Как сделать симметрию в блендере

Обновлено: 05.07.2024

Чет я туплю где-то, и у меня эта штука то работает, то не работает, как создавать сразу отраженные кости?

Изображение

Мб быть это вообще не та опция, но я точно помню как-то симметричный скелет создавал сразу

да и так сойдет, оставляй что есть ))

имена костей должны иметь имена bone.R или bone.L

т.е. ты сначала сделал хребет, затем к примеру плечо - plecho.R и plecho.L
включил эту опцию X axis mirror
и продолжил создавать кости на одно из сторон, после чего на второй они будут появляться автоматически

Mirror

Заметка
Вершины на плоскости отражения нельзя оторвать от плоскости отражения, пока опция Clipping включена. Вам нужно отключить эту опцию, чтобы опять иметь возможность двигать вершины по осям отражения.

  • Flip UV – с включенной данной опцией вы можете отразить UV текстурные координаты вдоль центра изображения. Например, если у вас есть вершины с UV координатами 0.3, 0.9, их отраженные копии будут иметь UV координаты 0.7, 0.1.
  • UV Offsets – значение, на которое будут смещены отраженные UV острова по осям U/V. Это полезно для запекания (оверлапы UV островов могут привести к артефактам на запекаемой карте), таким образом, что UV острова могут быть вынесены за пределы изображения, и не будут использованы для запекания, но все еще будут использовать текстуру.

Советы

Многие задачи по моделированию требуют создания симметрии. Благодаря этому модификатору, появляется простой и эффективный способ сделать это в реальном времени, получая отражения того, что вы сделали. Как только ваша модель будет готова, вы можете нажать Apply, чтобы сделать реальную версию вашего меша, или оставить как есть, и использовать для будущего редактирования.

Точное позиционирование плоскости отражения

При работе с этим модификатором, обычной ситуацией является перемещение центральной точки объекта на ребро или грань, для того, чтобы использовать их как ось отражения. Иногда это может быть сложно. Хороший способ, для точного позиционирования, это выбрать ребро, затем использовать Cursor to Selection. Затем использовать Set Origin → Origin to 3D Cursor. Это переместит центральную точку объекта к 3D курсору, а вместе с ней и плоскость отражения.

Еще можно использовать пустышку как Mirror Object, и переместить его в нужное положение.

Всем привет! Я очень долго подходил в вопросу о симметрии при создании своих моделей, и постарался создать максимально подробный урок на эту тему.

В видео представлен разбор симметричного редактирования в Blender с использованием модификатора Mirror (зеркало) и без него, штатным инструментом отзеркаливания изменений.

Заранее прошу прощения у всех профессионалов, которые всегда знают, как лучше. Урок нацелен на новичков в этом деле.

И спасибо всем, кто подписался после предыдущего урока, вы классные! Верю, что всё не зря!


Дайверша

3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X

Высота слоя 35 мкм.

Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

Дайверша Миниатюра, 3D печать, Моделизм, 3D моделирование, 3D, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Фигурки, Масштабная модель, Дайвер, Ныряльщик, Длиннопост, Рукоделие без процесса

Дайверша Миниатюра, 3D печать, Моделизм, 3D моделирование, 3D, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Фигурки, Масштабная модель, Дайвер, Ныряльщик, Длиннопост, Рукоделие без процесса

Дайверша Миниатюра, 3D печать, Моделизм, 3D моделирование, 3D, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Фигурки, Масштабная модель, Дайвер, Ныряльщик, Длиннопост, Рукоделие без процесса

Дайверша Миниатюра, 3D печать, Моделизм, 3D моделирование, 3D, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Фигурки, Масштабная модель, Дайвер, Ныряльщик, Длиннопост, Рукоделие без процесса

Дайверша Миниатюра, 3D печать, Моделизм, 3D моделирование, 3D, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Фигурки, Масштабная модель, Дайвер, Ныряльщик, Длиннопост, Рукоделие без процесса

Дайверша Миниатюра, 3D печать, Моделизм, 3D моделирование, 3D, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Фигурки, Масштабная модель, Дайвер, Ныряльщик, Длиннопост, Рукоделие без процесса

3D моделирование, печать и роспись: amforma


Франческо в раздумьях. Моя 3-я работа с анимацией

Всем привет, Пикабушники!

Планирую создать анимационный приключенческий фильм, а вместе с этим постигаю основы 3d-анимации. Сценарий почти дописан и находится на финишной полировке.
В связи с этим, сделал учебно-тестовую анимацию главного героя, моего будущего фильма. Ниже представлена мини-сцена (скорее всего она не войдёт в фильм) о раздумьях главного героя перед длительным и опасным путешествием.

P. S. Косяки с руками заметил уже на финальном рендере, переделывать было уже лень, за это можно сильно не ругать😁

Два оператора remesh были добавлены, для создания новой четырехугольной топологии из существующей. Это особенно полезно для скульптинга, чтобы создать лучшую топологию после создания начальной (блочной) формы. Они доступны на вкладке меша и в настройках скульптинга.

  • Voxel Remesh: создает меш из граней одинакового размера и решает проблемы с пересечениями, преобразовывая их в трехмерный объем и обратно. Его можно использовать в качестве альтернативы динамической топологии без снижения производительности при постоянных обновлениях.
  • QuadriFlow Remesh: создает четырехугольный меш с несколькими звездами и петлями, которые следуют за кривизной поверхности. Этот метод является относительно медленным, но обеспечивает более высокое качество окончательной топологии.

Трансформации

sculpt_1

Центры объектов
Теперь можно напрямую перемещать центр объекта. Это альтернативный метод, ранее изменить положение центра можно было лишь с помощью 3D-курсора. Это работает только для объектов с данными, которые могут быть преобразованы. Параметр доступен в меню Options.
Трансформации родительских объектов
Теперь можно трансформировать родительский объект, не затрагивая при этом его детей. Параметр доступен в меню Options.
Зеркало
Теперь поддерживается зеркальное отображение по всем трем осям (ранее только по оси X). Несколько осей могут быть активированы одновременно.

Привязка

Параметры привязки ребер
Добавлены две новые опции привязки:

  • Опция Edge Center привязывает элемент к середине ребра.
  • Опция Edge Perpendicular привязывает элемент к ближайшей точке на ребре.

Читайте также: