности). Однако, такой вариант подходит не для всех скиллов.

Отдельные настройки управления

Предметы

В Dota 2 доступно множество активных предметов, которые можно использовать также, как и способности. Причем для них тоже существует быстрое и обычное применение (рекомендуем оставить несколько ячеек инвентаря с обычным применением, так как некоторые предметы невозможно использовать с квик кастами).

Предметы

Для предметов обычно биндят клавиши, расположенные в самом низу клавиатуры (Z, X, C, V, B и Space). Также, некоторые профессиональные игроки настраивают их на цифры (1, 2, 3 и т.д.). Можете опробовать любой из этих вариантов и определиться с тем, какой из них является наиболее удобным для вас.

Действия юнитов

В этом разделе представлены основные настройки управления персонажем. Предлагаем ознакомиться подробнее с каждым из пунктов:

Представленные клавиши являются крайне важными и очень часто используются в игре. Так что, рекомендуем устанавливать на них удобные вам кнопки, чтобы можно было без каких-либо проблем управлять собственным героем.

Прочее

В принципе, все клавиши, входящие в представленные выше настройки, можно оставить с настройками по умолчанию. Но если хотите, то меняйте их на более удобные для вас значения.

Расширенные настройки

Настройки игры

На этом все основные настройки игрового процесса в Дота 2 заканчиваются. Также, отметим, что здесь присутствуют и дополнительные вкладки с различными настройками чата, графики и звука. Воспользоваться ими вы можете в любой момент, нажав на кнопку со значком шестеренки в главном меню или во время игры.


"Быстро применение" способностей может существенно облегчить игру, особенно за таких героев, как, например, Queen of Pain, Earth Spirit, Meepo.

С помощью этой функции активный предмет или скилл, при нажатии на соответствующую клавишу, будет применяться в текущее положение курсора без нажатия кнопок мыши. Возможно, многим придется потратить немного времени, чтобы привыкнуть.


Нажмите в меню на - управление - способности.


Выберите "Быстрое" и установите горячие клавиши.


Предметы настраиваются рядом со способностями.



Теперь, если вы используете, например, Blink Queen of Pain, то он будет использован туда, где находится ваш кусор.

Нажмите старт

И всё же тема этой статьи коснётся не менее важного в вопросе совершенствования скиллов в видеоиграх — выбора игрового девайса и места игры. И нет, я не помогу сориентироваться в фирме или технических характеристиках. Ну может самую малость. Зато мы обсудим более важные вещи, которые, по моему мнению, помогают заметно поднять результативность в соревновательных играх.

Размер имеет значение: игровая мышь

Мышь обязана безупречно ложиться в ладонь, как дорогущий нож, выполненный на заказ. Вы прям-таки должны ощущать, насколько вам приятно её обнимать пальцами, как каждый изгиб на ладони ощущает шероховатую поверхность девайса. Все дискомфорты от слишком большого/маленького размера выливаются в компенсацию и усталость мышц руки. Это непременно ощущается за 15-30 минут интенсивного использования неподходящей вам мышки.

Так, например, я долго мучился с когда-то недешевой мышкой VAR-361.

var361_мышь игровая
коврик

Безупречную игровую мышь, как не странно, мне просто подарили. Обычный RAZER Abyssus 2014 с DPI в 3500 идеально лег в руку и теперь я не устаю как минимум, а статистика в сетевых шутерах заметно улучшилась. Но это, разумеется, не только поэтому.

DPI иногда решает

Игровая мышь RAZER

  • Тип: оптическая.
  • Соединение: проводное.
  • Интерфейс: подключения USB.
  • Назначение мыши: игровая.
  • Дизайн: для правой и левой руки.
  • Разрешение сенсора: 3500 dpi.
  • Длина кабеля: 1.8 м.

Необходимые для комфортной игры значения начинаются с 2000 DPI и заканчивается размерами вашего кошелька. RAZER Abyssus 2014 имеет 3500 DPI. Мне с ней крайне комфортно. Пробовал более новые профессиональные аппараты, но особой разницы не заметил.

Устройтесь поудобнее

Сидеть за компом

При этом важно, чтобы:

  • Локти не болтались — нужен стул с подлокотникими или большой стол.
  • Ноги доставали до пола всей стопой — нужна регулируемая высота стула.
  • На кресле было удобно — поддержка поясницы у основания.
  • Монитор был прямо перед вами — 30-50 см от глаз, но не сильно близко.

Для тех, кто играет долго (по 5-8 часов) — ноги лучше вытягивать для нормализации кровотока. Следовательно, стол должен иметь подставку или пустоту, в которую вы сами поместите угловой пуф.

Это даже важно не просто для здоровья — чтобы через год не бегать по врачам с больной спиной и посаженым зрением — но и для того, чтобы разгрузить организм ненужными процессами. Такими, как сохранение неестественной позы. Как только тело перестанет напрягаться и изгибаться без причины, вы сможете сосредоточиться на всем остальном на все 100%.

Хороший коврик поможет

Хорошая мышка по голому лакерованному столу не возится, какой бы дрогой и офигенной она не была. Оптический сенсор может плохо воспринимать поверхность обычного стола, поэтому вам нужен коврик. Подойдёт любой полупрофессиональный — тканевый сверху, прорезиненный снизу.

  • Коврик не должен быть слишком маленьким. В идеале он обязан иметь подушку под основание кисти, если подлокотники не поддерживают руку.
  • Никаких наклеек или отражающих свет поверхностей на внешней стороне.

Барину нужна нормальная клавиатура

С клавиатурой дела обстоят подобным образом:

Подсветка, наклейки, подставки, кнопки-медиа — всё опционально и по желанию.

Как видите, почти все рекомендации связаны с тем, чтобы сделать ваше игровое место и ваши игровые девайсы удобнее в применении. Даже не важно, каким бюджетом вы обладаете — это доступно каждому. Ну разве что мышака за 5к купить готовы не все, но и тут вам на помощь придут такие неплохие девайсы, как AZER Abyssus 2014.

Ну а как только вы соблюдете все основные рекомендации этого топика, то вы, во-первых, перестанете так уставать за игрой, а во-вторых, сможете начать совершенствовать скиллы на более высоком уровне, имея небольшое преимущество перед теми, кто всё ещё горбится перед мониторами, играя на коленке или извернувшись как змея.

Как заметно поднять свой скилл в видеоиграх: техническая сторона вопроса : 16 комментариев

мышка на 1600 DPI, а также без коврика, плюс был угол обзора неправильный. Ну ничего, докупим если что

Если вы никогда не играл 5 часов в свою любимую игру, то вы не геймер 🙂

Странное представление о геймерах

Сижу на старой оптической мышке уже лет 10. Всё устраивает, какой у неё dpi не знаю. До этого момента вообще не знал что он есть^^ Наверно надо менять крыску)
Вопрос к автору : статья составлена с учетом собственного опыта или через интернет?

Свой опыт. Долгий и выстраданный )

Будет обзор For Honor?

Честно, не знаю. Пока не решил, стоит ли она своих денег или нет

А для тех кто играет на геймпадах какие советы будут? 🙂

Не соваться в соревновательные игры lol

У мну даже на работе таких кайфов нет… К 40 годам будут как Голум 🙁

Я где-то 5 лет назад тоже сидел за ноутом как попало, пока не скрючило. Теперь даже кресло дорогое купил, не то, чтобы стол и прочее

А как с клавой быть тем, кто на ноутах?) И в общаге, где порой даже места сесть нету?)))

Я когда на ноуте играл, то чуть спину не испортил. Решение нашел: охлаждающая подставка с высоким порогом, поднимающая ноут до уровня глаз и немного наклоняющая, чтобы кисти не торчали, как у богомола 🙂

Читайте также: