Как сделать сглаживание

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

Игра на ПК предлагает нам лучшее качество и лучшую производительность. Но это требует некоторого времени при запуске игры. В отличие от консолей, когда мы будем играть на Windows мы должны войти в графические настройки игры, чтобы выбрать качество, которое мы хотим, чтобы наша игра имела, и настроить производительность в зависимости от того, хотим ли мы больше FPS и менее качественные, или максимальное качество и менее. FPS. Однако, если мы когда-либо заходили в параметры игры, мы видели много разных параметров. Что означает каждый из них? И как они влияют на качество или производительность игры?

Хотя в большинстве компьютерных игр обычно есть несколько настроек качества по умолчанию (низкое, среднее, высокое, ультра) для тех, кто не хочет усложнять ситуацию, если мы один из тех, кто хочет использовать каждый последний FPS и устранить каждую последнюю пилу. обязательно будете одним из тех, кто настраивает игровые настройки вручную. И различные настройки, которые мы можем настроить, могут иметь немного странные имена, поэтому иногда бывает трудно понять, что каждый из них делает.


Убить пилу в играх

И, чтобы положить им конец, видеокарты используют различные методы, известные как сглаживание , или AA.

Что такое сглаживание


Типы сглаживания

Существует несколько типов АА для удаления зубьев пилы из игр, но не все они работают одинаково или дают одинаковый конечный результат. Поэтому ниже мы увидим, какие из них наиболее известны, как они работают и как они влияют на производительность и качество конечного продукта.

Старые методы AA действовали непосредственно на исходные изображения, но это не давало хорошего качества (особенно при изменении размера) или хорошей производительности в играх. FXAA пришел именно для того, чтобы это изменить. Этот метод работает непосредственно с конечным изображением, а не с исходными изображениями. Что он делает, так это размывает или смазывает края изображений, так что эти зубья пилы исчезают. Но результат, в конце концов, может оставлять желать лучшего.

Это рекомендуемый метод для старой графики, поскольку ее низкое качество компенсируется хорошей производительностью. Использование этой системы сглаживания означает потерю всего пары кадров в секунду. В высококачественной графике мы почти не заметим потери производительности, хотя для достижения более высокого качества рекомендуется выбрать другие системы.

ССАА/ФСАА

Эти два типа AA используют грубую силу для улучшения качества изображений в играх. Что он делает, так это загружает и отображает изображение с качеством, намного более высоким, чем то, которое мы настроили в игре, он применяет соответствующие сглаживания, а затем изменяет его размер, чтобы адаптировать его к разрешению игры. Благодаря им мы можем получать изображения гораздо более высокого качества, но жертвуем большим количеством ресурсов, что приводит к значительной потере FPS.

Оба ССАА и FSAA обычно сопровождаются числом (2x, 4x, 8x), которое означает, сколько раз изображение обрабатывается. И чем шире эта картина, тем экспоненциально будет расти потребление ресурсов.

Этот тип постобработки основан на SSAA, но он гораздо более ограничен. Основная проблема, которую мы обнаруживаем при использовании этой системы, заключается в том, что она не может работать с альфа-текстурами, что влечет за собой гораздо большую потерю производительности в играх. Активация 4x MSAA подразумевает потерю до 20 FPS в нашей игре.

Это правда, что с его помощью мы можем создавать более четкие изображения с меньшим количеством зубчатых краев, поскольку качество, которое мы получаем, бесконечно превосходит качество FXAA. Но мы должны убедиться, что мы используем очень мощный граф, а также спросить себя, действительно ли использование ресурсов того стоит, поскольку оно может не сильно отличаться от SSAA.

Сглаживание MSAA

Конечный результат лучше, чем то, что мы можем получить с FXAA, но он также потребляет больше ресурсов, чем этот.

ЕКАА / CSAA

EQAA (для AMD графика) и CSAA (для NVIDIA graphics) - это методы сглаживания, основанные на MSAA (то есть улучшенные версии SSAA), но оптимизированные для работы на этих видеокартах. Благодаря им можно достичь гораздо более высокого качества, чем то, что мы получаем с FXAA, с гораздо меньшими потерями FPS, чем с техникой MSAA.

Нам нужна мощная видеокарта, чтобы иметь возможность обрабатывать информацию, и она готова использовать эти методы. Конечно, в играх эти опции встречаются редко, они не самые распространенные.

Игровые фильтры для улучшения удаленных текстур

Подобно тому, как сглаживание направлено на улучшение качества графики, которая нам ближе, так и удаленная фильтрация текстур направлена ​​на улучшение качества самых дальних текстур в играх. Редко можно найти пиксели на горизонте или при самых наклонных углах обзора, но и их нельзя оставить без обработки. И, чтобы улучшить его качество, есть несколько типов фильтров, которые мы можем применять в зависимости от мощности нашего графика.

Билинейная фильтрация

Этот фильтр стремится улучшить самые дальние текстуры, применяя серию интерполяция между ними. Таким образом достигается более резкое воздействие на текстуры. Но это также может доставить нам проблемы. Например, этот тип фильтрации приводит к тому, что некоторые текстуры отсутствуют в игре, или он также может вызывать некорректную загрузку некоторых текстур при рендеринге. Это тот, который потребляет меньше всего ресурсов GPU / ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОР, но это может доставить нам много проблем. Поэтому, если у нас нет выбора, лучше не использовать его.

Трилинейная фильтрация

Этот тип фильтрации изображений улучшенная версия билинейной фильтрации . Он работает практически так же, как и он, но решает проблемы с текстурами и эффектами, которые мы можем получить при использовании билинейных фильтров. Общее качество этого фильтра выше, но он также потребляет немного больше ресурсов, чем предыдущий фильтр. В любом случае, они существуют уже давно, поэтому, конечно, мы вряд ли заметим какую-либо потерю производительности и улучшение качества при их использовании.

Анизотропный фильтр

Это самый популярный тип фильтра. Это самый продвинутый из трех, не оказывающий большого влияния на общую игровую производительность. Благодаря этому можно устранение эффекта сглаживания текстур, находящихся дальше нашего поля зрения. Его главное преимущество заключается в том, что, в отличие от предыдущих, эффект размытия намного ниже, что означает гораздо больше деталей как на расстоянии, так и, особенно, в наклонных углах изображений.

Обычно мы можем выбирать между несколькими уровнями фильтрации: 2x, 4x, 8x и 16x. Чем выше этот множитель, тем выше качество изображений, которые мы видим дальше, но потребление ресурсов видеокарты также будет выше.

Анизотропный фильтр

Сглаживание, анизотропный фильтр… Какая конфигурация лучше?

Хотя все элементы имеют одно и то же назначение, чтобы улучшить качество графики, каждая опция специализируется на определенном типе графики. И они включают, в большей или меньшей степени, производительность игр.

Если у нас есть высококлассный компьютер с хорошей видеокартой мы можем использовать SSAA или MSAA в качестве сглаживания. Это самые распространенные и те, которые дадут нам лучшее качество графики, которая у нас ближе к экрану. Если графика мощная, конечно, она также может быть с анизотропным фильтром, не оказывая слишком большого влияния на производительность игры или на FPS.

Если у нас есть компьютер среднего уровня , то мы должны снизить наши ожидания. Мы можем попробовать использовать SSAA x2, чтобы увидеть, есть ли большая потеря FPS, поскольку даже это дает нам лучшие результаты, чем FXAA. В случае, если мы сильно потеряем производительность в игре, тогда нам придется довольствоваться обычным FXAA, по крайней мере, чтобы не видеть зубья пилы на ближайших текстурах. А для самых дальних текстур наилучший результат даст трилинейный фильтр.

Наконец, если у нас есть очень старый компьютер , чем меньше этих эффектов мы применяем в конфигурации, тем лучшую производительность мы получим. Если графический процессор низкого уровня, даже последний FPS, который мы можем выиграть, будет оценен, даже если это означает получение несколько более низкого качества.

Другие настройки для оптимизации игр

Помимо сглаживания для оптимизации близких текстур и фильтров для удаленных, в играх обычно есть другие параметры, которые могут помочь нам улучшить (или ухудшить) игровой процесс.

V-Sync: предотвращение разрывов экрана

Хотя многие люди за этот вариант и многие против него, правда в том, что вертикальная синхронизация - это незаменимый вариант, если мы хотим иметь возможность наслаждаться нашими играми в полной мере. Проблема с разрывом экрана возникает, когда график работает с другой скоростью, чем та, которую мы установили в нашем мониторе. Чтобы избежать этого, что V-SYNC делает Это соответствие кадров, генерируемых видеокартой, с частотой обновления монитора. Для этого эта функция обычно останавливает игровой движок или буферизует уже сгенерированные кадры до тех пор, пока монитор не запросит следующий кадр.

Когда FPS превышает частоту обновления монитора, эта опция обычно не вызывает проблем. Но когда пропадают кадры, это когда может возникнуть задержка нажатия клавиш или мыши. Если это происходит с нами, лучше снизить качество графики, чтобы преодолеть частоту обновления монитора, и активировать V-Sync для более плавного просмотра.

Предел FPS: решение против заикания

Когда мы запускаем игры с очень высокой частотой обновления (200 FPS, 300, 400 и т. Д.), Мы видим, что игра, по-видимому, работает очень плавно. Но время от времени возникают небольшие рывки или заикания, которые могут очень раздражать. Это то, что называется заиканием. Эти проблемы во многом зависят от оптимизации игры, но чаще всего возникают, когда скорость FPS в игре не соответствует частоте обновления монитора.

Если мы активируем Предел FPS (либо с панели NVIDIA или AMD, либо из самой игры) мы будем заставлять игру не превышать указанное количество кадров. Если у нас будет экран с частотой 60 Гц, и мы ограничим игры до 60 кадров в секунду, мы решим эти проблемы.

G-Sync или FreeSync: устранение задержки ввода V-Sync

Хотя существует множество теорий о том, как следует настраивать эту функцию, нам не следует есть голову. Единственное, что нам нужно сделать, это активировать G-Sync на панели Nvidia (или FreeSync в случае AMD) и в игре активировать V-Sync. Больше ничего, ни ограничение FPS, ни активация, ни деактивация буферов… ничего. Позвольте графике и монитору творить чудеса.

DLSS - Улучшение графики с помощью машинного обучения

Глубокое изучение супер выборки или DLSS , это технология, включенная в видеокарты NVIDIA RTX, с помощью которой производитель хочет помочь пользователям улучшить качество игр и добиться большего количества кадров в секунду с помощью искусственного интеллекта. Эта технология основана на DNN (Deep Neural Networks) и стремится улучшить качество графики, не полагаясь на технологии AntiAliasing или другую фильтрацию, что значительно улучшает производительность и конечное качество.

Что делает графика NVIDIA благодаря ядрам Tensor (ответственным за DLSS), так это собирает и обрабатывает 50% пикселей в изображениях и с помощью ИИ, который находится в постоянном обучении, определяет, что такое оставшиеся пиксели. Это позволяет обрабатывать более крупную графику за меньшее время и возвращает пользователю изображения более высокого качества с более высоким FPS.

Типы сглаживания и их принудительное включение в играх

В этой статье мы рассмотрим все актуальные типы сглаживания в играх, проведем сравнение, а также научимся их использовать.

Типы сглаживания


FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)

Метод сглаживания, который затрагивает всю картинку изображения на этапе пост-обработки, то есть перед самым ее выводом на экран. Имеет 9 степеней качества. Неплохо сглаживает геометрию. Не устраняет прерывистую лесенку пикселей, что хорошо видно на проводах в воздухе. Не добавляет детализации и мылит текстуры.

Имеет практически идентичный, но малоизвестный аналог MLAA, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Сглаживание MLAA доступно в крайне ограниченном количестве игр, поэтому рассматриваться не будет.


SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)

Продвинутое пост-сглаживание, основанное на FXAA и MLAA. Дает ощутимо лучший результат, но потребляет чуть больше ресурсов видеокарты. Имеет четыре степени качества.

Детализации также не добавляет, однако дает меньше паразитных искажений, лучше сглаживает геометрию и меньше мылит изображение.


MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing)

Метод основан на выборочном масштабировании объектов в более высоком разрешении. Текстуры при этом не затрагиваются. Добавляет детализацию на контурах, уменьшает рябь картинки в движении. На современных видеокартах практически не затрагивает производительность. Распространенный и предпочтительный тип сглаживания.

Когда в играх вы выбираете степень сглаживания x2, х4 или x8 подразумевается именно MSAA.


SSAA (Super-Sample Anti-Aliasing)

Самое лучшее, самое правильное и самое требовательное к производительности сглаживание. В отличие от MSAA происходит масштабирование всех возможных объектов, а также шейдеров и текстур.

При выборе настройки SSAA x 4 объект увеличивается в четыре раза с каждой стороны (вертикаль и горизонталь), что дает внутреннее разрешение 7680x4320 от изначального 1920x1080.

Очень хорошо сглаживает лесенку пикселей, улучшает внешний вид текстур. Объекты вдали приобретают реальную четкость. Рябь в играх полностью исчезает, что делает картинку реалистичной и более приятной для глаз. В некоторых играх регулируется процентным соотношением в виде ползунка (может называться "масштабирование разрешения").

Такое сглаживание лучше использовать в старых играх, так как в современных будут просадки частоты кадров даже на самых мощных видеокартах.

К сожалению, далеко не все игры работают с SSAA сглаживанием, даже если попытаться включить его принудительно.

Иногда в настройках попадается SSAA x 0.5. При его использовании игровое разрешение уменьшается вчетверо (до 960x540), что ухудшает качество картинки, но дает прирост производительности.


DSR (Dynamic Super Resolution)

Технология от NVIDIA, позволяющая использовать разрешения, превышающие возможности вашего монитора. Максимальное значение x 4, что соответствует формату 2160p. По качеству немного превосходит SSAA x2.

И если SSAA работает с внутренним разрешением игры, то DSR запускает игру в настоящем 4К, которое затем даунскелится до родного разрешения монитора. Это дает возможность снимать видео и делать скриншоты в 3840x2160 на мониторе с меньшим разрешением.

Из минусов интерфейс в играх может стать очень мелким и нечитаемым, если игра не оптимизирована под масштабирование игровых элементов. Второй минус это смена чувствительности мыши, курсор будет двигаться медленнее, так как ему нужно пройти больше пикселей.

В отличие от прочих типов сглаживания, DSR можно активировать в любой игре, в которой есть возможность выбора поддерживаемых разрешений.

У AMD есть свой аналог, названный VSR (Virtual Super Resolution).

Единственное полезное значение это x4, дающее реально качественное сглаживание. На других значениях картинка мало того, что не сглаживается, так еще и становится более зубчатой.


Комбинации и ответвления

Производители частенько любят хитрить со сглаживанием, комбинируя методы. В качестве примера TXAA: на самом деле это всего лишь одновременная работа MSAA и FXAA низкого качества. Адаптивным сглаживанием называют SSAA + MSAA. Многокадровое сглаживание MFAA это просто надстройка для MSAA, призванная улучшить качество (через панель управление не заработала ни в одной игре).

Еще один известный тип сглаживания это CSAA, по сути тот же MSAA, но потребляющий чуть меньше ресурсов. Считается устаревшим и из новых видеокарт удален. Попытка принудительной активации приводит к вылету драйвера.

Грубо говоря, практически все сторонние типы сглаживания являются либо модификацией MSAA, либо комбинацией с использованием различных пост-эффектов.

Кстати, DSR и SSAA можно использовать одновременно. Track Mania в этом случае запускается в разрешении 16К (15360x8640), при 26 кадрах в секунду.

В итоге игра 2006 года почти "поставила на колени" GTX 1070. Ну а про игры типа Metro Redux и говорить нечего, всего 1-3 фпс.

Использование

FXAA

Для активации нам понадобится программа FXAA Tool.

В главном окне программы убираем галочку Pre Sharpen. Далее нажимаем кнопку "Add", программа попросит нас ввести имя профиля (можете написать любое), а затем необходимо указать путь к папке с игрой.


Переходим во вкладку "AntiAliasing". Двигая ползунок влево и вправо, мы изменяем баланс между производительностью и качеством. После того, как необходимый уровень выбран, нажимаем кнопку "Save". Теперь при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать достаточно в главном меню нажать кнопку "Remove".


SMAA

Для его использования необходимо скачать программу SweetFX.

Первым делом нажимаем кнопку Add new game и указываем путь на файл запуска игры (.exe).

В списке игр появится строчка с именем файла, щелкаем по ней один раз.

Нажимаем кнопку Add SweetFX.


Заходим в настройки SweetFX Injector settingsи выбираем желаемый уровень качества.


Лучше всего поставить SMAA_PRESET_HIGH. Нажимаем Save settings, а затем в главном окне Save new config.


Как и в случае с FXAA Tool при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать необходимо в главном меню нажать кнопку “Remove SweetFX”.

MSAA \ SSAA \ VSR (Radeon)

Новая панель управления от AMD максимально упрощена. Чтобы активировать VSR, нужно лишь нажать соответствующую кнопку в разделе "Дисплей". После этого в играх появятся новые доступные разрешения.


  1. Режим сглаживания — переопределить настройки приложения.
  2. Ставим желаемый уровень сглаживания (например 4X).
  3. Выбираем метод сглаживания.

Избыточная выборка — это SSAA, а множественная выборка — это MSAA.


MSAA \ SSAA \ DSR (GeForce)


Появится небольшое окно, в котором вы сможете выбрать, во сколько раз большие от оригинального разрешения вам нужны. К примеру, x1.78 соответствует разрешению 2560x1440, а x4 соответствует 3840x2160. После этого выбранные разрешения станут доступны в параметрах рабочего стола, а также в самих играх.



Для включения MSAA, в этом же разделе (Управление параметрами 3D) нужно изменить два параметра.


Для настроек 3D имеется две вкладки: глобальные параметры и программные настройки. Если вы меняет параметры в первой вкладке, то они применяются ко всем приложениям, а если вы меняете значения во второй вкладке, то настройки применяются только к выбранной вами игре.

Для SSAA сглаживания настройки в панели управления не предусмотрено (исключение — старые видеокарты).

Включить его получиться только с помощью сторонней утилиты NVIDIA Profile Inspector.

  1. Запускаем программу и ищем раздел 3-Antialiasing.
  2. Для строки Antialiasing — Mode меняем значение на Override any aplication settings.
  3. Для строки Antialiasing - Setting выбираем уровень сглаживания. Рекомендуется либо 2x2 Supersampling, либо 4x4 Supersampling.
  4. Нажимаем кнопку Apply changes.

Для сброса настроек вы можете нажать на значок NVIDIA.


Сравнение

Для сравнения качества было решено выделить фрагмент картинки, затрагивающие провода, текстовую надпись Track Mania и дорожные перила.


Вторым фрагментом выступит автомобиль, для оценки сглаживания изгибов и текстур.


А теперь сравним влияние сглаживания на FPS в игре.


Исходные материалы

Все использованные в статье игровые скриншоты, а также несколько дополнительных вы можете скачать в архиве по ссылке.

Track Mania Nations — игра, использованная для демонстрации типов сглаживания доступна для бесплатного скачивания на странице в Steam.

Вывод

Мы изучили эффективность сглаживания на примерах, а также научились принудительно его использовать c помощью различных программ и панели управления видеокартой.

Теперь вы в любой момент сможете улучшить качество изображения, даже если в самой игре настройки сглаживания не предусмотрено.

kak-sgladit-kraya-v-fotoshope-posle-vyirezaniya


Зачастую после вырезания объекта в его края могут оказаться не такими ровными, как нам хотелось бы. Решить эту проблему можно разными способами, но Фотошоп предоставляет нам один очень удобный инструмент, который вобрал в себя почти все функции по корректировке выделений.

В рамках данного урока показывать, как вырезать объекты, я не буду, поскольку на сайте такая статья уже присутствует. Прочитать ее можно, перейдя вот по этой ссылке.

Итак, предположим, объект мы уже отделили от фона. В данном случае это та же самая модель. Я ее специально поместил на черный фон для того, чтобы лучше понять, что происходит.

sglazhivaem-kraya-v-fotoshope

Как видим, у меня получилось довольно сносно вырезать девушку, но это не помешает нам изучить приемы сглаживания.

Переходим на слой с объектом, зажимаем клавишу CTRL и кликаем левой кнопкой мыши по миниатюре слоя с девушкой.

sglazhivaem-kraya-v-fotoshope-2

Как видим, вокруг модели появилось выделение, с которым мы и будем работать.

sglazhivaem-kraya-v-fotoshope-3

Только в этом случае кнопка, вызывающая функцию, станет доступной.

sglazhivaem-kraya-v-fotoshope-4

sglazhivaem-kraya-v-fotoshope-5

В учебных целях я выставлю значения побольше, чтобы видеть эффекты.

Ну чтож, идем в окно настроек и выставляем нужные значения. Еще раз повторю, что мои значения будут завышенными. Вы же подбирайте их под свое изображение.

Выбираем вывод в выделение и нажимаем ОК.

sglazhivaem-kraya-v-fotoshope-6

Далее необходимо отсечь все ненужное. Для этого инвертируем выделение сочетанием клавиш CTRL+SHIFT+I и нажимаем клавишу DEL.

Выделение убираем комбинацией CTRL+D.

sglazhivaem-kraya-v-fotoshope-7

Несколько моментов в работе с инструментом.

Размер растушевки при работе с людьми не должен быть слишком большим. В зависимости от размера изображения 1-5 пикселей.

Сглаживанием также не стоит злоупотреблять, так как можно потерять некоторые мелкие детали.

Смещением края стоит пользоваться только при необходимости. Вместо этого лучше заново, более аккуратно, выделить объект.

Я бы выставил (в данном случае) такие значения:

sglazhivaem-kraya-v-fotoshope-8

Этого вполне достаточно, чтобы убрать мелкие огрехи вырезания.
Вывод: инструмент есть и инструмент довольно удобный, но не стоит слишком на него надеяться. Тренируйте свои навыки работы с пером, и Вам не придется мучить Фотошоп.

Закрыть

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

Закрыть

Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Как сгладить края в фотошопе после вырезания

Доброго всем времени суток. мои дорогие друзья и гости моего блога. Сегодня бы мне хотелось бы вам рассказать о том, как сгладить края в фотошопе после вырезания, так как если этого не сделать, то эти недочеты слишком бросаются в глаза, особенно после овального выделения или прямоугольного лассо.

Простое сглаживание

Начнем мы, пожалуй, с самого простого способа. Откройте два изображения (откуда будете вырезать и куда вставлять). В моем случае это будет невеста и пляж.

Как растушевать края в фотошопе

Уточнение края

Ну и теперь способ немного сложнее, но эффективнее. С этой функцией мы уже сталкивались, когда выделяли волосы в фотошопе. Но сегодня она нам пригодиться для простого сглаживания.

В итоге у нас получается очень даже симпатичное изображение, без каких либо углов и зазоров. Все гладко и аккуратно. Это то, чего мы и добивались. Ну конечно вы можете сделать дальнейшую обработку изображения, но об этом в другой статье. Но самое главное, что вы теперь знаете, как сгладить края в фотошопе после вырезания.

Как сгладить края после переноса на новый слой

Ну а я с вами буду прощаться. Надеюсь, что моя сегодняшняя статья вам понравилась. Поэтому не забудьте подписаться на обновления моего блога и поделиться материалами с друзьями в социальных сетях. А я буду стараться почаще выкладывать для вас интересные статьи. Удачи вам. Пока-пока!

Читайте также: