Как сделать скайбокс черным

Обновлено: 05.07.2024

Создание 3D-скайбокса. Настройки sky_camera Что же такое 3D-скайбокс? Это отдельное пространство на карте, куда помещаются браши и энтити-объекты, которые должны отображаться за пределами карты, в небе. Чтобы оно работало, в середине этого пространства создается энтити-объект sky_camera. Рассмотрим это на примере:

Карта в редакторе. Вид сбоку. Красная зона - игровое пространство, где зеленая точка - центр карты (координаты 0, 0, 0). Синяя зона - 3D-скайбокс, где желтая точка - энтити-объект sky_camera, а белый прямоугольник - здание, которое должно отображаться за пределами карты в скайбоксе. Вот что получится в игре:

Таким образом визуально размер карты увеличится, игрок увидит большой, но далеко расположенный объект, что создаст иилюзию, что карта очень большая и вся она хорошо просматривается. Такой скайбокс пригодится на картах с горным сюжетом или с небокскребами. Совать все в скайбокс, конечно, не стоит, так как небо всегда прорисовывается и это скажется на производительности вашей карты. Но в некоторых случаях скайбокс может оптимизировать карту. Например, посмотрим на такую карту:

Переместим верх небоскребов в скайбокс и вот что получится (конечно, скайбокс можно и нужно уменьшить согласно настройкам sky_camera):

Вы уже, скорее всего, догадались, как это поможет с оптимизацией. Визуально ничего не поменяется, но на самом деле верх будет ограничен "невидимой стеной", что сделает пространство карты более закрытым, а значит, более оптимизированным. Вместо всех зданий на игровом пространстве будут отрисовываться только те, которые видны игроку. Теперь о настройках энтити sky_camera. Нас интересует только параметр 3D Skybox Scale. Его значение и показывает, насколько будет увеличен скайбокс. Остальные параметры настраивают туман, ведь env_fog_controller создает туман только в игровом пространстве, а не в скайбоксе.

Где вообще может это пригодится? Может, у меня лабиринт или канализация? Тогда да, тут скайбокс к чертям не нужен. Но давайте рассмотрим такой пример. Пусть карта задумывается как крыша небоскреба, то есть действие происходит только на крыше, прыгать с него нельзя, зона геймплея - только эта крыша. Но просто крыша будет нереалистично выглядеть, так как нужны соседние небоскребы, другие дома, улицы и т.д. - то есть город вокруг. Всё это делать только ради красивого вида с крыши запарно плюс скажется на производительности и времени компиляции, поэтому все соседние небоскребы (улицы, дома, горы, деревья, океаны или что там у Вас) уменьшают в некоторое число раз (обычно в 16) и запихивают в другое место карты. Туда же ставят энтити sky_camera согласно расчётам. В результате в игре выглядит так, как задумано - небоскребы вокруг и всё хорошо видно и красивый вид. И не лагает, и автор карты не парился над детализацией (в 16 раз же всё уменьшаем!), и компилируется быстро

Скайбокс - это метод создания фонов, чтобы уровень компьютерных и видеоигр выглядел больше, чем есть на самом деле. Когда используется скайбокс, уровень заключен в кубоид. Небо, далекие горы, далекие здания и другие недоступные объекты проецируются на лица куба (используя технику, называемую кубическим отображением), создавая тем самым иллюзию далекого трехмерного окружения.

У меня есть пара скайбоксов в единстве (день и ночь), и я хочу периодически добиваться плавного перехода между ними, чтобы создать дневной и ночной цикл. Я просмотрел много вопросов, но либо они устарели, либо я понятия не имею, что они означают. Любая помощь будет принята с благодарностью.

У меня проблема с текстурами скайбоксов. Если повернуть камеру, создается ощущение, что одна текстура накладывается на другую, как на скриншоте: Шоу-код Skybox: private void drawSkybox(int texId)< glColor4f(1,1,1,1); glDepthMask(false); glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP); glActiveTextu.

Я занимался самообучением на three.js для своего индивидуального задания, и я все еще плохо разбирался в этой компьютерной графике. Я хочу добавить Skybox в свою систему анимации, но мне не удалось это сделать после множества испытаний. В коде я сделал много заметок, чтобы он заработал. 1 -->

Я учусь рисовать скайбокс с помощью кубических карт из следующего ресурса. Я перешел к той части, где он говорит о том, как мы можем оптимизировать рендеринг скайбокса. Я понял, что вместо того, чтобы сначала рендерить скайбокс, что приведет к тому, что width*height фрагментов вашего окна просмотра.

Я пытаюсь найти координаты взглядов пользователей, носящего HTC Vive со встроенным тебом Tobii. Пользователь просматривает видео на 360 градусов, воспроизводимый внутри SkyBox Unity. Я использую Tobii Pro SDK. Я использовал Prefab VreyeTracker Tobii и получаю параметры и значения в файле XML (подроб.

Я попытался создать текстурированный скайбокс, следуя этому руководству: кубические карты. Некоторые треугольники прямоугольника (он триангулирован) вообще не показаны, но, как ни странно, не каждый второй треугольник квадрата отсутствует (текстурирование 1 квадрата правильное). Моя проблема видн.

Я использую Unity и MRTK. Я использую VideoPlayer и текстуру Skybox / Panoramic для рендеринга стереоскопического видео в скайбоксе, которое отлично работает до тех пор, пока я не сижу в другом положении, например в кресле, голова не полностью перпендикулярна горизонту. Я знаю, что есть способ вращ.

В нашей сцене VR-тренера, созданной в Unity3d, у нас есть автомобиль, и мы используем реальную 360-градусную панораму, снятую с одной камеры, чтобы создать окружающую среду внутри кабины. Все идет хорошо, кроме ощущения гигантского окружения в VR. Как я могу избежать этого эффекта? Это чувство возни.

Я следил за некоторыми учебниками OpenGL для проекта открытого мира, над которым я сейчас работаю, где цель состоит в том, чтобы иметь сцену Openworld с несколькими объектами (горами и т. Д.), Присутствующими и с SkyBox, где все объекты помещаются внутри него. Я хотел бы спросить, есть ли способ, чт.

Я создаю Sky box с кубической картой, поэтому я использовал этот сайт для создания сторон кубической карты Sky генератор ящиков, теперь у меня 6 512 png файлов, я использовал следующий код для его рендеринга: glGenTextures(1, &cubemapTexture); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_.

У меня есть сцена ThreeJS, и я хотел бы предоставить возможность видеть все модели в разных режимах (с текстурами или без) в скайбоксе. Я использовал два вида функций: getSkyTexture и getSkyColor. Он должен работать отдельно, но сначала я вызвал getSkyColor функцию my background sky color change п.

Я пытаюсь создать собственный скайбокс для изображений 360, который имеет 2 текстуры с перекрестным затуханием, и мне нужно, чтобы он реагировал на значение поворота, например Unity Skybox. Мне просто нужен тот же слайдер, но мне не повезло, я совершенно новичок в шейдерах. Вот код, который у меня .

Когда используются статические кубические карты, предполагается, что объекты текстуры скайбокса находятся далеко, поэтому не проблема, что вид не меняется при перемещении камеры. Однако при использовании динамической кубической карты мы включаем объекты рядом с камерой. Так, например; у нас есть г.

Я застрял, пытаясь понять это. Я пытаюсь создать скайбокс, но по какой-то причине, что бы я ни делал, моя кубическая карта всегда черная. Во фрагментном шейдере, если я введу значение выходного цвета, например vec4 (1.0f), то я действительно увижу, что мой куб становится белым. Это заставило меня.

Хорошо, я новичок в скайбоксе, и у меня возникают некоторые проблемы при попытке получить RADIAL градиент скайбокса. У меня есть шейдер с радиальным градиентом, однако, когда я ставлю его в качестве скайбокса, часть, которая интерполирует два цвета, слишком сильно увеличена, что означает, что вы воо.

Я совершенно новичок в Three.JS и, кажется, не могу придумать, чтобы скайбокс появился в моей сцене. Я не получаю никаких ошибок из моего кода, что поставило меня в тупик. Любая помощь будет принята с благодарностью. function createSky()< var imageList = "CubeMap" THREE.ImageUtils.crossO.

По мотивам моего неполного ответа на этот вопрос, я реализую простой скайбокс в PyOpenGL в соответствии с этим руководство, внесение незначительных изменений, необходимых для OpenGL 2.1 / GLSL 120 и python2.7-isms. По большей части это работает успешно, но в зависимости от того, какие шесть изобр.

У меня 2 вопроса в A-Frame Во-первых, в A-кадре. Предположим, у меня есть камера, и я хочу, чтобы она отображала только определенный размер, например 1366x768 или 700 * 700. Как я могу этого добиться? Я прикрепил камеру к тегу объекта Во-вторых, можно ли .

Приложение My Unity анимирует свойство Skybox Material Exposure сцены с течением времени (на основе звука). Актив Material в моем файле проекта имеет Exposure = 1 (начальное значение). Это прекрасно работает. Когда я играю в приложение внутри Unity: Перед игрой я выбираю Материал в Project (чтобы .

Поэтому всякий раз, когда я загружаю новый проект в unity3d, для скайбокса по умолчанию используется сплошной синий цвет, в отличие от того, как он изначально был для скайбокса с облаками и солнцем в небе, как мне вернуть его обратно, чтобы скайбокс по умолчанию оригинальное единство. заранее сп.

↪️ Я хочу встроить просмотр улиц в приложение, поэтому я создал новый проект ↪️ Добавлен просмотр улиц в Skybox из магазина ресурсов ↪️ Импортировал просмотр улиц с карт Google в Skybox ↪️ Перетащите небесный ящик в сцену ↪️ как я перемещаю камеру в ответ на касание и момент мыши, как.

У меня странная проблема с рисованием текстуры скайбокса на Mac. На iPhone все идет хорошо. Я пытался изменить стоимость ближних и дальних самолетов, но безуспешно.

Это скайбокс из шести текстур, и для каждой текстуры я устанавливаю это:

В чем может быть проблема?

Изображение неба с видимыми краями скайбокса

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Я попытался установить красный цвет фона, чтобы убедиться, что он пропускает текстуру

Я также попытался изменить координаты текстуры следующим образом:

И коробка рисуется в следующем порядке:
GLubyte indices[14] = ;

РЕШЕНИЕ:

Решение состоит в том, чтобы установить GL_CLAMP_TO_EDGE для самой кубической карты!

Вы уверены, что вы установили GL_CLAMP_TO_EDGE для каждой отдельной текстуры ? Это часть отдельного состояния текстуры и по умолчанию GL_REPEAT, поэтому это необходимо сделать после связывания с glBindTexture. Я понимаю, что в оригинальном посте вы буквально говорите, что устанавливаете его для каждой текстуры, но мне интересно, как на самом деле выглядит код?

Это не то же самое, что:

Я нашел ошибку! Необходимо было установить GL_CLAMP_TO_EDGE не для каждой текстуры кубической карты, а для самого кубического приложения! glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); и glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

вставка '0.5f / texture_width' слева и справа от текстуры и '0.5f / texture_height' сверху и снизу. Вы видите артефакты сэмплирования - сэмплеры текстуры обычно сэмплируют из центра текселей, так что слева и справа, сверху и снизу (при 0 и 1 мкВ) вы получаете 50% от тех текселей, которые получает ваш семплер, когда он выходит за пределы , Это либо другая сторона текстуры, либо цвет выборки по умолчанию.

Вот почему у него есть GL_CLAMP_TO_EDGE набор, он должен заставить сэмплы вне границ принимать значения ближайших пикселей в текстуре. То, что вы описываете, может очень хорошо сработать, но это не объясняет, почему проблема существует в первую очередь.

Я думаю, что разница между MAC и iPhone вызвана сглаживанием на MAC. Мое 3D-программирование немного ржавое, но я думаю, вам придется сделать все квадраты частью одной сетки или что-то в этом роде.

Грязным решением взлома было бы сделать все квадраты слишком большими, чтобы они перекрывали друг друга, зажимали друг друга и соответствующим образом корректировали UV-координаты.

Я попытался отключить сглаживание (с помощью glDisable (GL_POLYGON_SMOOTH);) без эффекта. Я рисую скайбокс в виде треугольной полосы с координатами от -1 до 1

Это звучит хорошо для меня. По крайней мере, на данный момент я не догадываюсь, но вы можете сузить проблему, выяснив, является ли этот черный фон выплескивающимся на задний план или край текстуры отображается черным. Если вы поместите красный многоугольник где-нибудь за артефактом, примет ли артефакт его цвет?

Я хочу попытаться расширить стены, чтобы они перекрывали друг друга (как писал электронный бизнес) - думаю, 0,0001 будет достаточно. Вам не нужно менять координаты UV.

1/10000, конечно, недостаточно, масштаб проблемы, кажется, находится в диапазоне от 1/4 до 1/2 пикселя, поэтому в зависимости от размера текстуры минимальная величина для этой работы будет около 1/1000. Не корректировать UV-координаты довольно неаккуратно, учитывая природу текстуры, результирующий визуальный скачок может быть незаметным, но все равно будет неправильным. В любом случае, дальнейшие советы по взлому должны зависеть от ответа на вопрос, который я задал в своем предыдущем комментарии.

Артефакт - это не фон, истекающий текстурой. Я установил цвет фона на красный без изменений. Я также пытался расширить текстурные координаты

Это обычная проблема с кубами на старых HW (или, может быть, iphones). Проверьте на

расширение, если оно доступно на вашем hw. Если так. Проблема будет решена с помощью этого.

Это определенно НЕ является проблемой, вызванной кубическими картами, независимо от того, является ли она бесшовной или нет. Это проблема обтекания текстурой.

Шесть текстур настроены, в частности, как карта куба, или каждая из граней скайбокса визуализируется отдельно со своей собственной текстурой? Я слышал, что некоторые ранние системы ПК имели довольно плохую фильтрацию, когда дело дошло до обработки кубических карт в том смысле, что они не обязательно фильтровали по одной текстуре лица к другой, когда вы производили выборку около краев куба. AFAIK SGX (iphone GPU) должен правильно фильтровать по краям.

Мне пришло в голову, что нижняя часть ваших боковых текстур похожа на синий оттенок артефакта. Не могли бы вы, скажем, сделать нижний ряд (или несколько рядов) пикселей отвратительным оттенком пурпурного и посмотреть, не изменит ли это цвет артефакта? Это может дать некоторое представление о том, что может или не может происходить.


Пытался делать сам, но ничего не выходит. При испытаниях текстурки, небо просто было чёрным.


Каким образом ты создавал текстуры?
В сталкере DDS хранятся в формате Cube Map (представляет собой 6 отдельных текстур в одном файле: право X+, лево X-, верх Y+, низ Y-, перед Z+, зад Z-), DXT1 (no alpha) и без создания MIP карт; размер отдельной текстуры для каждого направления 512x512
Есть специальный плагин Photoshop для работы с DDS, там все эти параметры есть

Читайте также: