Как сделать сделку в highrise с педрой

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

скажи пожалуйста, а что дальше делать когда выполнила все задание, которые на видео, там дальше можно выполнять задание?или нет?

@✨Sugar_Baby highrise✨ ну дак я задание ещё позавчера выполнила

Когда выполнила все задания, Следующие будут завтра в 13:00

а почему у меня на 10 уровне не обновляются задания уже день?когда они обновится или что нужно сделать

Привет,попробуй заново скачать игру.Но только выбери надёжный пароль а то можешь потерять аккаунт

"Посетить комнату для сделок" как пройти эт задания?

Есть разделы, например-идет ивент там написана комната спускаемся вниз написано быстрый чат, спускаемся ниже.
Все комнаты,чат,игровая комната, сделка и заходим в ту комнату

Привет , можешь подсказать как давать золото (не в слитках) в сделке(

Я в highrise @__Sugar_Baby__❤️🔥🥰

Привет,привет надеюсь заметишь .Зачем нужна голда?

Можешь пожалуйста рассказать как делать задание там где надо передать вещь? 🥺🥺🥺🥺

@✨Sugar_Baby highrise✨ да, я с педрой незнаю как обменятся

Привет,хм,скорее всего надо обменяться с человеком)

А у меня в комнате было 5 человек и задание не засчиталось, что делать? (

Заново скачай игру, или пиши в поддержку.У меня такое было

а как сделать задание продать вещь? просто я продаю ему а он пишет ошибка и еще чето там?

Приветик продать вещь можно только которая не привязана к аккаунту

Ко мне зашли 3 человек но задание так и не выполнено

Скачай заново игру,или пиши в поддержку

Крч у меня зашли 3 чела в комнату,даже 4 мы просидели там 5 мин но награду мне не дали

Напиши в поддержку или заново скачай игру

Почему у меня не проходиться задание в котором тип нужно три чела в своей комнате🙁?

@Mia:)💝 я сидела мин 7 но мне награду не дали

В общем попробуй им написать в лс чтобы они к тебе пришли людей можно радномных брать. Потом заходишь домой ждёшь если зайдут то задание по идей должно выполнится а если нет то просто подожди 2-5 мин

У менязадание продать вещья хотела продать а говорит что не хватает рисурсов

@Сергій Глущак Если уж на то пошло пиши в поддержку

@✨Sugar_Baby highrise✨ я если не привязываешься, но всё равно пишет *не достаточно ресурсов*

Вещи можно продать только которые не привязаны к аккаунту

Где написано: Скажите что нибудь есть смайл нажимаешь, там эмоции 2 раздела на 2 раздел нажимаешь

Как создавался градостроительный симулятор, вдохновлённый Anno и Settlers.

Before We Leave — градостроительный симулятор, в котором нужно развивать поселения одновременно на нескольких планетах, — вышел в Epic Games Store 8 мая. Мы пообщались с Сэмом Барэмом, автором и основным разработчиком проекта, и расспросили его о том, как происходил процесс работы над игрой — от идеи до релиза.

Расскажи, как всё началось.

Я живу в Новой Зеландии, и у нас тут каждую зиму проводится “парад” — люди ходят по городу с разноцветными самодельными фонариками. И однажды я увидел фонарик, на котором был изображён кит, у которого на спине были небоскрёбы. И я подумал: как классно, из этой идеи надо что-нибудь сделать. А тогда я как раз начал заниматься разработкой игр как хобби. Ну и пошло-поехало.

И в чём была изначальная идея? Ты сразу пришёл к концепции Before We Leave, или пробовал разные варианты?

Ну, первоначальная идея как раз заключалась в том, что ты должен был строить город на спине у кита. На тот момент я работал программистом уже около 20 лет, но я только учился пользоваться Unity, и на тот момент идея с китом оказалась для меня неподъёмной. Я понял, что у меня слишком много времени уходит на обучение, и в итоге решил реализовать нечто более простое.

Я начал делать игру, которая очень напоминала “Цивилизацию”. Давал друзьям и родственникам поиграть в то, что получилось, и все они говорили: “Ну да, вроде бы ничего”. Но никто не говорил, что это очень круто. Я решил, что это дурной знак, и сменил концепцию ещё раз.

В чём заключалась главная сложность с китом?

Дело в том, что я вообще не художник. Чтобы “продать” идею игры про кита, мне прежде всего нужен был арт самого кита — без этого ничего не работало бы. А вот сферическая планета, состоящая из гексагональных ячеек — это чистое программирование.

А с новой концепцией технических сложностей не возникало?

И да, и нет. С одной стороны, я был опытным программистом. С другой — совершенно не умел работать с Unity. Например, когда мне нужно было сделать поиск пути, я просто брал и делал его так, как умел. А вот сделать так, чтобы нав-меши из Unity, рассчитанные на шутеры и тому подобные игры, правильно работали на сферической поверхности, было бы очень сложно.

Я подошёл к разработке с простой мыслью: “В игре всё будет происходить на сфере, и я знаю, как это закодить”. С одной стороны, я, скорее всего, лишил себя многих возможностей Unity, которые могли бы мне сильно пригодиться. С другой — мне не пришлось “сражаться” с Unity и пытаться заставить её делать то, на что она не рассчитана.

Как ты искал финансирование, и на что оно пошло?

У нас в Новой Зеландии есть такая программа- Qiwi Gamestarter, которая призвана помогать начинающим разработчикам найти финасирование. Я поучаствовал в этом мероприятии со своим прототипом, но не победил, хотя и вышел в финал. Инвестиций я не получил, зато моя игра приглянулась одному успешному разработчику, и он захотел профинансировать её создание.

Так у меня появились деньги на то, чтобы нанять художника — и на нормальный саунд-дизайн. Ещё несколько человек помогали мне с пиаром и маркетингом, но всё, что касается кода, я делал в одиночку — вплоть до последних пары месяцев.

Что бы ты посоветовал тем, кто только начинает свой путь в разработке игр и надеется получить инвестиции?

Во-первых, тебе понадобится удача. Во-вторых — делай то, что тебе самому интересно, но при этом то, что у тебя точно получится сделать хорошо.

Но увлекайся погоней за своей личной мечтой: тебе нужна идея, которая покажется привлекательной сотням тысяч людей помимо тебя. Очень многие из тех, кто стремится сделать игру своей мечты, даже не задумываются о том, кому кроме них она будет интересно — и потом удивляются, почему они не получают финансирование.

Нужно быть реалистом: игры — это бизнес. Тебе нужно продавать свой продукт. Если ты будешь хотя бы в какой-то мере относиться к своей игре как к продукту, и если тебе немного повезёт — у тебя появится шанс найти инвестиции.

Несмотря на то, что игр в этом жанре сейчас огромное количество, Before We Leave достаточно заметна. Поделись секретом: как выделиться на перенасыщенном рынке?

Главное тут — так называемые “крючки”: какие-то особенности твоей игры, за которые можно зацепиться. Не стоит ждать, что они придумаются сами собой по ходу дела: о “крючках” необходимо думать с самого начала разработки.

У меня этот процесс происходил так: всё шло к тому, что игра фокусировалась на мирных занятиях, а не на войне, и я подумал: а что, если я сделаю “крючком” полное отсутствие насилия? От этого я в итоге и отталкивался. Ну и, конечно, второй “крючок” — это необычное визуальное решение: геймплей на сферической карте из гексов.

Во-первых, тебе необходима выигрышная идея. Во-вторых — ты должен уметь находить в своих концепциях необычные детали, от которых можно оттолкнуться. Эти две составляющие, на мой взгляд — ключ к созданию игры, которая способна выделиться на общем фоне.

Как ты пришёл к такому “уютному” визуальному стилю? Были ли другие варианты?

Этот стиль появился далеко не сразу. Изначально я купил в Unity Asset Store набор из фэнтезийных зданий в стиле лоу-поли. Они мне нравились, я их использовал и думал, что ими можно будет и обойтись.

Но потом у меня появились деньги на арт, и я нашёл на ArtStation художника, стиль которого мне был очень близок, и при этом не слишком сильно отличался от стиля моих зданий из Asset Store.

Финальный облик игры мы с ним выработали вместе. Мне нужно было, чтобы в игре не было слишком много деталей и полигонов — с одной стороны, ради оптимизации, с другой — потому что мне такой стиль казался интересным.

Сферическая форма игрового пространства как-то влияет на разработку и геймдизайн?

Во-первых, в такой ситуации сложно работать с координатами — мне понадобилось время, чтобы создать подходящую систему.

Есть и другие технические моменты: например, математики смотрят на мою планету из гексагонов и сразу же говорят: “Это невозможно!” Потому что с сферу действительно невозможно покрыть правильными шестиугольниками. Пришлось хитрить: на наших планетах всегда есть и пятиугольники, но мы все их прячем в океане.

Можно сказать, что сферическая форма карты никак не влияет на геймплей. Если карту из той же “Цивилизации” представить в виде шара, получится примерно то же самое. Главная разница в том, что это смотрится выигрышно — сферическую планету приятно вращать и разглядывать.

В какой момент появилась концепция с межпланетными путешествиями?

Изначально всё должно было происходить на одной планете. Но однажды мы обсуждали игру с моим инвестором, и он сказал: “У меня ощущение, что игре чего-то не хватает. Она ощущается слишком маленькой, — того, что в ней есть сейчас недостаточно, чтобы люди захотели её купить”.

Тогда я придумал такую концепцию: ты всё ещё развиваешь только одну планету, но в какой-то момент прилетает космический кит и проглатывает её. Как видишь, я всё ещё хотел как-то включить в игру кита с того карнавала. И в такой ситуации ты должен был как можно скорее развиваться, чтобы успеть построить ракету, перелететь на новую планету и начать колонизировать уже её. А потом кит проглатывал и эту планету, и нужно было лететь на следующую.

Мы долго прорабатывали эту идею, но в итоге пришли к выводу, что игрокам будет казаться, что результаты их труда каждый раз как бы обнуляются. Такое никому не нравилось. Тогда мы решили, что космические киты будут лишь откусывать кусочки у планет, а планеты потом будут восстанавливаться, и колонию можно будет заселить заново. Ну а из этой концепции уже родилось то, что мы имеем сейчас.

А как придумал систему с технологиями разных цветов, которые нужно собирать вместе?

Изначально я просто хотел, чтобы у игроков был стимул исследовать. Когда мы решили, что у нас будет больше одной планеты, немедленно встал вопрос: а зачем игроку исследовать другие? Изначально на других планетах просто было больше ресурсов, и нам казалось, что этого достаточно.

Но потом мы поняли, что игрока нужно направлять. Нам нужно было, чтобы достигнув определённого этапа развития он был вынужден лететь на другую планету. И как раз тут мы и придумали эти разноцветные технологии, которые становятся доступными по мере того, как ты удаляешься от родной планеты.

Можешь дать геймдизайнерский совет: как сделать увлекательный градостроительный симулятор?

Мой главный совет: играйте как можно больше, причём не только в те игры, в которые вам хочется играть. Ничего абсолютно оригинального нет: кто-то уже сделал что-то похожее на то, что собираешься сделать ты. Поэтому не пытайся переизобрести велосипед.

Я могу с гордостью сказать, что моя игра во многом основана на сериях Settlers и Anno. Каждый раз, когда передо мной вставал вопрос “как это сделать?”, я спрашивал себя: “а как это реализовано в Anno”? Это не значит, что я всё делал так же, как там — просто когда я отступал от формулы Anno, я принимал осознанное решение это сделать.

При этом я играл не только в Anno и Settlers, но и в огромное количество других градостроительных симуляторов и стратегий. Поэтому когда мне нужно реализовать новую механику, я мог немедленно вспомнить несколько примеров того, как её реализовали до меня.

Идея такая: если кто-то уже сделал это, и у него получилось хорошо — почему бы мне не сделать так же, как у него. А если всё-таки нет — то почему именно?

Можешь привести пример? Что ты напрямую брал из Anno, а что делал иначе?

Ну, например, систему с островами я взял прямо из Anno. Каждый остров — это такое отдельное, закрытое пространство, в котором ты можешь спокойно развиваться.

Ну а главный пример того, что я сделал иначе, это отсутствие насилия. Сначала я собирался сделать племена конкурентов, с которыми игроку пришлось бы воевать за территорию и ресурсы, но потом решил, что будет лучше, если наши поселенцы будут единственными во всей этой системе. И как только я так решил, я испытал огромное облегчение — ведь теперь мне не было нужно программировать искусственный интеллект для врагов. А мне совсем не хотелось этим заниматься!

Возникла ли для тебя какая-то дополнительная сложность из-за того, что в игре нет конфликта? Как сделать стратегию, в которую интересно играть и без врагов?

Да, это было сложновато. Всё-таки неспроста в подавляющем большинстве стратегий есть противостоящие игроку фракции и насилие. Я, если что, ничего не имею против насилия, — оно просто не вписывалось в эту конкретную игру.

Мне пришлось хорошенько подумать над этой задачей — как сделать так, чтобы игрок не заскучал, несмотря на то, что на него ничего не давит со стороны.

В итоге у этой проблемы два решения. С одной стороны, в Before We Leave можно просто медитировать, наблюдая за жизнью этих маленьких человечков, и не напрягаться слишком сильно. С другой — тебе нужно постоянно следить за их уровнем счастья и за цепочками производства. Чем дальше развивается твоя цивилизация, тем более сложные продукты ей требуются — в этом заключается челлендж, который не даёт заскучать.

Расскажи о том, как состоялась твоя сделка с Epic Games Store. Насколько легко ты на неё решился? Не боялся ли негативной реакции со стороны комьюнити?

О да, очень даже. Произошло это так: в прошлом июне я анонсировал игру. Я тогда работал с очень классным пиарщиком, и он всё сделал очень грамотно: разослал пресс-релизы нужным людям и так далее. Поэтому анонс сразу привлёк внимания, и сразу несколько издателей написали мне с предложениями о сотрудничестве. И так вышло, что именно у Epic Games было самое выгодное предложение.

Я думал над этим решением целую вечность. Моя жена чуть с ума не сошла, выслушивая меня, пока я пытался определиться, что же мне делать. Это было невероятно ответственное решение.

Но в итоге всё свелось к очень простой мысли: если я приму предложение Epic Games, то я буду на сто процентов уверен в том, что у меня будет достаточно денег, чтобы продолжать делать игры. Не побаловаться год-другой, а потом искать “настоящую работу”, а действительно сделать это своей карьерой. А если бы я выпускал игру в Steam — в любом виде, — такой уверенности у меня не было бы.

Аудитория в Steam может быть и больше, но релиз игры там — это выстрел вслепую. Возможно, если бы я выпустил Before We Leave в Steam, её купило бы больше людей, и я заработал бы больше денег. А возможно я сгинул бы там без следа, и обо мне никто не вспомнил бы.

Статья подготовлена командой XYZ MEDIA. Авторство принадлежит XYZ MEDIA. Свои статьи мы публикуем:

Как я могу получить доступ к 37 сигналам Highrise API с Python? Найденные обертки для PHP/Ruby, но не Python. Я пишу свое собственное сейчас, у кого-нибудь есть советы по преодолению первого барьер.

Я видел и понимал: после фильтра, но я даже не знаю терминов для того, что я пытаюсь сделать. У меня есть простое приложение, использующее twilio и highrise logging calls. Я хотел бы вернуть ответ .

Я ищу интеграцию Google Apps для Basecamp & Highrise. Есть ли что-то, что будет интегрировать: Google Contacts Highrise Contacts Google Docs Writeboards Google Docs 3 недели, 1 день назад

Я пытаюсь получить контакт в Highrise CRM, используя следующий API: /people/search.xml?email=emailID Но результаты не связаны с электронной почтой контакта, который я просил. Я что-то упустил?

Как можно добавлять и удалять теги с помощью Highrise API. Я считаю, что моя проблема связана с отсутствием знаний в ActiveResources, на которых основывается Highrise GEM. Теперь я попробовал что-т.

Я написал действительно базовый класс-оболочку для Highrise API. Он отлично работает для Reads (GET), и я только начинаю тестировать его для создания (POST). Насколько я могу судить, эти два запрос.

Я надеюсь, что кто-то сможет мне помочь. Я пытаюсь использовать Highrise API для вставки некоторых данных, но по какой-то причине я не могу получить настраиваемые поля для вставки. Когда я отправля.

Прежде всего, спасибо за помощь ребятам; Я попытался сделать 3 вещи; 1. Получите название компании от highrise 2. Сделайте это по их тэгам 3. И преодолейте лимит вызовов Highrise 500 API Я попробов.

Я хочу добавить h323: ссылки на стиль номера к контактным номерам HighRise, чтобы пользователи могли щелкнуть ссылку, чтобы набрать IP-телефон. Я просматриваю html: &l.

Я создаю приложение sinatra, которое будет использовать Highrise CRM gem для доступа к данным Highrise. Пример кода для использования этого драгоценного камня из вики, require 'highrise' Highrise.

если я устанавливаю статические значения в highrise следующим образом: $person-> setFirstName ("XYZ"); $person-> setLastName ( "ABC"); $person-> addEmailAddress ( "example@gmail.com"); он .

Добрый день. Я пытаюсь изо всех сил пытаться понять PHP для создания сайта, на котором вы можете распечатать события Highrise. Нашел эту оболочку, но не знаю, как ее использовать, что я должен напи.

есть ли у кого-нибудь пример того, как найти список писем в приложении Highrise, датирующем X дней? У нас есть большая база данных клиентов и решение, которое я имел в виду: получить всех людей пол.

Я использую restkit для входа и отображения объектов highrise api. Я могу войти в систему с помощью /me.xml, но застрял после этого, чтобы получить другие конечные точки, такие как people.xml, task.

Я пытаюсь сделать запрос на отправку в Highrise API, используя node-highrise-api пакета npm node-highrise-api . Он принимает XML, и я получаю ответ от API, но безуспешно передаю данные. Вот мой код: 5 лет, 4 месяца назад

Как говорится в заголовке, у меня возникают проблемы с доступом к данным в Highrise через их API с помощью Google Script. Я новичок в скрипте google, поэтому некоторые функции не совсем понятны мне.

Я получил некоторый код, чтобы установить контакт в highrise, и он работает до тех пор, пока я не захочу добавить тег (я знаю идентификатор тега и его имя, как оно есть в highrise) //URL to POST da.

Я работаю над веб-приложением, которое использует Highrise для хранения информации о клиентах, приложение использует node.js, и я использую пакет npm для достижения highrise api. Когда я пытаюсь по.

Я пытаюсь заставить highrise api работать с моим проектом. общий noob. У меня есть учетная запись, есть мой ключ api, добавленный в мой проект рельсов, как в моем контроллере. требуется "highrise" .

Я пытаюсь создать простой скрипт Python для подсчета количества заметок, которые каждый пользователь ввел в систему HighRise CRM, за последние 365 дней. Я создал скрипт, который работает для крошеч.

Созданный мной код принимает данные от Highrise API и импортирует их в наши таблицы базы данных MySQL. Это не идет и от db до Highrise. Он просто переходит из Highrise в БД, когда представители про.

Я пытаюсь создать список/представление всех задач определенной категории [задачи] в течение определенного двухдневного промежутка. Ни один из API-интерфейсов/оболочек PHP, которые я нашел, по-видим.

Таким образом, я использую этот же блок кода в течение примерно 9 месяцев, и вдруг он прекратил сохранять номер телефона в Highrise, когда генерируется новый Lead. Любая идея, где все идет вбок? .

Ищете еще? Найдите вопросы с помощью поисковой формы вверху страницы или с помощью рубрикатора, помогите ответить на вопросы без ответа.

Рубрики

А так же делитесь знаниями, знакомьтесь с новыми утилитами и приложениями, учитесь у всегда готовых помочь ответить на самые сложные вопросы во всех сферах IT и программирования. Станьте гуру и экспертом разработки ПО, получите признание коллег, заработайте репутацию, создайте стартап или приложение которое будет работать на вас!

Highrise Tycoon Codes Featured Image

Roblox Highrise Tycoon — это магнат типа разбогатеть, созданный Dream Labs. В этой игре вы будете собирать деньги и увеличивать размер своего многоэтажного дома. По мере того, как ваш магнат зарабатывает деньги, вы можете исследовать карту, чтобы найти сундуки, которые можно открыть, чтобы разблокировать разные типы этажей. Это магазины и места, которые вы добавите к своему высотному дому. Чем лучше сундук, тем реже в нем можно найти магазин. Объединение труднодоступных магазинов в вашем многоэтажном доме принесет больше денег, что может сделать вас самым богатым игроком в игре!

Если вы хотите еще больше бесплатных вещей, обязательно ознакомьтесь с нашими страницами с кодами Pet Simulator X, Slayers Unleashed и кодами Anime Fighters Simulator!

Все коды Highrise Tycoon

У нас есть новейшие действующие коды, перечисленные ниже для Roblox Highrise Tycoon. Их можно обменять на золото, которое вы можете использовать для покупки сундуков в игре, которые откроют новые этажи для вашего магната. Вы должны использовать их как можно скорее, потому что коды действительно истекают через определенный период времени.

Новые рабочие коды Highrise Tycoon

  • ВЫПУСК — Активируйте код для повышения на 1000 золотых и двойных монет (НОВИНКА)

Найдите коды для множества других игр на нашей странице с кодами игр Roblox.

Коды с истекшим сроком действия

Часто задаваемые вопросы о Highrise Tycoon

Как использовать коды в Highrise Tycoon?

Чтобы использовать коды в Roblox Highrise Tycoon, вам просто нужно выполнить следующие действия:

Где я могу получить дополнительные коды для Highrise Tycoon?

Описание игры

🏢Строй свой ОЧЕНЬ СОБСТВЕННЫЙ небоскреб! (Нет предела! 😉)
🔓 Разблокируйте сундуки, чтобы получить НОВЫЕ этажи!
🤑 Стань САМЫМ БОГАТЫМ!
📈 Улучшайте полы и получайте БОЛЬШЕ ДЕНЕГ!
🌠 Достигните ЗВЕЗД!

Это все коды, которые мы в настоящее время перечислили для Roblox Highrise Tycoon. Если вы видите тот, который нам не хватает, сообщите нам об этом в комментариях, и мы сразу же добавим его!


Первая накладная находится вблизи от Статуи семерых. Сама статуя стоит в Болотах Дихуа. Предмет невозможно не заметить в воде рядом с хижиной.


Следующая накладная на островке к западу от Статуи семерых. Идите к метке по карте, после зайдите в пещеру и идите вглубь, чтобы найти то, что нам нужно.


Третья (и последняя) накладная. Чтобы ее найти, нужно поговорить с девушкой по имени Бао Эр. В обмен на помощь девушка попросит полуночный нефрит. Найти драгоценность можно к северо-востоку от деревни Минь Юнь, неподалеку от Соленых земель. Направляйтесь в данную локацию (показана на скриншоте ниже) и начните искать сияющие камни.


Теперь вернитесь к Бао Эр и передайте ей камушек. Она отдаст вам накладную. Возвратитесь к вестодателю и заберите свою награду: 250 очков приключений, 30 камней истока, 30 000 мора и 3 геройского остроумия.

Читайте также: