Как сделать сетку плотнее в blender

Обновлено: 08.07.2024

Отличный урок. Повсюду описывают дебильные способы а этот то что надо! Спасибо!

NTSTR

извините, все делаю вроде правильно, но не работает!

Анжей Саиди

Полезная инфа. Спасибо за видос )

Slent Terri

Igor Blend

Спасибо за урок,полезно очень!!Есть вопрос,а как сделать чтобы в разных объектах были сетки разного цвета?или даже в одной,к примеру,сфере сделать горизонтальные ребра желтым,вертикальные-красным?

arsendy

Waterfall

Zea Lot

Спасибо, особенно за показ всех этих окон фристайла. Теперь хотя бы знаю, где ни находятся

Hroft Hrofti

Можно было выделить все через "А" и выбрать острые ребра для пометки фристалом через "select sharp"

Валентин Гришкин

Artem Zhivushko

Добрый день! Могли бы вы объяснить как создать тестовую сцену для шейдеров (шейдерный мяч)

Waterfall

круто 2.8! То чувство когда почти ничего не знаешь даже в 2.78. а тут выходит новая версия о которой многие говорят что она классная. Надеюсь ты нам растолкуешь 2.8 по всем фронтам :3 У тебя здорово получается!

Lumix Designer

Поделитесь, пожалуйста, как называется тема блендера, которую Вы используете?
Спасибо!

Azazel

А есть вариант отрендерить сетку без поверхностей, чтоб было похоже на каркасный вид? Вроде бы модификатор такой есть. Но он делает другую модель. Хотелось бы и модель не портить и каркасный вид на рендере.

Serge F

Круто ! Смотрю твои уроки, спасибо ! Хорошо что теперь делаешь монтаж. Дальше будет лучше :) пока ещё не донатил ( но скоро ! Просто денег нет щас, найдем деньги сделаем донат. Вы держитесь здесь, Вам всем всего доброго , хорошего настроения !

Меши являются одним из типов объектов Blender. Их также называют сетками, полисетками. Это трехмерные геометрические примитивы, изменяя которые с помощью базовых трансформаций и других модификаторов, создают другие, обычно более сложные, фигуры.

По-умолчанию Blender содержит десять mesh-объектов, добавить которые можно через меню заголовка редактора 3D Viewport. Это же меню вызывается комбинацией клавиш Shift + A.

Хотя плоскость (Plane), круг (Circle) и сетка (Grid) двумерны, в режиме редактирования их можно сделать трехмерными. Плоскость отличается от сетки тем, что первая состоит из одной грани, а вторая – из множества.

Различие между UV-сферой и Ico-сферой заключается в форме составляющих их граней. В первом случае это четырехугольники, уменьшающиеся от экватора к полюсам, во втором – одинаковые треугольники.

Голову обезьяны сложно назвать геометрическим примитивом. Нередко ее используют для проверки материалов, текстур и другого, когда ваши собственные объекты еще не готовы или их не хочется портить.

Объекты добавляются в позицию 3D-курсора. Бывает удобно, чтобы меш появлялся в центре сцены. Для точной установки туда курсора, следует нажать Shift+S и в появившемся меню привязки (snap) выбрать Cursor to World Origin.

Когда вы только добавили объект, в регионе последней операции появляются его настройки, которые можно изменить. Панель этого региона может быть свернута, находится внизу слева. Содержащиеся в ней настройки зависят от используемого до этого действия, в данном случае – от добавляемого меша.

У некоторых мешей настойки можно сделать такими, что исходная форма объекта будет изменена до неузнаваемости. Ниже показаны два тора. У одного из них сильно уменьшено количество сегментов.

Чем больше у объекта сегментов, тем более сглаженным он выглядит. Наиболее наглядно это видно на шарах.

Однако в пользу увеличения количества сегментов есть одно большое "но". Их прорисовка приводит к увеличению затрат ресурсов. Как следствие компьютер начинает тормозить. Поэтому в Blender существуют другие способы сглаживания мешей. Например, в контекстном меню, которое появляется при клике правой кнопкой мыши, можно выбрать Shade Smooth.

Вы можете добавить новый mesh, находясь в режиме редактирования другого. Тогда при переключении на объектный режим оба меша образуют один более сложный. Не забывайте обращать внимание, где находится центр объекта.

Другой способ объединения мешей воедино – это выделить их вместе в объектном режиме и нажать Ctrl+J. Таким образом, комбинируя и трансформируя различные полисетки, можно получить достаточно сложные фигуры.

Кроме того, можно включить дополнительные mesh-объекты через редактор Preferences (настройки), вкладка Add-ons (дополнения), панели Add Mesh (добавление полисеток). Включенные меши появятся в меню Add, там же где все остальные.

В прошлом уроке, рассматривая базовые трансформации, мы опустили так называемое пропорциональное редактирование, так как по отношению к кубу в нем нет большого смысла. Однако в случае мешей с большим количеством вершин и граней пропорциональное редактирование может играть ключевую роль.

Суть его в том, что когда вы изменяете один элемент, вслед за ним меняются рядом стоящие. Как меняются, зависит от настроек. На рисунке ниже вершина левого шара поднята вверх при отключенном режиме пропорционального редактирования, а справа – с включенным.

Включение выполняется специальной кнопкой в заголовке 3D Viewport или нажатием буквы O.

Хотя пропорциональное редактирование доступно также в объектном режиме, чаще его используют в режиме редактирования.

Если пропорциональное редактирование включено, то при трансформации элемента будет видна окружность. Ее размер меняется с помощью колеса мыши. Все элементы меша, которые попадают в пределы этой окружности будут пропорционально изменяться вслед за выделенным элементом.

На изображении показан результат применения варианта Random.

Практическая работа

Создайте модель молекулы воды.

Угол между связями равен 104.5 градусов. Комбинация клавиш Shift+D выполняет дублирование объектов.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Solidify (утолщение)

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

Давайте в сцене по умолчанию удалим куб и добавим сферу ( Shift + A -> Mesh -> UV Sphere ). Выделите грани примерно так как у меня на рисунке.



Удалите выделенные грани и примените к сфере модификатор Solidify .


Для максимального отражения действия параметров данного модификатора примените к сфере еще модификатор Subdivision Surface и установите параметр View = 3 . Теперь наша заготовка выглядит сглаженной и острые углы скруглены.


Вернемся к настройкам модификатора Solidify и начнем с параметра Thickness . Этот параметр и определяет генерируемую толщину объекта. Положительное значение заставит наш объект утолщаться внутрь, а отрицательное – во внешнюю сторону.


Оставьте этот параметр равным 0.2000. Следующий параметр Offset определяет смещение толщины от центра, т.е. от места с которого начинается утолщение. На следующем рисунке я к плоскости применил модификатор со значением параметра Thickness = 0.3000 . Черным контуром указана сама плоскость.


В поле ниже можно выбрать группу вершин на которую будет действовать модификатор. А при включенной кнопке модификатор будет наоборот влиять на не выделенные вершины.


Когда выбрана группа вершин становится доступен параметр Factor , который позволяет не оставлять без внимания ту часть объекта на которую действует модификатор. И если увеличить этот параметр, то оставшиеся вершины будут утолщаться и чем ближе параметр Factor к единице, тем больше толщина этих вершин будет приближаться к значению параметра Thickness .


Следующая группа параметров Crease ради которых мы и применяли второй модификатор.


Inner – чем ближе к единице тем острее будут внутренние ребра.

Outer – заостряет внешние ребра.

Rim – заостряет ребра сгенерированного обода утолщения.


Параметр Flip Normal переворачивает нормали в обратную сторону.

Параметр Even Thickness поддерживает установленную толщину в углах объекта.


Параметры Fill Rim и Only Rim управляют видимостью сгенерированной модификатором части объекта. Если отключить параметр Fill Rim , то исчезнет обод утолщения, а если включить Only Rim (доступен только при включенном Fill Rim ), то исчезнет внутренняя грань.


Кстати если добавить например еще один модификатор Solidify , то можно получить такие результаты.



Таким же образом создайте еще несколько материалов и назначьте им разные цвета.


Первый материал основной, а значит он применяется ко всему объекту. Модификатор автоматически раздает материалам индексы согласно их очередности. В данном случае у синего материала индекс = 0, красного = 1, белого = 2 и т.д. Теперь вернемся к параметрам модификатора.


Левый параметр – это индекс материала, который будет применен к внутренней стороне утолщения, а правый – индекс обода утолщения.


Рассказывается о известных методах отображения сетки 3д моделей в программе Blender. Описывается Wireframe mode метод , Отображение сетки через параметр Wire в свойствах объекта, Визуализация сцены в сером цвете с применением текстуры сетки и другие методы включая специальный аддон

  • Получить ссылку
  • Facebook
  • Twitter
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Изображение

33 лучших бесплатных урока на Blender 3D

Сделайте удивительные вещи, используя бесплатный 3D инструмент Blender , выполнив следующие обучающие примеры от ведущих 3D-художников . Хотите попробовать нечто новое с Blender , бесплатным кроссплатформенным инструментом для создания 3D ? Тогда эти уроки для Вас! В этой статье , собраны лучшие пошаговые уроки по Blender со всей сети . Вы улучшите ваши навыки по моделированию , анимации , рендерингу и композитингу , когда выполните проекты и получите советы от ведущих 3D конструкторов . Надеемся, Вы найдете здесь то , что затронет ваше воображение - и не забудьте об этом сообщить в комментариях внизу страницы .

Изображение

Создание реалистичной травы в Блендере

В этом уроке будет использоваться рендер Cycles , но вы можете взять и использовать технику в Blender Internal , но тогда Вы не сможете точно следовать по шагам при создании материалов. Лично я Cycles нашел простым и более быстрым для достижения реалистичного результата. Добавление любого вида травы на сцену займет большое количество вычислительной мощи . Я покажу Вам некоторые уловки, чтобы сэкономить память и сделать время меньше, но нет никакого хорошего способа обойти тот факт , что трава должна быть очень плотной , чтобы выглядеть реалистичней.

Изображение

Создание 3D модели плана этажа с архитектурным видом в Blender

В этом уроке вы узнаете, как создать 3D модель плана этажа с 2D- архитектурного чертежа . Будет показано вам несколько простых , но эффективных методов для построения стен, окон и дверей после основной схемы интерьера в Blender. В завершении мы добавим материалы и текстуры , и сделаем окончательный рендеринг сцены. Оригинальный урок

../../../_images/render_shader-nodes_textures_point-density_node.jpg

Свойства

Откуда получать точки.

Использовать положения частиц указанной системы частиц.

Использовать положения вершин указанного объекта.

Вершины какого объекта, или какая система частиц будет использоваться.

Положения частиц будут использоваться из этой системы частиц.

Система координат для отображения точек.

World Space (мировое пространство)

Map each point exactly where the source particle or vertex is.

Size of the points.

Тип фильтрации текселей текстуры.

Без интерполяции, использовать ближайший тексель. Даёт квадратно-кубические точки.

Линейная интерполяция между текселями, даёт мягкие, сглаженные точки.

Использовать кубический спад, даёт очень мягкие точки. Полезно в том случае, когда точки упакованы очень плотно.

Разрешение текстуры, хранящей данные точек.

Какой атрибут системы частиц или полисетки использовать для окрашивания вывода.

Время жизни по шкале интенсивности 0.0 - 1.0.

Скорость частицы (абсолютная величина скорости) по шкале интенсивности 0.0 - 1.0.

XYZ-скорость на шкале RGB-цветов.

Use weights from a vertex group as intensity values.

Использовать нормали вершин в пространстве объекта в качестве цветов в цветовом пространстве RGB.

Выходы

Выход цвета текстуры.

Примеры

../../../_images/render_shader-nodes_textures_point-density_example.jpg

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/28/2022.

Читайте также: