Как сделать ребра жесткости в fusion 360

Обновлено: 05.07.2024

Александр Фролов

Павел, подскажите, плиз. Инструмент Rib работает только с одним цельным Bodies? У меня составной объект, из двух телб и Rib не срабатывает. Думаю причина в этом.

Timon AkunaMatata

Pattern с ребрами, фокус не проканал, в шестерне. Программа висла и вырубалась. Вернулся в скетч и Pattern применил для скетча, а потом с помощью web сделал ребра.

В поисках утраченного с Виктором Судиком

Жопа палоная, дядя Паша у тебя должно быть уже мильен подписчиков, это не справедливо, годнота сплошная, желаю подписчиков вагоны, и новых творческих идей, так держать👍👍👍

Вячеслав Вормов

Дядя Паша, скажи пжлста, как сделать ребра жесткости трапециевидные в сечении. И ещё как сделать углы при основании ребер сглаженными, т.е. касание по радиусу? Заранее благодарю!

Александр Украинец

Граф Куприянов

Как увеличить количество ребер в свободной форме.

TheTheASHER

Подскажите пожалуйста, как во Fusion 360 делать сборки, ну например у меня есть две детали на каждой по два отверстия на одинаковом расстоянии как мне совместить детали что бы отверстия были соосными? align выравнивает либо одно, либо другое, joint тоже ругается.
Ещё например у меня есть стол и ножка к нему, как мне разместить эту ножку на определенном расстоянии от края?

Vashe

Коллеги, подскажите новичку пжл. Вот когда рисуешь в чертежах объект с помощью точек или сплайна, почему fusion не выделяет его как полное тело, чтоб например экструзию выполнить, грани он выделяет, но за объект не считает. Наверное должна быть кнопка чтоб преобразовывать нарисованное с помощью spline и point в объект

Andrew Tsurkan

Здравствуйте, Павел, работаю над моделью и доделав, столкнулся с проблемой, при экспорте модели все изображения, созданные с помощью decal исчезают. Я не знаю уже, что можно сделать, много вариантов перепробовал, не подскажете, что можно сделать, чтобы экспортировать модель со всеми изображениями ( модель нужна для сайта sketchfab ). Есть ли определенный формат для этого? Спасибо

Николай Капитан

Здраствуй, у меня облом с компонентами. Хочу чтобы каждая модель имела свою историю. Например рисую тело. Готово. В меню нахожу создать новый компанент. Нажимаю. Предыдущее тело стало прозрачным. Чтобы предыдущее тело стало нормальным видом его дерево( в браузере нужно перевести в компонент, а потом поставить точку, типа активировать ветку по данной модели). А вот обьединить разные модели, чтобы выглядели в обычном виде, (без ренгена) облом, не работает. Как с вами Павел связаться?

Sasha Kazunin

СНова здравствуйте . в поиске по видео не нашел: есть ли комбинация кнопок или опция выделения нескольких одинаковых поверхностей.. или углублений. как их выделить одновременно для работы с ними. ? ?? например: есть 10 х 10 пластинка и на нее нанес скетч одинаковые отверстия в шахматном порядке. теперь их все выделять крайне долго если их более 100. чтобы далее их Экструдировать.

John Smith

Почему могут не переноситься тела между компонентами? пытаюсь перенести и ничего не происходит, раньше вроде получалось

Андрей Горохов

Для меня видео было познавательным!
И имеется пара вопросов. Первое: есть ли возможность быстро сделать соединение на шип. Не шип-паз, а шиповое соединение. И не могу найти, где в САМ (оно сейчас иначе называется) задать фрезерование фаски. Если подскажете, буду благодарен.

Александр Кириллов

Здравствуйте Павел. Огромное спасибо за ролик. Теперь можно делать коробочки для блесен, и не только.

Oleg Taurus

Паша извини но не могу я в последнее время понять для чего ты пилишь такие видосы. Возьми пример с наших заграничных коллег, которые показывают создание сложных моделей. Твои видео ,последние 3 видео не о чем.

Доброго времени суток. Решил рассказать про замечательную программу Fusion360. Так как у этой программы весьма дружественный интерфейс с ползунками и крутилками, то освоить её не составит труда даже школьнику. Так как это больше обучающий пост, то в нём я постараюсь рассказать про основные инструменты этой программы.

Видео на тему: Урок №1 – Знакомство с пользовательским интерфейсом и навигацией Fusion 360

Я буду моделировать корпус для моего проекта с умным столом. Модель для печати будет состоять из корпуса и передней панели, ну а помимо этого мы вставим в эту модель пару винтов, гаек и наложим материал.

Начнём с эскиза. Начертим прямоугольник с габаритными размерами (горячая клавиша для линии L, а чтоб указать размер нажмите D)

Fusion360

и выдавим или extrude (горячая клавиша E).

Fusion360
Fusion360

И указываем высоту экструдирования.

Я думаю интуитивно можно понять как работает инструмент фаска (горячая клавиша F) или его подобие chamfer и предлагаю посмотреть как работает инструмент Split body (горячей клавиши нет). Для начала создаём эскиз с прямой на плоскости предмета которую нужно разделить.

Fusion360

Ну а дальше активируем Split body, выбираем объект и инструмент деления, которым служит наша прямая, если я правильно перевёл.

Fusion360

Fusion360

Сразу возникает вопрос почему я не воспользовался chamfer. Ответ лежит практически на поверхности и весьма банален этим инструментом мы можем создать только угол 45 градусов мне нужен был больше.

Кстати этим инструментом можно не только отсекать по прямой.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

Таким не хитрым способом я получил корпус как отдельный объект и переднюю панель.
Теперь корпус надо сделать полым внутри и с определёнными стенками. На помощь нам приходит инструмент Shell (нет горячей клавиши). Этот инструмент имеет всего 2 настройки это плоскость(и) которую мы будим убирать и размер стенки.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

Далее в передней панели делаем отверстия под энкодер, экранчик и отверстия сенсорных кнопок. Это делается инструментом extrude, вычитание.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

Добавляем пазы и отверстия в программе Fusion360

Затем надо добавить пазы и отверстия для винтов и гаек, как в передней панели, так и в корпусе. Далее следуют одни и те-же операции экструдирования и добавления фасок. Вот что в итоге вышло.

Fusion360
Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

Затем я отрендерил модель: добавил материал и цвет.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

В таком виде модель готова для печати, но я предлагаю добавить ещё и винты с гайками. Конечно мы не будем моделировать их в ручную, а возьмем готовые модели из McMaster-Carr Component. Там есть огромное кол-во моделей различных винтов, гаек и других деталей. Для того чтоб добавить гайку вам надо нажать на insert и в выпадающем меню выбрать McMaster-Carr Component. И просто ищем нужную деталь.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

И сохраняем в 3-d step.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

Размещаем гайки и винты так как нужно и готово.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования
Fusion360

Это мой первый пост поэтому не судите строго я постарался сделать максимально подробно для начинающих моделистов Fusion360.

Я буду рад если вы оцените мой труд! Можете написать комментарий снизу или нажать на желтую звездочку сверху. Спасибо за внимание!

Дорогой читатель! Добавьте этот сайт в закладки своего браузера и поделитесь с друзьями ссылкой на этот сайт! Мы стараемся показывать здесь всякие хитрости и секреты. Пригодится точно.

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.

Почему Fusion?

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:

Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.

Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.

Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

Fusion 360 моделирование паза в стенке цилиндра интересного механизма.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Доброго времени суток. Вращаясь, этот чёрный цилиндр, заставляет Штифт скользить по пазу, двигая шток влево-вправо по фото. Наверное можно много где использовать, данный из намоточного станка что бы укладывать нить или пруток равномерно по всей плоскости катушки. В станке используется 1 двигатель вращающий катушку и он же вращает этот цилиндр, нет сервомашинок или чего то другого.

Что бы смоделить паз, прорезь, пропил, канавку и т.п. в цилиндре (явно фрезерованном), как на фото:



2. Моделим цилиндр нужных размеров, в моём случаем 120мм высота, d=100.

3. Создаём скетч сбоку и второй сверху цилиндра, на них разместить произвольные, конструкционные линии (Line с типом Construct, на пересечении продольной и поперечной линий точка — Point), они будут апогеем и перигеем паза, его альфой и омегой:


Зелёным отмечены самые нужные линии, верхней и нижней точек паза, конструкционная плоскость, и точка в центре по оси цилиндра, немного выше основания.

4. Пилим пополам цилиндр, инструмент Split body (выбрать тело которое пилим и выбрать как пилим, т.е. плоскость) по высоте:



6. Скрываем половинку с пазом, делаем видимой вторую половинку, зайдя с другой стороны повторяем операцию.

7. Можно объединить тела-половинки modifi — combine и скруглить углы modifi — fillet. Готово 😉

Сравниваем с оригинальной деталью, у этой уменьшено расстояние между верхней мёртвой точкой и нижней мёртвой точкой, не дабы увеличить количество возвратно-поступательных движений, а уменьшить рабочий ход штока.


Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Fusion 360 сужение цилиндра


У меня есть цилиндр. Боковую часть цилиндра мне нужно сделать рифленой (шероховатой). Вопрос: как это сделать?

P.S. У меня стоит Fusion 360 Student


1. Все же Рифленую или Шероховатую?

2. Итоговая геометрия должна модифицироваться? или просто на рендере должно выглядеть так?


1. Рифленая поверхность. Просто когда я говорил про шероховатость, я имел в виду, что поверхность не будет гладкой.

2. Модифицироваться не будет. Цилиндр будет просто распечатан на 3D принтере.

Рифленую поверхность хочу сделать в форме сетки, каждая ячейка которой будет вдавлена в поверхность цилиндра (типа такого что на фото).


Для того чтобы на печати оно выглядело так, Вам все же недостаточно будет наложить декаль или что-то в этом роде. А нужно будет модифицировать геометрию.

Для того чтобы получить такую геометрию Вам нужно сделать два выреза (навстречу друг другу). а потом их размножить массивом. Вырезы можно делать по траектории, а можно как в классическом уроке про лампу.

Траекторию можно нарисовать прямой линией и спроецировать на цилиндр, или создать спиралью с большим шагом по высоте.

Fusion360 для чайников.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Доброго времени суток. Решил рассказать про замечательную программу Fusion360. Так как у этой программы весьма дружественный интерфейс с ползунками и крутилками, то освоить её не составит труда даже школьнику. Так как это больше обучающий пост, то в нём я постараюсь рассказать про основные инструменты этой программы.

Я буду моделировать корпус для моего проекта с умным столом. Модель для печати будет состоять из корпуса и передней панели, ну а помимо этого мы вставим в эту модель пару винтов, гаек и наложим материал.

Начнём с эскиза. Начертим прямоугольник с габаритными размерами (горячая клавиша для линии L, а чтоб указать размер нажмите D)




И указываем высоту экструдирования.

Я думаю интуитивно можно понять как работает инструмент фаска (горячая клавиша F) или его подобие chamfer и предлагаю посмотреть как работает инструмент Split body (горячей клавиши нет). Для начала создаём эскиз с прямой на плоскости предмета которую нужно разделить.





Таким не хитрым способом я получил корпус как отдельный объект и переднюю панель.

Теперь корпус надо сделать полым внутри и с определёнными стенками. На помощь нам приходит инструмент Shell (нет горячей клавиши). Этот инструмент имеет всего 2 настройки это плоскость(и) которую мы будим убирать и размер стенки.










Это мой первый пост поэтому не судите строго я постарался сделать максемально подробно для начинающих моделистов.

Я буду рад если вы оцените мой труд! Спасибо за внимание!

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Fusion 360

Проблема

Как понять и оптимизировать создание траектории в продуктах Fusion 360 и HSM CAM для повышения производительности. Информация, представленная в этой статье, может быть полезна при появлении следующих симптомов в Fusion 360 или HSM CAM:

  • Низкая скорость генерации траектории перемещения инструмента.
  • При работе в рабочем пространстве CAM эластичные и черные прямоугольники на экране.
  • Fusion 360 или HSM CAM перестает отвечать при создании траекторий перемещения инструментов.
  • Аварийное завершение работы программы при создании траектории перемещения инструмента.

Причины:

Важно понимать ключевые параметры, влияющие на генерацию траектории в Fusion 360. Понимание этих концепций дает лучшие результаты, ускоряет время расчета и снижает трудность при работе с большими наборами данных в рабочей области CAM.

Решение

РАСЧЕТЫ И ПОКОЛЕНИЯ ИНСТРУМЕНТОВ

При создании траекторий Fusion 360 использует три шага;

  1. Генерируются прорези.
  2. Режущие проходы упорядочены.
  3. Режущие проходы соединены вместе.

Для выполнения этих задач Fusion 360 использует как многопоточные (с использованием всех ядер компьютера), так и не поточные вычисления. Хотя все траектории могут выполнять многопоточные вычисления, степень использования всех ядер компьютера может сильно различаться в зависимости от типа операций. Это отклонение может привести к снижению производительности при создании определенных путей к инструментам, так как используется не вся доступная вычислительная мощность компьютера.

Ниже перечислены траектории инструмента CAM, которые не всегда используют все ядра компьютера для генерации;

  • Адаптивные клиринговые операции
  • Операции гребешка

Чтобы избежать длительного времени генерации траектории при работе с большими наборами данных, работайте с траекториями, которые легко используют все ядра компьютера. Две самые сильные траектории для этого:

  • Карманные операции
  • Параллельные операции

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ИНСТРУМЕНТОВ ДЛЯ ПОКОЛЕНИЯ ИНСТРУМЕНТОВ

Инструментальные траектории CAM приближают геометрию модели, используя небольшие линейные сегменты для обхода кривых. Допуск траектории инструмента определяет максимально допустимое расстояние хорды между линейными сегментами созданной траектории инструмента и фактической геометрией модели. Это визуально ясно в подсказке инструмента Fusion 360 Tolerance, показанной ниже:

Поскольку траектория инструмента с плотным (численно меньшим) допуском к изогнутым поверхностям должна создавать множество линейных сегментов, более жесткие допуски требуют более длительного времени расчета траектории и создания больших программных файлов (так как требуется больше строк кода), но приведет к более точному (истинному для геометрия модели). Это видно на рисунках ниже;

На скриншоте выше допуск установлен на 0,01 мм, по умолчанию в Fusion 360, а траектория инструмента точно линеаризует геометрию модели. Черные точки показывают точки траектории, в которых линейные сегменты начинаются и заканчиваются, а размер программы g-кода для этой операции составляет 40,4 КБ. Сравните это со скриншотом ниже, в котором допуск установлен на 1 мм в качестве преувеличенного примера;

Эта траектория инструмента генерируется гораздо быстрее, чем скорость с более жестким допуском, а размер программы g-кода уменьшается до 7,5 КБ, так как траектории инструмента позволяют создавать более длинные линейные сегменты для движения резания. Однако это приводит к снижению точности, поскольку длина хорды от траектории инструмента до геометрии модели может варьироваться на большее расстояние.

Установочные допуски зависят от требований к рабочей поверхности, динамики станка, ожидаемой скорости подачи и возможности поиска станка. В программах Fusion 360 и HSM CAM рекомендуется начинать с достаточно жесткого допуска, чтобы точно фиксировать геометрию модели, а затем применять сглаживание к траектории инструмента, чтобы уменьшить размер программы g-кода.

Количество точек значительно уменьшено, что связано с изменением размера траектории. Включив сглаживание, размер программы g-кода теперь составляет 12 КБ, по сравнению с траекторией выше, в которой размер был 40,4 КБ.

Важно помнить, что не все машины поддерживают перемещение дуги за пределы плоскости XY. Некоторые пост-процессоры (например, Fanuc) имеют возможность разрешать 3D-дуги, доступные в диалоговом окне Post Process, но многие этого не делают. Чтобы уменьшить размер программного файла с помощью сглаживания, настройте траектории, которые используют перемещение дуги по осям, разрешенным машиной. Если применить сглаживание к дугам, которые не могут быть выполнены машиной, постпроцессор будет использовать свой встроенный допуск (также в свойствах поста) для посткодирования, но программа может быть больше, чем показано в Fusion.

Рекомендуется использовать допуски 1: 1 к коэффициенту сглаживания, чтобы оптимизировать время генерации траектории и размеры файлов при работе в Fusion 360. Смотрите на ветку форума, ссылка на которой, чтобы получить информацию о том, как размеры программы и сглаживание влияют на G-коды, а также время создания траектории: Общие сведения о сглаживании

Применение обработки останова к траектории инструмента может влиять на время генерации траектории инструмента, заставляя вычисления быть последовательными. Поскольку операции обработки остатков для обработки только для удаления материалов, оставленных предыдущими операциями, одна операция должна быть сгенерирована перед другой, предотвращая одновременное генерирование операций. Это может свести на нет преимущества при использовании Распределенной CAM, поскольку последовательные траектории должны создаваться одна за другой и одна и та же машина.

  • Parallel
  • Контур
  • Карандаш
  • Гребешок
  • спиральный
  • радиальный
  • Морфовая спираль
  • Проект
  • Превращаться

Увеличение процента остаточного уровня увеличит время генерации траектории, потому что поколение режущего диска продолжит поиск более длинных безопасных путей, вместо того, чтобы втягиваться и использовать быстрый ход.Рекомендуемое количество Stay-Down Level для балансировки, заставляющее инструмент оставаться на месте и время генерации инструментальных средств составляет 20-30% — редко бывает, что уровень Stay-Down более 50% приведет к более быстрому времени обработки, но более высокие проценты остаточного уровня всегда будут приводить к более медленному времени генерации траектории.

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.

Почему Fusion?

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:

Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.

Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.

Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

Читайте также: