Как сделать синематик в unreal engine 4

Обновлено: 03.07.2024

Научись основным принципам создания синематики и основам работы с Unreal Engine.
Получи свободу рассказа собственных историй.

Однако не все догадываются, что современные инструменты компьютерной графики стали значительно проще, и освоить их может каждый.
Наша задача - рассказать про то, как увеличить свою эффективность, и снимать уникальные кадры без кино-бюджета, и понять основы виртуального продакшна с нуля.

Ведь для начала работы с такой графикой на самом деле совсем не нужен дорогой павильон и огромная команда.

Съемка героев в виртуальной локации - лишь один из примеров использования Unreal Engine. Решать эту и другие задачи практически, на собственном материале, мы будем учить на нашем курсе

Задача БЛОКА - научить основам работы над визуалом в движке Unreal Engine, что позволит тебе рассказывать собственные истории в формате 3D-раскадровки, превиза (аниматика), а при должном вовлечении - полноценного синематика.
Особое внимание уделено анализу кино-сцен и кино-освещению.

Также мы познакомимся с наиболее востребованными профессиями с т.з. визуала Unreal Engine в играх и кино: previs artist, lighting artist, environment artist.

В случае успешного прохождения блока, ты сможешь попасть на второй блок, полностью посвященный комбинированным съемкам. Съемки происходят с учетом уже полученных навыков работы в UE и созданных виртуальных локаций.

Работы студентов 1 и 2 потока базового курса по виртуальному продакшну.

В этом видео можно посмотреть домашние работы студентов в формате превизов (аниматиков) и элементов готовых синематиков через всего 4 недели работы с движком Unreal Engine

Добрый день! Хотел бы поделиться синематиком, сделанным на Unreal Engine. Большинство ассетов смоделировал самостоятельно. Так же, использовал платный пакет Evermotion и немного free Speedtree content.
Не игра, но, тем не менее, проект на игровом движке UE4, поэтому решил поделиться здесь.

Запустить видео по клику - Как делать игры

Изображение

Выглядит красиво, но блин, почему во всех видео на ue4 есть этот ненужный lens flare от всех источников. Очень портит картинку.

стоит в углу сверкает.
а что во фляге?)

в принципе живая картинка, но не понравилась что елки итд в доме слишком статичны легкие бы покачивания им. И странно смотрится во та лента на полу возле елки не пойми что гдето там на 37секунде.

сколько делал по времени?

мне лично все нравится, но я не спец в этом

Блики отвратительны, стул пластиковый, костер дымит просто нереально. А так хорошо, мне понравилось.

в камине горит бензин, рядом с камином стоит бидон(с бензином?), на праздничном столе лежит сырая морковка и помидор, и куча яиц, на гирлянде висят три валенка. wtf?

Почему Unreal Engine?

Берлинская квартира

Я создавал серию изображений этой квартиры в историческом здании в Берлине начиная с 2013 года с помощью 3ds Max с Corona Renderer. Это гибкий способ обработки цветового отображения, которое действительно помогло раскрыть светлое настроение этой сцены . Также это было причиной выбора для тестирования UE4.Я заметил, что UE4 весьма успешно используется в сценах с мрачным освещением и шумными текстурами. Я подозревал, что это будет не так просто получить точную тень и GI (Global Illumination) в ультра белом интерьере.И, честно говоря: Это непростая задача!

Выше – оригинальный рендер сделанный в 3ds Max и Corona Renderer. Для того, чтобы увидеть остальные изображения, нажмите здесь .

Ниже видео готовой сцены

Начну с начала:

Оригинальная СценаМоделирование было сделано в 3dsmax в спешке. Так что я на самом деле подробно остановлюсь только на тех частях, которые отражены в финальных изображениях. Этот подход, конечно, не возможен в средах реального времени. Для изменения назначения цели при использовании в Unreal Engine мне пришлось немного сократить масштабы, потому что меблировки и детализации всего пространства заняло бы слишком много времени для тестирования.

Я решил экспортировать только две комнаты: их вы видите на нижней части скриншоте выше.

Экспорт геометрии для Unreal Engine-это очень непростая задача, ЕСЛИ у вас несколько идей!Есть смысл разделить эти идеи на части. Потому Lightmass рассчитывается в отдельной карте для каждого объекта, это хорошо, чтобы быть немного осторожным с высокими значениями особенно на больших плоских объектах, таких как стены и потолок. Из-за этого я только экспортировал внутренние поверхности стен, которые мы на самом деле видим.Я также добавил немного к верхней и нижней части стен, чтобы пересечь их позже с потолком. Я думаю, что это хороший способ для предотвращения “световых протечек” – световые артефакты, проявляющиеся когда геометрия не закрыта или не пересекается. Это не проблема, когда это мрачная сцена с задействием большого количества текстур – но, так как мы хотим получить сверх-белое пространство,то важно создать точное GI (глобальное освещени), какое только возможно, особенно в углах.

Вторая важнейшая вещь – создать развертку скоординированную для канала GI, которая будет сохранена для просчета lightmass в UE. В 3ds Max это будет UV-канал 2.Канал 1 предназначен для использования всех других текстур, таких как диффузия, шероховатость, нормалей, и т.д. Unreal Engine рассчитывает каналы, начиная с 0, что может вызвать некоторую путаницу в начале – но как только вы это усвоите, то поймете,что это просто.Примечание: Сделать развертку важно только для канала карты света (light-map)! Для канала текстуры любой вид отображения может работать, например, кубический или цилиндрический. В большинстве случаев операция flatten mapping в 3ds Max модификатора Unwrap (получение развертки где порог, градус разворачивания можно задать) достаточно для получения UV координат.

Если вы хотите получить все объекты в сцене в UE4 как это было в вашей макс-сцене, то необходимо модготвоить модели, чтобы вставлять их на места где они были при экспорте. Для одиночных объектов, таких как стулья, удобно экспортировать в Unreal Engine один раз и копировать уже внутри. Для этого нужно подвинуть объекты ближе к центру в вашей 3ds Max сцене, потому что центр объекта (pivot) в UE будет там же.

52.jpg

62.jpg

Вы видите, я использую высокополигональную геометрию без LOD (уровень детализации) упрощения. Это, конечно, рекомендуется только в небольших сценах, таких как эта, но так как у меня есть опыт сглаживаня геомтерия, и я не хочу чтобы были какие-либо неровные края на моей мебели, то для меня это логично. Хотя я не сомневаюсь,что комната требует оптимизации;).Убедитесь, что ваша геомтрия будут объединены в один объект и элементы имеют различные каждый свой ID материал для обработки различных материалов позднее в UE4!Ну что же,сохраняйте геометрию в разрешении .fbx и переходите в редактор Unreal Engine! Импорт в Unreal Engine 4 Импорт FBX файлы в Unreal Engine 4 работает довольно гладко! Я делал это в несколько этапов.Я подготовил различные файлы, в таком порядке: – Геометрия комнаты в отдельном файле FBX. – Различные файл для моделей, каждый с несколькими объектами в них.Убедитесь, что сняли флажок Combine Meshes (Комбинировать геомтрию) для полученя ваших объектов раздельно и не объединые в один объект!

72.jpg

Материалы

Я весьма прямолинеен и большой поклонник простых установок! Так что пример шейдеров очень прост, состоит из карты диффузности, ненасыщен и смешан с черным цветом. Та же карта корректируется по цвету и инвертируется в канале roughness (шероховатости). Готово.

Normal map была бы здесь излишне, но не ограничивайте себя в исследовании материалов в сцене.

Здесь вы видите деревянный материал, применяемый для кресел и стола – темная древесина с матовым отражением раскрывает структуру и текстуру древесины.На следующем изображении вы видите в два раза больше материалов, которые могут представлять интерес, шторы, подсвеченные солнечным светом – из двустороннего материала.

Вы должны установить Shading Model в “Subsurface” и добавить постоянную ноду со значением меньше, чем 1 и связать с свойством непрозрачности вашего материала, чтобы получить этот эффект.К стакану на переднем плане применен очень простой материал стекла:

Он имеет довольно темный цвет диффузии, нулевой roughness и высокое значение зеркальности. Я также применил Fresnel (эффект френеля-коэффициент преломления) ноду со значением 1,5 для контроля непрозрачности и преломления как в реале. Есть много более сложных способов получения более реалистичного стекла, – но я, честно говоря испытывал некоторые проблемы, чтобы получить контроль над параметрами, так что это простое стекло, кажется, достаточно хорошо получилось.Примечание: я выбрал Two Sided (Двустороний материал) и установил режим полупрозрачности освещениея “TLM Surface” на вкладке Details tab в панели слева.

Материал, который я хочу показать это материал который прменялся к полу, хочу показать потому что это единственный материал, к которому применен normal map

Здесь вы видите материал, с диффузным цветом, шероховатой текстурой и нормальной картой. Цвет светло-серый, со созначением 4Шероховатость выглядит немного сложнее: Слева вы видите ту же карту увеличенную в три раза отличную с TexCoord нодой. Красный канал умножается на другие, а затем подсоединяется как альфа в интерполяции ноды Linear (Lerp), чтобы смешать их значения. 0,3 и 0,2 в этом примере, получаем тонкое шумное отражение на полу досок. Затем дорабатываем с “Power” нодой, чтобы получить нужное количество шероховатости, и этот материал тоже вышел неплохо.Normal опять воздействием TexCoord, а затем развернута через “FlattenNormal” ноду, чтобы получить только тонкий рельеф на материале. Подготовка моделей Перед добавления объектов в вашу сцену, всегда лучше лучше раскидать материалы по геомтерии. Вы должны сделать это только один раз, и сможете применять различные материалы. Это быстрый процесс: Здесь вы видите, как важно применять различные ID материала для ваших объектов, чтобы расположить различные материалы там, где они и должны быть!

Построение сценыЕсли вкратце – импортируйте все вместе. Во-первых, вы должны перетянуть в комнату геометрию. Лучший способ, собрать сцену– перетащить и бросить (drag & drop) в пустую сцену.

Здесь не видино полигоны наружной части стен – как я объяснил выше: они только односторонние для лучшего Lightmass расчета.В таких случаях хорошо бы установить Lightmap (получаемая разверткой) разрешение для ваших больших объектов с высоким значением, для стен, например, я поставил значение 2048.

161.jpg

Освещение и его параметры

Настройки освещения также довольно таки просты: я использовал “метод Koola” – сочетание солнца и пятен света в передней части окна, чтобы имитировать поток света. Это весьма эффективно и просто в управлении! Теперь для расчета глобального освещения важны только несколько настроек

181.jpg

191.jpg

201.jpg

Настройка анимации Возможность свободно перемещаться внутри сцены делает анимацию очень легкой и приятной задачей из-за мгновенной обратной связи среды реального времени. Как частому пользователю программного обеспечения для композа, мне потребовалось не так много времени,чтобы приспособиться к интегрированным инструментам и настроить анимацию.Первое, что нужно сделать, это создание Matinee Actor (инстуметарий для создания последовательности видео)

221.jpg

При открытии Matinee вы увидите окно с секцией отслеживания и редактор кривых.

Настройка камеры и анимации проста. Движение контролируется ключевых кадрами и кривыми так же, как и в других программах создания анимации. Работа по редактированию ведется только в Matinee editor.

Вы можете видеть траекторию камеры только в редакторе и контролировать редактирование на лету!После того, как примерная анимация сделано в Matinee, я экспортирую анимацию как .AVI и доработавыю её в Premiere и подгоняю под музыку.

Заключение


Какой будет следующая революционная технология пока неизвестно. Один из правдоподобных вариантов — использование игровых движков.



Unreal Engine 4 сильно повлиял на игровую индустрию: его использовали при создании Fortnite, Hellblade: Senua's Sacrifice, Gears 5 и сотен других игр.

Но он полезен и за пределами игровой индустрии — в дизайне интерьеров или даже в кинематографе.


От конкурентов UE4 отличает фотореалистичная графика и огромная библиотека ассетов — движок позволяет создать проработанный и детализированный фон, который практически неотличим от реального.

Ещё одно важное преимущество — быстрый производственный процесс.

Как Unreal Engin используют в кино

Важная особенность UE4 — инструмент под названием Sequencer. Он решает задачи в реальном времени: перемещает фрагменты сцены, подбирает подходящие объективы, настраивает освещение и устанавливает фокусировку.

Благодаря Sequencer самым популярным способом применения UE4 на съёмках стало создание реалистичного фона. Технологию можно использовать как хромакей — в реальном времени, поэтому теперь это занимает не несколько часов, а всего пару минут и несколько кликов. Иногда специалисты по спецэффектам дорабатывают сцены на постпродакшне, но часто даже этого не требуется: хватает рендера в реальном времени.

В создании фонов помогает шаблон UE4 под названием nDisplay: он позволяет проецировать изображение сразу на несколько экранов или поверхностей. Сгенерированные фоны транслируются на огромные LED-экраны и создают иллюзию, будто актёры находятся внутри этого пространства. Процесс напоминает такие классические для кино методы, как рирпроекция и фронтпроекция (приёмы комбинированной съёмки, в которых фон проецировался на экран позади актёров), только без свойственных им недостатков, вроде теней от съёмочной группы и несовпадения деталей.


Ещё один полезный для кино инструмент — технология Stagecraft, которая создаёт и меняет реалистичное окружение прямо на съёмочной площадке.


UE4 помогает кинематографистам и в предварительной визуализации. Здесь роль играют не только классические возможности движка, которые позволяют заменить раскадровки реалистичной анимацией, но и специальный шаблон под VR-проекты. Надев очки, актёр может взаимодействовать со сгенерированной средой в реальном времени, что помогает точно распланировать его движение в кадре.

На конференции разработчиков игр GDC Epic Games представили действительно футуристичную технологию на базе UE4. Движок рендерил уже не фон внутри программы, а физический объект в реальном времени — автомобиль Chevrolet Camaro ZL. Для этого использовалась реальная модель авто без кузова, но с каркасом и нанесёнными на него QR-кодами.

В каких проектах использовали Unreal Engine

Пока что использование UE4 в кино — всё ещё редкость. Первопроходцем здесь в очередной раз стала Disney, которая всегда одной из первых применяла новые технологии — от ротоскопирования до 3D-анимации.



Фактически, фильм был изначально полностью поставлен в VR, чтобы во время настоящих съёмок команда могла отталкиваться не от раскадровок, а от анимации с готовыми светом, цветокоррекцией, операторскими приёмами и так далее. Теперь больше не требовалось подолгу искать общий язык с VFX-художниками и присылать им правки. Вся графика уже перед глазами режиссёра, а заметки для пост-продакшна выглядят максимально наглядно. Этот опыт сильно повлиял на Фавро, — он окончательно убедился в эффективности своего новаторского подхода.


С помощью этих возможностей в реальном времени дорисовывали недостающие объекты, меняли времена суток и добавлять детали, которые сразу же проецировались на светодиодные стены. Фавро уверяет, что многие эпизоды, снятые на фоне таких экранов, вошли в финальный монтаж без пост-обработки.


Джон Фавро

Для актеров это было здорово, потому что они могли ходить по съёмочной площадке, и даже в случае использования интерактивных проекций попадать в среду, где они видят всё окружение. На эти светодиодные стены не стоит смотреть с близкого расстояния, но они всё равно полезны для периферического зрения во время работы. Вы всегда знаете, где горизонт, ощущаете освещение на себе. И вам даже не нужно настраивать свет на площадке, ведь вы получаете много интерактивного света от этих светодиодных стен.



Полнометражный анимационный фильм на базе UE4 тоже не за горами. Epic работают над проектом под названием Troll, который создаётся с применением технологии трассировки лучей. В главной роли – Алисия Викандер.

О процессе создания анимационных фильмов в UE4 подробно рассказали 3D-художники, работавшие над короткометражкой Fragment — в их гайде описаны все этапы производства.

Каково будущее Unreal Engine в кино

Фавро и другие режиссёры, которые использовали технологию, сходятся во мнении, что UE4 значительно повлияет на будущее кинематографа. Движок становится проще и удобнее для рендеринга, что позволяет добиваться высокого качества эффектов без лишних затрат.

Конечно, пока UE4 далёк до того, чтобы каждый мог с его помощью создать собственный фильм. Но он уже помогает профессионалам отрисовать необходимые объекты и фоны прямо в процессе производства — а ведь это ещё вчера звучало как мечта всех режиссёров блокбастеров, уставших от проблем, связанных с хромакеем.

Читайте также: